為什麼在遊戲品質接近甚至更好的情況下,全球DOTA2的市場佔有率不足LOL的1/5?

目前全球DOTA2的月活躍人數不足千萬,而LOL超過6700萬(注意是全球,國內國外都是一樣,所以什麼中國玩家審美低,或者QQ之類的回答肯定是沒什麼用的)。 純粹從遊戲品質而言,兩者基本差不多,核心玩法深度都極高。再想到其他任何一款擁有非常牛逼IP的MOBA遊戲都無法去挑戰這個市場,即便風暴英雄有暴雪這樣的電競老手和成熟IP也拿不下LOL 1/10的市場,那麼到底MOBA市場,什麼才是決定性的因素?DOTA2無法與LOL競爭的深層次原因到底是什麼? 建議多從MOBA這款遊戲本身去考量這個回答,而不是用一些註冊,運營等非遊戲因素。因為騰訊再牛逼,在國外的運營和不可能強於V社,而國外的LOL依然是DOTA2的5倍以上市場。 我一直覺得至少在MOBA這個領域,遊戲本身是市場佔有率的核心因素。


國外那些熟悉steam的用戶單獨下載lol客戶端也是因為qq賬號容易註冊?別逗了


LOL是一款優秀的遊戲,他如今的地位離不開遊戲本身的優秀,DOTA(包括1和2)也是一款優秀的遊戲,moba類就全球性兩家獨大了,兩者都強得要死好嘛。

遊戲性方面知乎有比答主了解更全面的描述,所以我在此不再多講,我就從我個人主觀方面講講兩款遊戲二次創作(同人)的影響力。

咱們瞅繪畫方面,有個各地畫師都喜歡投稿的網站,pixiv :イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)]

我們可以搜索LOL以及DOTA這兩個關鍵字

可以看出,LOL繪畫方面的同人創作是比DOTA多的。

那麼,答主依據上邊的內容,提出一個個人主觀觀點:答主個人看到的較多未接觸兩款或某款遊戲的玩家,產生想去了解一款遊戲的想法多數是因為接觸到了該款遊戲的二次創作,而LOL在這方面的數量大於dota,從而造成了一個循環,越來越多人入坑LOL,LOL二次創作也越來越多,答主認為,這部分的產生的影響是很大的。

至於其他方面,如文學,影視作品等方面,答主見識不多,所以無法做出判斷,目前這個觀點的依據還太單薄,歡迎各位補充各方面我未能說到的^v^

順便,剛看到的十分精彩十分棒的DOTA視頻二次創作,來源bilibili,簡直把我萌的不要不要的了

【干物DOTA】手殘UP手繪還原DOTA版干物妹OP_網遊·電競

利益相關:LOL玩家


DOTA2就相當於一個玩過多年的老玩家,有操作有意識,但是開局讓LOL這個有操作但是意識不夠成熟的新手開局發育了10分鐘。之後再怎麼樣的好意識跟好操作,跟已經發育成熟,意識成長起來的對手比,人家始終是比你領先。

(DOTA2在類DOTA遊戲的這個市場上,被搶佔了先機,再加上riot跟騰訊的優秀的運營手段,開局就劣勢了。)

DOTA2能在LOL已經開局美如畫的情況下能達到今天的地步已經算是valve的運營手段奇高無比了,利用「國際邀請賽」這個概念跟大量的美元還有DOTA2優秀的質量,給DOTA2這個牌子砸起來了。而且這個運營的概念也是現在眾多電子競技類的遊戲廠商,大量借鑒的運營概念。DOTA2能到現在這個水平,已經算是成功了。

說到最後寫一句「對於玩家來說,誰高誰低重要麼?我們只管好玩不好玩就行,玩你喜歡的遊戲,做你快樂的事情。」

good luck have fun


註冊賬號的問題確實是原因之一。

如果僅僅是別人安利,沒人給我們遊戲軟體的話,也就是我們要自己去找的話。

秉承著安利的政治正確,我們肯定是讓他們去steam上去下載把,不可能一來就是:哪哪哪有盜版的,你去載一個。

那要去steam,要麼網頁版的要麼客戶端的把。要是一不小心選擇了客戶端這條路,下載客戶端後還得更新。耗時半天差不多了,還跑不少流量。

然後一打開steam,撲面而來的是各種各樣的遊戲,整個一遊戲商店,界面沒4399遊戲網,游久網網神馬的漂亮啊。還有獨立遊戲分欄是什麼東東。。。。但貌似很專業的樣子!

然後這裡到達人生的一大轉折點——神馬?遊戲還分收費免費?XXXX網都免費下載啊,神馬垃圾地方(一部分人揚長而去。)。然後靠著朋友的長時間思想工作,付費買了遊戲,然後再去註冊賬號。

這條流水線我們見到了多少東西,順著被安利出來的東西:Google chrome——翻牆軟體(可選)——steam——獨立遊戲的概念等多種概念——正版付費觀念——註冊賬號,開始遊戲。

就一個翻牆和正版付費就卡掉了很多很多的人(不是說翻牆和正版付費卡掉了玩dota2的人,而是卡掉了通過這條途徑去玩遊戲的人。)。

下面是無關緊要的,可以不看。

其實我非常鼓勵小學生玩dota2,因為這個過程可以給他們帶來很多東西,而不是僅僅一個QQ號就開始遊戲了。

對於很好的普及遊戲也有幫助,最起碼從小就告訴他們遊戲不是只有lol,電子競技不是只有moba,世界上還有主機,3ds,Xbox等等這樣的東西存在。

遊戲是要買的,它和足球籃球沒什麼太大區別,所以你為了自己的興趣愛好要去賺到錢,要去做成功人士。

近些年一直在強調新手引導,對玩家要友好。

對玩家友好不代表你可以替新手思考,而是你要教他如何思考。

正因為我們覺得有些東西對我們很重要,樂趣很多我們才去安利給別人的不是嗎?

而安利本身也是一個樂趣不是嗎?


這世界上大部分人不會考慮遊戲性這件事,但他們依然能由遊戲中獲取快樂,能給人帶來快樂,就可以被稱作好遊戲。

遊戲對一些人或許是生命 ,但對另一些人而言,那隻不過是一種茶餘飯後的消遣。

你的同事或朋友,可能買台電腦就為了玩一下101,瀏覽一下網頁看看電影電視劇。

他們不會用那麼多軟體,不知道世界上上有許多許多好玩的遊戲,他們的快樂,層次並不高。

低級的快樂與高級的快樂,有區別嗎?並沒有。你小時候玩的一些東西,如今看起來確實幼稚,可你當年在玩的時候,的的確確感受到了快樂。

dota與101,創造了不同的快樂,後一種快樂,享受的人數要多一點,僅此而已。


1遊戲品質決定不了市佔率,渠道推廣,上手程度,娛樂性這些才能。比如cf和csgo你覺得哪個品質高

2dead game能達到六分之一了?歷史高度了啊


不是越複雜越高端品質就越高。某些方面看,DotA2品質未必比Lol高。

有些朋友覺得是tx的代理造就了lol,這個是一部分原因,但不是根本原因。tx也有許多不溫不火的遊戲,也有許多死去的遊戲。

很多人(尤其是dota玩家)覺得lol太過簡單,相比dota系列沒有任何操作性和技術性,但是,很多玩家就是喜歡這種上手簡單娛樂性強的遊戲。遊戲玩起來越複雜,受眾群體就會越小,這個不難理解。

任何遊戲的成功,都不可能只是運營推廣的功勞。


因為Dota2門檻高。光註冊進遊戲就把小學生都攔在了門外。


1、很多人都忘了一個重要的常識:

一款產品是否成功,技術是否足夠頂尖只佔一個很小的比例。

換算過來就是:

一款遊戲是否成功,品質是否足夠優越只佔一個很小的比例。

2、為什麼MOBA市場形成了如今的情勢?(LOL獨大,DotA2小二,HOS更慘)

因為MOBA是個全新的領域↓

新興市場,先入為王

即使大家咬著噴著DotA2品質比LOL高那麼多(姑且這麼說,侄兒我們不撕),但人氣弗如各種不服氣,但同時卻有意無意遺忘了一點:

LOL已經是足夠優秀的遊戲了,因為MOBA這個遊戲類型本身就足夠優秀(後面待更,找個時間細談這點)。

當大家都足夠優秀又互相同質(同為一種類型)的時候,先發優勢就尤為重要了。

故得:(市場上)LOL&>DotA2&>HOS,證畢。

========審題回答到此結束,下面扯些不夠相關的========

3、DOTA2無法與LOL競爭的深層次原因到底是什麼?

上面已經說了,再提些淺層次的:

註冊入口差距:

很多人提到了,從結果上DotA2大敗,但我對此是很淡定的,因為噴的同時你能拿出更好的方案嗎

為什麼要雙賬號,一個是全球同服全遊戲通用24H不維護的Steam賬號,一個是方便代理公司管理和執行監管制度必須的國內完美賬號,沒啥轍子咯╮(╯▽╰)╭。所以既然想有「全球通」的Steam賬號紅利,那就只能有相關代價了。

LOL的方便那確實更順理成章,有本事你不用QQ?(微信默默點了個贊_(:з」∠)_)

完美vs騰訊:

不消多說,完美本來業務重點在國外,即使假設國內發全力,也不可能和騰訊這樣擁有霸王級用戶底子和營銷能力的公司匹敵,比如前文提到的註冊入口,至於什麼網遊玩死個人就安個DotA圖都小case啦。

我甚至不憚誅心地提一個事:

DotA2的寶箱機制前後幾次大改,從Key+Chest到Chest only,然後又改成穩定排它一圈圈輪著開,現在整得國服連幾率額外都要不給開出來了,一種比較有可信度的說法就是完美(以及v爹都要)為了配合天朝的網遊虛擬增值物品相關規定(比如規避賭博性質)來回折騰。

但是,在座的各位玩過任何一個網遊的,有誰沒見過簡單純粹的幾率式賣箱子?

對不起,DotA2這麼做就過不了監管,哪怕DotA2的箱子產出只存在交易價值,對玩家遊戲性的影響為,零。

那麼,為何有關部門總能被什麼人提醒去找完美喝茶呢?(泥萌可以說我造謠,完畢)

4、細談DotA類遊戲(MOBA)的興起,待更

========

@裴顏 關於你所貼的遊戲數據的反駁:

The Official Raptr Blog Home我去看了一下歷月的統計,直到March 2014,LOL還和DotA平分秋色都在7 8%左右,然後在April 2014開始暴漲,幾個月後穩定在如今無法撼動的20%+。

在後者月份的報告中,Raptr提到:League of Legends took over the top spot, thanks to improved insight into LoL gameplay data combined with a two-week boost from the April Fools-inspired URF mode (Ultra Rapid Fire) and the Spring Playoffs. We expect it』s going to be up there for a quite a while.

大意是改進了數據探測演算法,於是爆炸了。

雖然可以對此做無依據的陰謀論解讀,以及DotA2在國外的表現比國內要好一些,但我依然相信LOL在全球人氣上還是擁有統治地位的,理由嘛,光天朝碩大的(遊戲)人口比例這點就差不多了……


無他,難上手而已,sc2新資料片發行後也沒見有什麼起色啊。上手度這東西決定了第一印象,挫折感太高可不是什麼好事,rts就死在這上面了,沒遊戲玩的時候還能被虐虐,現在都啥年代了還讓我燒腦,有這心思我還不如去掙錢呢。

遊戲模式的事機制決定了,魚和熊不可兼得。


定位不同,怎麼破?


dota2比lol玩家更排斥新手


反對目前排名第一的 @曉光 以及下面不少答主關於lol先發優勢的言論。

開局讓LOL這個有操作但是意識不夠成熟的新手開局發育了10分鐘。之後再怎麼樣的好意識跟好操作,跟已經發育成熟,意識成長起來的對手比,人家始終是比你領先。

DOTA2在類DOTA遊戲的這個市場上,被搶佔了先機,再加上riot跟騰訊的優秀的運營手段,開局就劣勢了

這三張圖分別是2013年末和2014年初的國外遊戲份額統計,可以清楚的看到dota2和lol分別位列頂端不相上下,甚至dota2一度壓過lol,所謂的lol具有先發優勢搶先佔領了先機和市場,dota2開局就劣勢了是說不通的,lol是通過與dota2正面交鋒之後堂堂正正的將dota2幹掉的

為什麼會把dota2幹掉,其實很簡單,用戶體驗不好,做菜還講究色香味俱全,哪怕內核不錯,你會吃一個散發著大便臭味的大便樣子的非常好吃的大餐嗎,何況還不一定那麼好吃。


遊戲的品質高低和它好不好玩是兩回事,就像電影的叫好與叫座一樣。但是,請注意,不要想當然的把這句話理解成,大家都人傻錢多,不識貨,好東西不去買,都去買垃圾。我只是說,相比於好壞,大家更願意去選擇更加有趣的東西。然而有部分人錯誤的認為好=有趣,或者,好=有逼格=有趣。我不太想說什麼深度啦,內涵啦,底蘊啦,靈性啊,這些個虛的東西,而綜合稱為好,這些,和它有不有趣是兩回事。


1、市場佔有率分為數量與質量。2、存在差異化的非同質產品間,不存在市場佔有率的說法。


代理的公司啊 活躍度啊


簡單的遊戲更能夠被大眾接受,難度高的遊戲會漸漸被疏遠,流行度和難度成反比。


其實還有一個重要的因素,硬體問題…從Pc來說,配置跟不上。D2雖然更換了Source2引擎但有些網吧硬體跟不上來,注意是網吧不是網咖。PS:不推薦steam賬號在公共場合授權使用,盜號發生的情況比比皆是。


dota2 妹子太少!妹子太少!妹子太少!


刀1給我的影響太深…… 所以我不玩lol也不玩dota2 我覺得我不是一個人


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