《巫師 3》中,諾維格瑞自由城市在設計上有出眾的細節嗎?
諾維格瑞算是這代故事裡最大城市之一了吧,S1上有人甚至認為在城市設計細節上所有本世代作品無出其右。
然而我在打通之後對這座城的結構只有一個「菜市場——貧民窟——大教堂——港口」的模糊印象,波蘭人引以為傲的任務設計好像也沒能覆蓋到城市的所有區域(至少那個大教堂在故事裡是沒有用的)。那麼,諾維格瑞的設計是否真的有傑出之處(相比較亞南,洛聖都,刺客信條歷代塑造的城市等等)?有哪些具體例子呢?
城市設計也都是為了遊戲服務的
bb的故事主體之一,就是亞楠這個地方受到了獸化病的影響,以及鮮血崇拜,所導致的如今這樣的情況。於是用新舊亞楠的設計,以及各種文獻的旁敲側擊,來體現了這種變化。
為了遊戲性,bb乃至魂系列則很喜歡將地圖設計成一種複雜連接的立體結構(這個主要體現在bb,魂1、3上面)。這種設計,我覺得更多是為了遊戲的遊玩體驗而服務的。
但是如果只是說利用建築風格也作為遊戲故事線索之一來幫助玩家「探索劇情」的話,宮崎英高確實是考慮的很多。
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gta的話,背景設定和我們基本上是一個時代的,所以主要是為了設計一個社會體系盡量完善,社會功能盡量豐富的小型城市另外R*對這種類型的設計已經輕車熟路了,他們本來的目的就是設計一個沉浸式的城市。各方面功能在遊戲這個大範疇里都是很完善的。
比如GTA5,交通系統設計的很完善,也有做的比較認真的自然風貌(樹林、海底),空中交通系統也認真做了。
我覺得他們只是盡最大努力去設計一個可能達到的「真實」#####
而巫師3的主要任務,其實是在敘事,講述的是白狼的整個旅途,但是他的旅途之中,很多地方他都只是路過,不會做什麼深入的逗留。這樣一來,城市設計更符合的是「整體氛圍」,而至於故事的推進,則更多的是靠NPC的交代來完成的。我覺得巫師3的城市設計,並非為了要突出什麼,只是為了讓你覺得一切都很統一,比較符合人們印象里的東、北歐,或者製作人眼裡的東、北歐,就足夠了
這個和遊戲的側重點有關,巫師3希望玩家去關注的點主要在於:(1)以人為主推動的劇情;(2)各種各樣的野外任務;(3)昆特牌
#####刺客信條,著墨更多的是歷史事件,有不少事件還是為人熟知的,自然需要對建築設計風格做更多的考究。雖然遊戲是虛幻的,但是遊戲里會出現實際的東西
從場景設計去找就偏了,這方面不如去看鮑克蘭,諾城與之相比彷彿泥巴隨手糊起來的。
諾維格瑞的出眾是具有遍布城市的小演出,尤其是幫助特麗絲逃離諾維格瑞後,整個城市的氛圍會有一次巨大的更新,永恆之火在廣場上燒書,在一座城門那因為沒有通行證守衛冷酷的殺死了從小認識的人,城門外一群守衛監視著矮人挖坑埋掉堆成小山的同胞屍體,另一座城門女巫獵人因為治背痛的草藥逼迫老人跳舞,而城門外兩個第一次來的旅行家看著恢弘的城牆說這個城市好像很適合居住……NPC從各種小事件和對話中勾勒出了城市內的環境和人文脈絡。沒看過原著,只玩過二周目。我想說說我的看法。過人之處其實感覺並沒有很過人,反而腐林部分做的過於簡單了,乞丐王的巢穴不應該是錯綜複雜的嗎?沒怎麼費力就找到他了。
教堂部分涉及較少,白狼並沒有和永恆之火打太多交道,人文建築也是沒在意太多,不過沒有感覺到違和感。
澡堂做的倒是不錯,迪克斯徹的老巢很是富麗堂皇,只是兩次我都沒有找回他的寶藏,triss太迷人,小眼神兒實在讓我無法忘懷,給波蘭蠢驢點個贊!我一直對於沒有針對永恆之火教會的支線耿耿於懷
好想干他娘的一群老神棍
遊戲機制給的基本就是無敵保護mmp
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