如何從劇情和設定對比評價《巫師》系列與《上古捲軸》系列?

像我這種光是了解其世界背景設定就十分頭疼的人,最多也就是玩成無雙割草。


老滾5是RPG式的沙盒

巫師3是沙盒式的RPG

個人感覺是這樣的,輕噴


天際還是天霜,雪漫還是白跑,風盔還是風舵,至今沒有定論,對於不同程度的玩家來說,這幾個譯名都可以稱得上準確。

滾5這個遊戲問世已俞6年,mod社區已經以其為框架還原了晨風(不是地圖,是整個遊戲),並且從無到有地創造了Cyrodiil的Bruma,這個遊戲在如今看來堪稱輕量級的主體文件在不同的開發者手中被翻得爛熟,可是這個遊戲還是完全沒有一點蓋棺定論的感覺,甚至還要入侵NS賺一波棺材錢。

想想,一個發售之時對電腦配置還談得上稍顯苛刻的遊戲,在其生命周期內居然登上了移動終端,這真談得上是業界傳奇了。

獵魔人3的玩家社群在三年後的2020年會是什麼面貌,或者說是否還存在?

獵魔人的故事全部源於一位作者,一套小說(在不少圖書館的俄國/歐洲文學區都能找得到),而且最慘的是這位作者還是個極端保守主義的老憤青,遊戲賣的再好他也不會繼續擴充世界,最多就是白眼一翻,「早知道應該找那幾個狗崽子多要點錢的」。

獵魔人的故事最開始其實有點波蘭聊齋的意思,順帶著kuso一下格林童話,格局小到一個話劇舞台就能裝下。作者下筆的時候,腦中的背景默認就是中世紀的歐洲,世界觀和設定什麼都是不存在的,獵魔人這個最開始就有的設定倒是充滿了惡趣味的穿越感,讀前兩本書的時候你能明顯感覺到獵魔人有很多現代人的特徵,幾個主要種族的衝突也不過是現實中的種族衝突換皮。即便後來越寫越順(嫉妒使我#insert biology meme#)創造出這個完整的獵魔人世界也改變不了一個事實:這個世界是為了傑洛特而誕生的,所有的人物和事件扯下層層帷幕,本質上都圍繞著白狼一人打轉。

這個老蹭得累一方面要滿足自己的龍傲天幻想,一方面又要假裝自己在寫嚴肅文學,蜿蜒曲折傾注在白狼身上的心血最終使扮演白狼的玩家感受到了前所未有,極其豐厚的參與感。故事也好,設定也好,都像是寒冬里貼身的一床暖棉被,讓你捨不得從中脫身。

(敲黑板)RPG就他娘的應該是這個樣子。

老滾5用今天的新視角來看,不怎麼像RPG,比較接近步行模擬器。平凡無奇的劇情,狗屎一樣的劇情-機制關係就先不說了,原版那個戰鬥和角色培養可有可無,看似開天闢地的技能系統落實到數值設計上實際只容許了三種角色:鐵盔鐵甲盾反萬物的預告片猛男,當面扒包千里爆頭的伏地魔弓,一秒七火球(手動壓槍)的人形攻城坦克。其餘玩法均為以上三種角色的亞種,偏離得越遠越是給自己找罪受,中期數值崩潰之後那更是……

角色扮演,角色扮演,我還扮演個鎚子喔。

遊戲時間過800小時之後,我已經有了身處土撥鼠之日的感覺,天際於我已經成了童年時離家不遠處的那個街心花園,一草一木都爛熟於心。

然而,然而,玩這個遊戲有兩個階段,我拿黑客帝國作比喻的話,前一個階段就是你開開心心地在彷彿可以亂真的虛擬世界裡扮演超人,上天入地和特工們皇城PK。後一個階段是你在原以為是真實世界的錫安一不小心居然按出了控制台。

最後的秘密仍然藏在那個此時已經顯得頗有些失真的虛擬世界裡。


謝謝 @護士衫下 大大邀請。 兩個遊戲我都玩過一段時間。

其實我想說樓主一個很有意思的是,他之前說完成暗黑無腦,現在說無雙無腦,實際上你不必去拿遊戲非比個高下或者怎麼樣,不然總是有粉絲來指責你的 哈哈。

但是我並不覺得兩者有什麼太多的相似之處,除了都是沙盒以外,所以我很贊同趙傑的觀點。

樓主一直苦惱於無法構建兩個遊戲的世界觀或者是遊戲設定,可能沒法體會遊戲。

但實際上,這兩個遊戲的世界觀是有玩家自己去體會建立的,當然巫師在世界的塑造面上來講可能更窄。

兩個遊戲的遊戲核心最大的不同是 上古5玩家所控制的角色是龍裔,你就是救世主,是可以改變世界的人,世界上的各大幫派沒了你基本就沒得活,世界也基本上就是毀滅了。

而巫師並不是,巫師系列一直以來的口號是「這個世界不需要英雄,需要專家」,私以為這是可以和「War,War never change」 一樣讓人記憶深刻的遊戲口號。政治權謀,戰爭,或者是拯救村莊,城市,世界並不缺你一個傑洛特,沒有傑洛特,可能還會有李洛特,王洛特。

在精神核心上來講,你這兩個遊戲通關,你如果玩老滾,你可以和人家BB 老娘/老子我是風暴降生,龍之後代,冬堡首席魔法師,盜賊工會會長,暗黑兄弟會會長 如下腦補N多頭銜;而巫師你無論什麼時候,你都是利維亞的傑洛特。

私以為這是世界觀的不同,老滾玩家是玩自己,巫師玩家是玩會做出不同選擇帶來不同或大或小後果的傑洛特,但無論怎麼樣他都是傑洛特。

從設定上而言,老滾是遊戲風格的多樣選擇化,而巫師是人格塑造劇情控制的多樣選擇性。

我們講一個好遊戲,講的是代入感,講的是給玩家帶來可以記憶,可以震撼的東西。

老滾系列從各種各樣的遊戲方式體現了他的核心玩法,玩家可以想著法的去調配控制,來塑造自己想要的角色(潛行,弓箭,法師,戰士,商人,盜賊,嘴炮,附魔,製藥,不一而足)。而巫師系列的所有遊戲方式都只是在為劇情和主角服務的。

單講老滾5實際上他幾乎就是一個沒有承接的故事,全新的世界,並不需要太多為了劇情去調配,更多的時候玩家是在塑造他自己。

但是巫師不同,巫師3是巫師系列的收官之作,從1代里維亞大屠殺之後傑洛特無數前因後果失憶,再到二代政治權謀被女巫團陰了導致整個北方王國局勢撲朔迷離再到三代不停尋找自己擁有長者之血跨越時空的養女Ciri,他們實際上都是有聯繫的,或者是多線聯繫的,這些故事的承接由狂獵的存在相互聯結(實際上二代對於狂獵說的很少,他說的主要是戰爭和政治),但是巫師的多代主線劇情無論是什麼他們之間都有或多或少的聯繫,並不存在一個單獨的發展。

巫師的戰鬥系統一直在變化,他的變化是為了強化遊戲體驗而做的,但是無論怎麼變化還都是雙劍,葯,油,箭,陷阱和炸彈,很多人把巫師拿去和血緣比,我其實是理解不了的,你會拿輻射去和COD比么,巫師只是一個披了動作因素的RPG,就如同輻射是一個拿著槍的RPG一樣。

但是巫師之所以沒有像老滾一樣充滿多樣性,是因為他們不需要,好遊戲只需要用他自己的遊戲因素很好的服務他自己的精神內核讓玩家產生共鳴,代入就足夠了。

而這一點老滾並不是,因為核心並不為了劇情服務。帝國軍就是和風暴干,再或者加上灰鬍子戴爾芬奧杜因巴拉巴拉,老滾的主線劇情你很難說的特別清楚,因為每個人在玩老滾5的時候可能實在沒有一個特定的目標,彷彿就是天上飛來一條龍,老子就是龍裔了卧槽殺殺殺。整個世界的塑造是建立在遊戲玩家的探索諸多邦聯村莊的各種人物任務事件上的,但是問題是他們之間的聯繫基本上沒有,即沒有一個特別脈絡清晰的主線。

三代的巫師的主線在雞蛋裡挑骨頭的諸多挑剔的遊戲玩家和媒體是比較受到詬病的,但是你從一開始基本就已經確立了尋找Ciri的步伐,而至於為什麼尋找Ciri,中間發生的跌宕起伏那都是留給玩家自己去和白狼一起去探索爭戰。

巫師系列最優秀的地方就是劇情和人物的塑造,所有的一切遊戲元素都是為了他們塑造的。很多人玩玩巫師3儘管他們之前沒有接觸過,他們還是很耳熟能詳,或是主角或是配角都讓人印象深刻,做到這點很不容易,但是正是因為每個人的特點不同加之和傑洛特的愛恨糾葛才能讓玩家記得住。

從遊戲戰鬥的體現兩者儘管都是充滿了那種歐洲魔幻風格但是還是有差異。老滾系列基本上無論是士兵,盜賊,怪物,野獸,妖靈,屍鬼的能力和打法上來講,基本上放之四海皆準,主角你只要有一套牛逼,一招鮮走遍天,這個其實很符合救世主的姿態。

但是巫師並不一樣,巫師講的是狩魔獵人狩獵怪物的故事,三代遊戲創造出非常多不同的妖魔鬼怪,但是你很難只用一種辦法去搞定所有的怪物,每個怪物都有自己的強弱點,而這些往往是需要玩家自己去發掘的,我舉一個例子,你也許打水鬼什麼法印都不開上去三刀框框砍死就好了,可是如果你碰到一個日間妖靈,你這樣打那不知道打到猴年馬月去了。

所以這兩個遊戲在戰鬥因素上的體現就是老滾注重的是戰鬥的方式(戰略)而巫師強調的是戰鬥的方法(戰術)。

我不會因為我是巫師粉絲就去貶損老滾5,老滾5我也玩了很久,也是我很喜歡的遊戲。 但是這兩個遊戲沒有高下,因為他們的路線不同沒有可比性,因為他們根本就是不是同一個類型的,在我眼裡真的天差地別。

你要是問輻射4和老滾5的對比我覺得比拿來和巫師3比靠譜的多。


光比較巫師3和滾5就很難講也很容易引戰了

何況題主問的還是「系列」

要是說系列的話,兩個系列各代之間也有差別,再牽扯到分析設定之類的問題,簡直沒法答。

不知道 @護士衫下@孟德爾 能不能帶給大家讓人驚喜的答案。


老滾是婚姻

巫師是戀愛


傑洛特的經歷看上去波瀾壯闊,談笑有國君,往來無白丁,可以睡術士,可以斬惡魔。實際業餘時間幹得就是下池塘殺一塊三毛錢一隻的水鬼,討薪還容易挨糞叉的苦逼。娛樂生活也就是擲骰子,昆特牌,打架賽馬,然後干20塊錢一次的村姑,想找個40塊錢的人家還嫌老。哪裡比得上四大組織的首領,靠封地稅收過日子的主兒。


一個是講個好故事給你聽;

一個是讓你自己去演個故事。

一種是聽到好故事後的震撼愉悅感;

一種是自己創造歷史的興奮感。


典型的美式RPG與波蘭人製作的帶有自己的特色的RPG


強答一記。

我個人看法是這樣的,在評價一個遊戲的世界觀與背景設定時,可以從以下兩個角度出發:

一、設定自身的質量;

二、設定是否能融入遊戲中的世界、劇情。

第一項很易理解,世界觀的設定是否合理,有邏輯、是否嚴謹,細緻、是否有創意,當中有什麼哲思,諸如此類,都是這一項的評定標準;第二項的意思是,遊戲能否將已寫好的背景設定,有效而巧妙地融入遊戲中的開放世界(如有),主線劇情,玩家的探索過程,並將之呈現於玩家眼前。

你問我的話,老滾毫無疑問在第一項是做得非常好的,老滾系列的Lore一向以龐大複雜,而細節不失著稱,那是一個非常大的坑,以致每次我打開老滾的Wikia都要頭暈。

但是,第二項的話,恕我直言,做得有點不如理想。

許多時候,除非你本身早已是這個系列的鐵杆死忠硬核Lore達人,能夠從遊戲中辨認出各種蛛絲馬跡,並聯繫到你腦海中千萬里外的Lore知識,否則,對於輕度玩家,新玩家而言,老滾中的世界觀設定,在他們的遊戲過程中,只是布景板而已。

因為你根本不需要太多的Lore知識來去明白主線到底在發生什麼,你平日在支線或者探索世界中,也不會深入接觸太多。除非你主動去啃遊戲中那一堆的書。背景設定這種東西,未免存在感太低。

一方面來說,老滾這個情況,能將新玩家入坑的成本降低,因為新玩家不必費腦筋去理解各種Lore知識就能明白劇情主線大概;而老玩家呢,面對一樣的主線劇情,因為其自身一肚子lore知識的關係,所以能發掘出常人不能察的細節出來,老玩家有老玩家的趣味。各玩各的。

但另一方面,也可以說是沒有最大限度去利用、呈現他們的世界觀,有點可惜。

當然,我猜,老滾Lore的龐雜也是之所以沒有大限度融入遊戲中的原因,這麼天花亂墜的,引入Lore確實難度會比較高吧。

巫師么,巫師遊戲衍生自小說,世界觀自然也是基於小說,從這一點而言,和老滾比較,對雙方都不太公平。但毫無疑問巫師系列在第二項上要稍勝一籌,至少比較均衡。

至於劇情……老滾是玩家個人的冒險與探索,重的是空間與腦補,巫師是白狼的個人傳奇,引導玩家的故事元素自然比較強一些。我覺得這個差別已經可以說明兩個系列在劇情、體驗上的不同。


吐槽一下某高贊答案。

「世界上的各大幫派沒了你基本就沒得活」

「老娘/老子我是風暴降生,龍之後代,冬堡首席魔法師,盜賊工會會長,暗黑兄弟會會長」

混淆劇情性和遊戲性,這是一個常見的錯誤。

事實上,上古捲軸中歷代主角得到b社官方承認的行動,就只有遊戲本體的主線和dlc主線。

其他的公會線、5代的內戰線,在劇情性上都是「沒有發生」或「由同時代的其他人所做」。

「沒有發生」的:3代法師公會任務的最後一步是殺掉大法師內洛思。

然而5代龍裔dlc里,內洛思又出來了。

顯然是沒發生嘛。

「由同時代的其他人所做」的:4代法師公會線,要幹掉死靈法師曼尼馬克。

但4代主角的條目Champion of Cyrodiil里並沒有他殺了這麼個死靈法師,只有他終止湮滅危機之事(主線)。

而曼尼馬克的條目Mannimarco - Elder Scrolls里說了,他確實在4代時期被幹掉了。

也就是說,有人做了,不是主角。

5代自然也同理。劇情上說得通的只有「龍裔」。沒有公會老大或九城男爵什麼的。

不過話說回來,大家討論上古捲軸時經常出現這種錯誤,跟b社也脫不開關係。

設定、劇情,和遊戲性結合得不好,就導致了這種結果。

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來知乎以來贊最多的一次。。。而且競然被頂到我反對的那個答案的正下方了。。。

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現在我成第二位了......所以說人的命運啊真的是不可預料......


反對孟德爾答案的老滾=浪漫主義,巫師=現實主義。

老滾是表面上二逼呵呵實際上真正在泰姆瑞爾的勢力由各方魔神聖靈掌控,所以試圖褻瀆者都受到了嚴重詛咒,試圖接近它們的都喪失神識。整個世界都彷彿魔神遊樂的競技場,對世界了解的越多,越感到無力和恐懼。

巫師雖然塑造的是真正殘酷的中世紀世界,但是人物最重要的精神內核是浪漫的。傑洛特的中立精神,ciri對自我和世界的認識與救贖,yen對親人的無條件付出。最終的精神內核走向了情感向。

二者都不像魔戒,都不是嚴格的浪漫主義。但是硬要分,那也是老滾=?冰與火=現實主義。巫師=?冰火=浪漫主義。


只說劇情和世界觀的話

老滾=魔戒=浪漫主義

巫師=冰火=現實主義

是不是這個意思


巫師在設定方面沿用的是比較古典的DND世界觀,種族方面也是標準的人類/精靈/矮人/半人,對於我這種玩過三版規則的人很親切。怪物設計方面比較寫實,世界線的推動也是由比較接地氣的王國間的戰爭推動的。二代之後戰鬥系統很不錯,動作感很強,很硬派。一個RPG敢不強調魔法的效果其實是很需要勇氣的。

老滾相對而言構築的是一個自洽的沙盒世界觀,種族,政治體相對較多。劇情戰鬥方面你可以看到大量的地下城部分(當然這也跟老滾和輻射沿用的坑爹引擎有關)唱主角。天天在地牢裡面混日子最後玩成H-GAME也不是沒有道理的。老滾的引擎是魔改的輻射3引擎,這個引擎相對較弱,比如戰鬥部分就完全玩不過同時期的《阿瑪拉王國》,老滾最後也的確做成了一個網遊,迴避了B社在引擎開發方面的問題。當然,最後這個坑還是在輻射四爆發了,不過這是後話。

巫師的劇情和老滾最大的區別在於巫師有一個既定的主角傑洛特,而在老滾中,你是一個nobody。所以在劇情上,巫師更加線性,遊戲過程是主線——收集——獨立的狩魔委託—主線,支線任務相對而言短平快。老滾則更加沙盒化,主線只是為了讓你解鎖一些能力而已,大量的劇情是掛在支線任務下的,表現為主線—加入陣營—陣營任務————主線。這在輻射四里也是一樣的,只是大量的日常任務讓這些陣營任務顯得更加坑爹而已。


如果你對上古捲軸的lore體系有著一定了解的話,你一定會為之這充滿想像力而又無比精妙的世界而驚嘆。它的世界觀中摻雜了神學,哲學,甚至還有一些現代物理學的內容,以至於對於普通玩家而言太過晦澀難懂。但對於那些有著一定知識,樂於研究的人來說卻充滿了趣味。

而那些可恨的設計師們也很熱衷於和玩家打著各種啞迷,他們還寫了一些佶屈聱牙的文獻比如維威克的36課,裡面充滿了各種難以理解的文字和隱喻。以及一些大開腦洞的文章比如c0da,你會發現佩林納爾原來是機器人,未來奈恩人還會等上月球。

通讀奈恩歷史,你會發現幾乎每一個紀元的重大事件都有著詳盡的記載,同時也有許多已經成為謎團的事件,這一切就像是一個真實的歷史。不像某些遊戲粗製濫造,簡單至極的背景,它是由這些製作人花費極大努力構建的一個宏大而美麗的世界。

可惜的是,晨風之後這些建立了上古捲軸系列世界觀的主要設計師都陸續離職。雖然他們仍然在社區中活躍,可是沒有他們參與,也不知道上古捲軸的這獨特的世界觀能否很好地延續下去。

另外如果對上古捲軸的lore感興趣,強烈建議到上古捲軸吧翻一翻幾位lore大神的比如n姐的貼子。n姐的名作《那些aka之後的時間軸》《魔普向,成神之路》都極為經典。或者也可以到Vivec吧去,不過那裡討論的東西已經不是我這種偽lore黨所能完全理解的了,大部分人去了估計也是一頭霧水。

最後回答一下關於巫師和老滾的比較。劇情上老滾稍顯薄弱,但在世界觀上巫師離老滾還有一段距離。


巫師就像一部連續劇,故事有趣,也很好玩

老滾就像一段設定集,在奇幻世界裡隨意遊盪,滿足中二的幻想


《戰爭與和平》和《歐亨利小說集》的區別


我不是來答題的,我是來反對那句暗黑就是無腦刷的。

你造大菠蘿有多努力么?

你造李奧瑞克有多悲情么?

你造奶牛。。。


巫師3 形散而神不散,任務細節很豐富,推進任務的過程 跟看偵探片一樣愉快

而上古5如果有個什麼謎題,那就是密室逃脫了 擦!


兩者都是史詩性奇幻風格RPG,世界觀的設定都需要玩家花時間去探索,所以大可不必費心思,只管先投身其中,好的遊戲自會帶領玩家閱完整部的故事,領略畫卷的全貌。

巫師:

讀過小說便可知道作者對世界觀的構架是通過一篇篇「童話」故事實現的,沒有花過多心思,就算玩家讀者真有心,也湊不出一部編年史來——巫師系列的故事,寫人,寫傳奇獵魔人的風流趣事。 書中每一章節都試圖探討人性中的一處,巫師3遊戲更是完美的移植了書的寫法,在主線中安插了不少「短小精悍」的支線,玩家體驗故事的同時,自然可以更多了解整個世界觀。

巫師系列劇情故事值得反覆品味,設定雖遠遠達不到宏大一詞,卻是難以形容的豐富(光是各種人物的配音就花了兩年半,可見波蘭蠢驢為了豐富這個世界花了多少心思)。巫師的世界不值得去歸納總結,卻完全值得去好好遊歷與體驗一番!

老滾:

老滾的世界觀就可以毫不猶豫的用「宏大」來形容了,喜歡各種總結,總結遊戲世界觀、列編年史、畫武器譜 以及標出各個王國、人物關係的玩家表示一本滿足,整個遊戲過程都在高潮~~ 對遊戲設定出本書讀著肯定比寫遊戲劇情的書讀著爽,因為這本是原創的遊戲,世界觀的設定原本就是最吃重的一環。(好像黑了一波劇情)其實玩老滾的幾乎都記不到劇情...因為B社作品,無論輻射還是老滾,通關?遊戲才算是真正開始,好不。

總之老滾的世界是精心構建的,了解整個世界環已經非常耗時但有趣的事了 ,畢竟它的世界觀是宇宙級別的!

劇情玩巫師,世界觀選老滾。

PS:割草請遠離巫師3,三個小兵就可以讓玩家嚷著 帶了


設定的話:

老滾的設定格局更大,是一個世界。

巫師的話,就是一個故事。

劇情的話:

老滾5 主線較短,支線長,總體感覺更像一個一個的小故事合成了一個世界,但是故事間獨立性較強,關聯較弱。

你可以感受成一個個離散的點分布在一個平面上。

巫師3 主線相對老滾來說長不少,支線和主線的相關性更強,感覺好像走了一段旅途,然後支線是旅途上的故事。

是一個樹形的結構。

劇情跟設定脫不開關係,因為老滾世界大,想把所有東西都講清楚,就很分散。

巫師呢,就是一個完整的故事。


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