是什麼讓我們感覺東方新作沒有前作驚艷了?
感覺紺珠傳和天空璋沒有紅妖永看到的第一印象驚艷與作品熱度沒有那麼持久.
決定你對「作品驚艷度」和「作品熱度」的認知的要素絕非僅僅是原作本身,而是你從任何方面所了解到的這個作品的所有反映的綜合。
因此二次創作成為其關鍵要素。
數據是最有力的武器。
2017年10月14日,距離天空璋正式版發布65天。
相應的,從2007年風神錄開始,取各作六面boss自作品正式發布以來65天的投稿數進行比對。
(補充說明:P站正式建立於2007年9月10日,因此神奈子的實際統計長度不足65天)
可以看出,自2007年P站正式建立直到2010-2011年前後東方二次創作達到最高峰時期,隨著P站用戶的增長與東方的發展,二次創作規模也相應擴大。
相應的,隨著新時代和新作品的衝擊,東方二次創作也隨之衰減。
那麼我等觀眾所見到的「作品熱度」,自然隨之漲潮退潮。
別忘記你在任何一個時間點所見的「作品熱度」,都是基於這個作品從發布到你所處的時間點的所有創作積累而成。
不妨試想一下,題主所言紅妖永的時代,沒有Pixiv沒有NICONICO沒有Twitter,youtube剛剛起步。
題主從哪兒感受到所謂的「作品熱度」呢?大概是只能在睡覺的時候和ZUN進行電波交流了吧。
整個東方都在退潮啊閣下。
而且史料記載HMX出來的時候來年中國就鬧了非典,我很好奇題主的作品熱度是咋感受到的。就算在日本,HMX出來那會兒,連niconico都沒有呢,怎麼火?在IRC上聊.......?認真的講,Zun的創作思路在新作里是越發成熟了。彈幕設計雖然油盡燈枯,可這幾年Zun在其他方面上的成長非常明顯。舊作不論,從新作紅魔鄉,只有一句「人類盲目迷信科學」的簡單深度和故事線,到宗教戰爭宏大完整的故事線和切實的挖掘空間(二嬸的自我完美,白蓮的天下大同,守矢的以人性治人建立社會,這就可以構成一個人類完美存在形式的探討。風地星神,也可以是從社會的上層建築,到弗洛伊德一票人揭示「文明及其不滿」,追尋社會虛假外表的根由,然後反過來提供跳出社會虛假圈子的方案。當然,Zun十之八九沒這麼想,只是舉例二創可以挖多深,這還是我完全不了解日本文化的前提下)。
人設上和NETA也是越發成熟,妖永如果還是一本《遠野物語》一本《竹取物語》(紅魔鄉眾表打我.....純屬個人意見,紅魔鄉感覺就像個常規美少女遊戲+幻想風+中二),同樣的話可不能描述後來幾作。雖然說幻想鄉沒有維持舊作的世界設定感覺有點可惜,Zun把自己困在日本符號裡面了。回到問題,為啥老有人覺得新作不驚艷了呢?除了老幾樣我不樂意提(Zun不曲意逢迎市場、東方熱潮歷史新低、老有人瞎引戰、老作品人氣積累),Zun也開始把東方的指揮棒往回收。以前東方眾津津樂道的電波對話已經很不明顯了,故事線變得清晰,人物背景故事從高度模糊化開始有交代,還有兩部連載漫畫,以及驚為天人的豐聰耳川普,這都表明Zun不再像以前博客上說的,專門在做好玩的遊戲:他認識到了自己的接東方而得的藝術話語權,或者覺醒了什麼想法,開始認真創作Zun的幻想鄉。如果你接觸到之前的作品時就已經有很多同人作品對本篇角色故事進行了拓展豐富,那麼對比新作就會發現其荒蕪。畢竟做這些工作的只有2un一個人,只有一點設定,一個遊戲。
常見素材使用問題,包括人物性格衣服種族之類的,紅魔鄉隨手一個魔法使巫女女僕到如今有點普遍(喜聞樂見爛大街)。況且對於自己的追求也讓2un嘗試其他設定:中國的純狐氏,障礙之民,石獅子,摩多羅神旁邊的二童子(鞋帽子尬舞),中國道家仙人
(我一個常見仙人咋成了神靈廟本體了?)最後,看得多了,你成長了。
以上因為神主的野心,或者說責任感越來越大了,他不再滿足於碎片化的人設、對話、故事,而是開始構建一個真正宏大的幻想鄉的來龍去脈,同時加入歷史的對照和現實的考量。換句話說就是從遊戲中心化逐漸轉向世界觀中心化。運氣好的話各位可能能見證一個作品從「同人奇蹟」變成「名著」的過程。我個人認為這種想法從儚月抄就有端倪,風神錄之後的系列是在試水,可以看出月之都始終是東方背後世界觀最重要的組成部分之一,而民俗神學則是骨骼。
曾經滄海難為水
這句詩詞並無貶低或抬高某一方之意。
僅僅是表達非伊所屬,愛不另予。因為老作品已經存在大量二次創作了,其人氣也積累了起來,新作品的人氣還沒有累積起來,因此看上去新作不如老作。其次是風格不同了,習慣了紅到永的風格的人,看廟到璋的一系列作品會產生違和感,這也是一點。我們只需要給它時間,東方不是那種快餐遊戲,它需要大量的時間和精力去成長。
是你老了。
我也感覺。另外我覺得《紺》又引發了一波小熱潮。不過基本上都是東方眾自嗨而已。
因為彈幕做的越來越遜是事實。
從廟開始到現在為止都是這樣了。
個人感覺是因為沒有思路→沒有標誌性的角色角色復用嚴重→作品辨識度遊戲後印象降低
感覺現在原作黨明明可以靠紺珠傳中採用的無欠模式抬一手,完全感受一下該作的BGM(哆來咪和美國妖精的BGM真TM好(xi)聽(nao)啊),而這一作放棄了該系統我覺得不是很明智,東方之所以影響這麼大不外乎角色和音樂,而STG元素的話...我可不是為了受苦而受苦啊!我這種常年抱B暴斃的老年人就不要想太多了,自己玩玩然後視頻通關就好了
絕對不是二設的問題。題主自己都說了,是他在自己玩原作時,感覺不那麼驚艷了。這應該是原作自己的問題。
一方面,是人設問題,紅妖永受到各類acg的影響很大,所以人設很容易第一眼就把人吸引住(尤其是紅魔鄉)。
而且這些類似的形象在玩家的腦中已經存在了,所以玩家自己就可以補全人物的形象,而原作本身敘述的模糊性,也很好地包容了玩家的想像。
後來東方開始走自己的路線,人設風格越來越自成一派而不是對其他acg形象的重新再創造,所以新來的玩家確實感到這個人物形象太陌生了,以至於沒什麼感覺。
比如魂魄妖夢,武士刀jk的形象已經深入人心了,而比如少名針妙丸,這種人物就不那麼普遍了,玩家感覺到陌生,不驚艷是很正常的。
還有一個原因是神主創作思維的轉變。一方面,是西洋東洋混合到東洋佔主流的改變,而且遊戲本身的敘事風格,人物的塑造,氣氛的渲染也越來越內斂。比如說,永夜抄的千年幻想鄉,直接表現了輝夜,月球人,乃至整個幻想鄉的歷史的滄桑感;而且其中比較靈動的音符又何比較滄桑的旋律產生對比,表現了一個五光十色(這又和彈幕呼應上了),擁有大量神秘感,滄桑感的公主形象。而輝夜這個形象是比較模糊,本身只是一個符號,而這個特點在神媽身上更為嚴重了。神媽的形象比較簡單,只有威嚴感。她本身就是一種符號,標誌著「信仰」這一風神錄引入的新力量。
所以說,人物的形象是越來越模糊,讓人難以第一時間感受到了。
還有一個轉化,就是神主創作目的的轉變。一開始的東方人物,是有很多能夠直接吸引人的亮點的,而且劇情也是人們比較熟悉的伏妖斬魔(舊作,紅魔鄉),西行妖(雖然這個故事知道的人相對少,但是櫻花的意象太深入人心了),竹取物語,這是神主有意而為之。而後來神主不光要吸引人入坑,還要把幻想鄉構造完善,所以不論是人物還是劇情都離我們日常生活太遠了。
這個問題很難答,我只能說到這裡了。
因為這類人天天說東方大法好,其實根本不知道東方project好在什麼地方。是不是下一作用虛幻4你才覺得驚艷呢?
同樣美麗的花朵
它本身當然不會褪色的
但看得多了當然就不會驚艷了
明明新作很有趣……如果用心挖的話可以挖到很多東西。你這麼覺得是因為zun現在在一個轉變的階段,並沒有完全摸索出新風格。
偽廚表示,只要還喜歡聽東方曲,就不會真的退坑
紅到星是東方的鼎盛期,構建了大框架,而且幾乎每一代都有創新,每個角色的粉絲都有了積澱,神靈廟之後的就缺乏那些新意了,更為重要的是彈幕類遊戲玩多了總會有審美疲勞的,如同煙火,再美妙的彈幕總有看厭的時候。等那個時候,玩家就會從遊戲本身轉向周邊的同人音樂,漫畫上面去了。
也許他想要讓這個東西能夠永久流傳吧
東方的每一代作品不都是慢熱型?
因人而異吧,反正我沒有這種感覺
1先問是不是,再問。。。2東方本身關注度下降 日常藥丸
3神主親人過世創作狀態不佳,人設上出現重複等
4新作也是轉型的嘗試,人設故事考據比較複雜,新人不容易接受5可能是作品剛出,二設創作較少,感覺上比較單薄不小心看成了,新東方為什麼沒有以前驚艷了。。。我還在思考,可能你的英語已經不需要他了吧
瑪德,我玩東方之前沒怎麼接觸過地靈殿的同人,於是至今仍然無法理解為什麼正邪這麼帥,探女這麼萌,但人氣遠遠不如古明地姐妹……
主要在於,紅妖永花風地(算上文化貼緋想天,姑且稱為前六作再加部分舊作)。就已經把幻想鄉的整體架構定下來了。(天地人?)可以發現,從星蓮船開始,新作都是類似於支線任務,番外篇一樣的東西,只是對幻想鄉周邊的描述,不再去構建幻想鄉主體。甚至產生與前六作不在一個世界的感覺,與前六作人物互動也很有限(其實地已經有一些這種趨向了)。東方的生命主要還是在於同人,人設水平的下降也是使新作不受同人待見的一個原因。同人的主體還是前六作,而且同人越豐富,越加深了幻想鄉主體的固有印象,因此會感覺新作出不出,與原有架構沒有絲毫影響和聯繫,新作自然就是被邊緣化了。說到底就是神主創作水平不夠了。主線故事講不下去了,講講支線拖拖戲。換句話說,神主不知道怎麼講這個故事了,故事有了頭,可又不知道怎麼延續下去,索性就開始拖。無論音樂也好,人設也罷,,只能說神主也是儘力了吧。江郎才盡也不是什麼不可以接受的事。靠主體的六作,熱度還是能續一陣的。或者說,是前六作把東方的世界觀塑造的太完整宏大了,讓人產生了一種「東方就是這樣」的惰性,對新事物也就多少有一點排斥心理。th16算是一種突破的嘗試吧,但效果目前來看很有限。還是希望神主能真的建立個團隊。畢竟無論音樂還是人設劇情,多少都需要創新的血液。
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