vr會如大家預期一樣火到不要不要的嗎?

所有人都在關注vr了,彷彿都把vr當作手游寒冬中的一顆救命稻草。但實際真會如此嗎?

我的質疑:

1、所有人都在拿vr現階段跟手游初期做比較,當年android、ios如何如何發展的,硬體如何如何進步的,說現在vr設備的發展處於這個階段。然而呢,一個是手機,每個人出門的必需品,另一個是頭盔,誰會天天背個頭盔出門?(sony出支持主機的vr設備和遊戲的確打了一手好牌,但主機數量跟手機比還是差的太多太多)

2、目前貌似大家公認的做vr,好的切入點是線下體驗店,但現在市場上內容匱乏又更新緩慢,如何經營?(現在可不是以前的遊戲機室里一盤遊戲能反反覆復打好久的年代了)

3、繼續第二點的內容開發問題,眩暈難以解決,體驗優化難度大,開發成本高,等等等等諸如此類的問題還沒解決好吧?

4、其他領域也在布局vr吧,比如電影(激情小電影),房地產(足不出戶看房),我個人認為這些細分領域都比遊戲要靠譜的多,但還是有開發成本高的問題。這些成本最終的確是會降下來,但短期內有戲?

綜上,個人認為短期內vr不會有爆髮式的發展,明年更談不上vr元年。我認為整個vr乃至ar都還需要至少三五年的緩慢發展與打磨,現在的現象只是資本過熱的表現。

歡迎討論、打臉,輕點就好……


VR在中國的火熱就像是人們高喊:「國足必勝!」一樣。

VR在2016年會很火,但不是在中國火。

只要DK2這類VR設備的技術沒有開源出來,國內的VR硬體水平就很難有長足的發展。

但是人總要吃飯,今後一年內,你將會看到3款高端大氣上檔次的跨時代VR產品,和,一堆賣點眾多的國產VR產品。

Oculus之前開源DK1的技術是有戰略意義的,現在就是不開源DK2的技術也是早就準備好的。

干擾國內或其他國家專心做技術研發的競爭者,讓利益直接衝垮國人山寨下去的動力。

然後,還想喝奶?

對不起,該長大了!

明年老外的產品湧入國內時,你就會發現,在VR上,我們中國人又一次因為自己目光短淺而落後了,這一次落後,又需要多少年才能趕上呢?

你以為我們中國人很會山寨,根本不會被甩開是么?

對不起,這一次我們連山寨的機會都沒有。。。

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說來也是有緣分,這幾天我接觸了一些原本接觸不到的圈子,看到了近乎盲目的資本是如何被浪潮推著走,也看到了技術公司是如何一步一步的被利益所改變,我作為一個涉世未深的應屆畢業生一點也不會害怕說錯了什麼,因為那一直都是我們看到的,也看不到的地方。

我想,專註軟體及內容這部分的VR開發,可能是中國VR未來唯一可以往高處走的方向了,儘管差距很大,但至少有追上的可能性存在。

最後再放一句話:

後來我不再去談論理想和現實,因為我相信對於真正優秀的人來說,它們是一樣的。

——熊德啟

12月19日晚

以上


謝邀!

已經火了一次不要不要了,確實點點說,火了好幾次不要不要的。最早那一次是美國80年代末,一群極客創辦了公司,還推出了死貴的虛擬現實設備,這一次算是VR一詞的正式締造,在隨後的幾十年里,VR一直沉著發展。

到了2014年,VR再次火得一塌糊塗,源於Oculus 被facebook 的天價收購。造了一個資本神話,該消息震驚整個行業,再一次使得VR在美國火得不要不要的。而oculus的創始人,也因為VR火爆而走紅,成為了這個行業為數不多的形象代言人。在寫出這段答案之前他已經從facebook離職,目前去向不明。

而最近一次火得不要不要的,肯定是去年了,經理了去年虛擬現實元年的人,應該都不會忘記。在國內,幾乎是三天一場峰會,兩天一個交流論壇。宣布從事這塊創業和融資,還有發布了VR產品的公司,數不勝數。可謂真正意義上的火得不要不要的。

未來,VR會不會像手機那樣,火得不要不要。這個很多人就預測了,我也相信,VR是下一代計算機平台,但這個時間,可能回來得有點慢。就像今年,大家談論人工智慧一樣,大家都認為,現在人工智慧火得不要不要的,但是,在三年前,在五年前,其實人工智慧在創投圈就火得不要不要的。之所以再次火爆,是因為今年開始大面積應用了。

所以返回來看虛擬現實,已經火了好幾次了,上一次最火是去年,我們剛剛過去,在今年,肯定不是火爆的,但這些都不影響這個行業。VR作為一種全景式沉浸感體驗,這對於絕大多數人來說,都是一種炫酷的體驗,甚至有人認為,VR往前一點的AR,將是電子產品的終極形態。

所以在元年過後討論這個話題,其實很有意思。VR火爆的時候,我們瘋狂追逐,VR不火的時候,我們該怎麼辦。我以為,真正的創業者,從來是用戶需求來驅動的,而不是資本和炒作來驅動的。今年媒體對VR的熱情冷下去了,但我接觸的圈內朋友,基本會一直看好VR,包括我在內,同時也認為,VR還會繼續火,而下一次火得不要不要的,可能就是VR大面積被普及的時候。

這個階段將是什麼時候,這個預期有沒有一致的看法。我覺得大家都不是神,說什麼時候火爆就火爆,那是吹牛。VR的再次火爆,需要兩個條件:第一是VR的價格降低到千元以下,我說的是高端機,像今天看到的智能手機那樣,這個很重要,因為涉及到購買力的問題。第二個條件,VR的體驗(包括技術和內容),能像今天的手機或者電腦一樣,有完美的體驗和豐富的可持續內容,那麼,這個時候,肯定是VR再次也是最後一次「火得不要不要」的時候了。

這個時候具體是什麼時候,我在這裡就不做預測了,畢竟專家有風險,行業還需要各種晚上,才能最後通向VR時代。

但在接下來的這幾年,應該不是VR過度火爆的階段,畢竟需要兩年的沉澱,包括5G的基礎鋪進,所以我以為,在5G普及之前,VR主要是在B端市場生做深耕,而不是C端,畢竟任何創業,首先都要考慮到市場的檢驗。

所以接下來的這兩年,對VR公司來說,開拓B端市場是最好的選擇,B端目前已經出現了大量的成功案例,而且隨著VR的整體成熟,盈利模式也越來越清晰,各行業也對VR有著非常弄好的興趣,尤其是教育、旅遊、遊戲、醫療等行業,通過對VR的接入,解決了很多之前無法解決的老大難問題。

回到話題,VR肯定會再次火得不要不要的,但這個如期的時間,現在還很難界定,樂觀一點的是三五年,保守一點的是6到10年,但也不會超過十年了,畢竟弓已經拉開,這個行業在飛速發展,只要我們有足夠的耐心,一定會迎接真正的VR時代。


概念的炒作是資本運作層面的事情,普通人很難理解其中的運作思路。

但總的來說,就是大家手裡有錢,又希望錢升值,然後就必須要找一個載體一個概念去投資,不管這個概念是否靠譜只要有人願意跟著投就行,炒高有人接盤之後拋掉又接著炒其它概念,如此反覆。

所以,遊戲行業的老闆從來沒想過為這個行業做什麼貢獻,他們開始做產品就是要透支這個市場,拿到錢之後就開始玩資本,到處亂炒概念。

你說人家做得不對嗎?

至少我看到的是,老闆越來越有錢,我們打工的還得看天吃飯-_-#


可以參考這篇文章:虛擬現實的六個發展階段 |VR第一資訊 VR013

在我小時候, 我的父母經常告訴我看電視的時候, 不要離屏幕那麼近。 我在想如果他們知道我正在戴著虛擬現實頭顯的話,他們會有什麼反應呢?

從電影院到電視, 從電腦到手機, 電子屏幕離我們的眼睛越來越近, 這就是現實。

在矽谷的很多人都認為, 世界上有兩種人: 一種是認為虛擬現實將會改變一切的人; 另一種是還沒有體驗過虛擬現實的人。 但是現實比這還要複雜。

我認為還有很多人還沒有看到這項科技所蘊含的力量, 因為他們體驗的只是早期的模型機, 或者是谷歌的Cardboard, 又或者僅僅是看過固定圖像而已。 事實上,虛擬現實還是一個模糊的概念。

不同於4K電視的固定要求, 或者是DVD的物理規格, 虛擬現實更像是把科技,硬體,軟體還有系統簡單地捆綁起來。

因為虛擬現實有很多可變的維度, 這個問題顯得尤為突出。 我們假設虛擬現實在近距離將圖像向我們的眼睛發射,然後這些圖像是會移動的。 在360度的平面上感覺不錯, 甚至在一點點垂直平面上表現也還可以, 但是如果超過這個範圍, 我們所談及的概念就不再是10美元cardboard, 而是價值上億美元的軍事模擬器了。

我們也有並行技術來混合圖像。 增強現實是正是在上述概念下結合併行科技實現的, 但是實際應用則有很大的不同。

你可以說虛擬現實就像一本小說一樣把你帶到另一個世界裡, 因為虛擬現實是與現實世界分開的。 而增強現實則相反, 你會意識到你所看到的世界只是嵌入了虛擬的東西而已。

我相信如果虛擬現實想要騰飛發展的話, 那麼我們就要避免過度宣傳, 控制別人對這項技術的期待, 並且確保人們的第一個反應不是「那又怎樣?」

虛擬現實需要的是分類和說明。 我們需要的是刷新率和解析度, 但是內容體驗會有很大的不同。 在這裡, 我想提議虛擬現實的六個維度。 只有通過理解這六個維度, 我們才能更好的理解虛擬現實的平台, 交付,內容體驗和這個新項技術所帶來的機會。

1)360度圖片

最基礎入門級虛擬現實是360圖像, 是隨著谷歌360度圖片和其他類似的縫合圖像的出現而興起的。

2)360全景視頻

自稱為「科技公司」的的Netflix和Hulu,很快就接觸並且重點關注虛擬現實技術, 但是他們並沒有花太大的力氣去研究。 他們只是利用現有的材料,以仿虛擬現實的方法來拍攝視頻, 這隻能說是虛擬現實的模擬體驗。 而整個體驗看上去更像是東施效顰, 就像在某人家裡用108寸電視看480K解析度的視頻一樣。

3)360 3D視頻

360 3D視頻或許是被大多數人承認的虛擬現實體驗。 他們看的或許是Facebook的360 3D視頻產品, 又或者是紐約時報第一次嘗試製作的虛擬現實新聞, 甚至是世界範圍內的其他一些虛擬現實活動, 例如駕駛過山車模擬器。 人們相信這才是虛擬現實真正的開始。它有著多重感官, 內容會隨著時間和頭部運動而發生改變。現在已經有專門為虛擬現實而製作的內容了。作為用戶的你感覺一切盡在你的掌控之中。 而內容製作者們需要放棄導演這個角色, 並且讓人們自行製作屬於自己的故事了。 而這是前所未見的。

4)運動性

比360 3D視頻更近一步的是虛擬現實頭顯, 像Oculus Rift和HTC Vive, 還有增強現實頭顯, 像微軟公司的Hololens。 沉浸式體驗模型從此發生了改變。 這些設備可以讓你進行3D建模, 並且隨意操控你的角色, 你還可以傳送到古羅馬斗獸場, 在你傳送的過程中你會有視差。 對大多數人來說, 這些體驗代表了當今虛擬現實技術的頂峰。 當你體驗這種虛擬現實的時候, 你將會感到心醉神迷, 你會意識到傳送到另一個世界到底意味著什麼。

5)交互性

虛擬現實進一步的發展標誌會是交互性的出現。 你不再是被動的觀察和探索這個世界, 你還可以與這個世界進行互動。 Hololens可以讓你創造並且移動物品, 而其他設備可以讓你畫畫創造。但是我們想想, 如果虛擬現實技術應用到電腦遊戲上會是一番怎樣的情景呢。 還有看電影時又是如何的景象呢? 當你在沙灘上和當地人聊天的時候, 景色又會發生怎樣的變化呢? 當你可以自行塑造你所消費的內容的時候, 作為敘事的電影和被動的電視節目將會融合在一起。 電腦技術的需求將會加大, 內容的創造將會變得無窮無盡。 但是你將發現你將會探索的是一個無窮無盡的新世界。

6)觸感性

最後和交互性有關是實時觸覺反饋, 你會真實感覺到這個世界的存在。 我們會看到Teslasuit牌子的T恤, 而虛擬現實手套可以讓我們去探索並且感知這個世界。 虛擬現實的這六個維度會讓事情變得奇怪。 我們正在探索一個新的世界, 並且開啟我們自己的冒險,還有感情。 在這時, 真實和虛擬的界限將會消失, 我們面對的是一個存在的問題。 什麼才是真實? 我們為什麼需要去另一個地方? 生存的意義是什麼?

不管現在發展到什麼階段, 虛擬現實所提供的是一個全新的商業機會。

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dk1技術開源,為了讓中國人都知道有虛擬現實技術,拓展中國市場,真正掙錢的dk2技術,國外目前不會開源,除非有了更加新的技術,國內很多公司去矽谷想聘請業內大牛,對不起,國外通通給請回家了,不管國內公司開多少價位。所以虛擬現實在未來會火,但是2016年絕對不會在中國。

順便給大家附上DK1的技術OculusVR/RiftDK1 · GitHub 希望國內的技術能完全消化後縮短與國外的差距,而不是盲目被資本所控制。


作為VR行業的從業人員,個人對VR的未來是持續性看好的。

個人認為VR頭盔將是PC、手機之後的下一代技術,市場容量巨大,但短時間不會爆發。

從體驗過的最新的HTC VIVE來看,2016年VR行業肯定會有一個小爆發的,但整個行業的發展樂觀的估計都得3-5年左右。

唱衰VR的人也能夠理解,連百度李彥宏在今年互聯網大會上也提到了,近幾年並沒有出現讓他感到驚艷的技術,但事實上VR技術的發展,會超乎想像的。

平面展示的效果很好,這個不用說了的,但VR全景展示,相當於可以重新構架多個世界,也可以讓我們的今天直接的時光永遠保留在這一個,想像空間巨大的。


VR設備在2016會和以前初期的遊戲主機一樣,一堆小朋友圍在有VR設備和遊戲大作的小朋友旁邊興奮的看著。

VR設備短期內會火,但在成本下降以前不會像PC和PSP那麼火。然後會隨時代發展,像XBOX或PS3一樣逐步被消費者接受。VR或AR的可研發範圍面非常廣闊,有非常大的可開發空間。

上面的答案拿VR設備和手機對比是錯誤的,不具有直接的關聯性。因為VR設備的主打根本不是便攜性,而是虛擬現實交互的真實體驗。當然,具有便攜性是未來發展的重要趨勢,例如微機到筆記本電腦到平板電腦設備的發展。

目前我的看法是長期看好,但不會爆炸性增長。現在的VR投資只是屬於資本的炒作概念罷了,不排斥有胡亂投資的可能。現在沒有經驗,和成功案例瞎忽悠的太多了。製作方拿各種DEMO忽悠投資人,投資人靠VR概念和各種宣傳吸收資金,各取所需。這一點和其他的很多新興行業是一樣的,就是一陣風,過去了就好。恢復自然後,埋頭積蓄的大公司或真正有實力的小團隊就開始慢慢發力了,最終的發展還是看「產品」的好壞,看眼光吧。

我也反對唱衰派別,當然有看好的就會有看衰的,有的人就是這種性格,你看好他就看衰,與眾不同。

每個人的想法都不同,求同存異吧哈哈。歡迎討論。


我以前認為VR和WII一樣,只是因為新概念博眼球、只能火得一時罷了。因為遊戲的質量跟硬體的關係真的不大,關鍵還是這個平台所支持的遊戲質量如何。

但通過最近一段時間的了解,我對VR有了新的看法:

1.VR遊戲製作門檻低,意味著一款遊戲只要花上不多的功夫就能支持VR;

2.最重要的一點,VR增進了遊戲的體驗,讓玩家的沉浸感受上升了好幾個層次,只是簡單地在一個場景里逛街就可以讓玩家沉浸其中。這意味著製作人不用像以前一樣花太多的心思來增強互動體驗(通俗點說就是遊戲性),從而能把更多的精力放在故事的雕琢上。這無疑能大大提升遊戲界的整體遊戲素質,對於VR時代的到來我已經迫不及待了。

不過由於硬體所限,VR能否大熱還不好說,但絕對會有一席之地。可惜離VR遊戲行業成熟還要等好多年的時間。


VR將會而且必然會火,但是不是現在以及最近幾年

只是市場布局和技術累積必須開始了


現在就是資本布局而已,等到真正的VR起來得靠生物科技,在手腕上打個晶元,靠近vr設備就進入虛擬現實世界了,這才是vr,弄個獃子一樣的頭蓋子,就當笑話看啦!


覺得至少短期內VR不會造成特別大的影響,主要原因如下:

  • 雖然近來有不少相關設備發布,但是在這些已經發布的設備中大部分還只停留在頭戴顯示設備的層面,相配套的動作輸入設備還停留在非常原始的手柄、操控桿的階段。

這種不均衡的分化就造成了一個問題——用戶在虛擬現實體驗的過程中,視覺的虛擬現實效果很棒,但是動作上的虛擬現實效果就很差。要知道,虛擬現實不僅僅是視覺上的真實感,真正的沉浸式體驗應該在視覺、聽覺、嗅覺、感覺甚至是互動上都有非常真實的體驗感才行。所以說,當前虛擬現實還有很多亟待推進的地方

  • 關於虛擬現實的應用雖然有很多構思,但是具體可行的應用案例基本為0。

不少人提出虛擬現實在醫藥、教育、傳媒等多個領域的應用,但是這一切的構思還僅僅停留在臆想階段,真正成熟可操作的虛擬現實應用試水基本為0。要知道,虛擬現實技術在應用過程中需要投入非常大的資本,並且還需要進行一個較長周期的後期製作過程,所以往往在真正的運作過程中需要投入大量的人力、物力以及財力,不是一般的企業能夠hold住的。

  • 顯示設備參數參差不齊,沒有形成統一的行業標準。

目前推出的頭戴顯示設備各家都有不同的參數,所以在顯示過程中,同樣的虛擬現實片源在不同的設備上進行觀看獲得的體驗可能完全不同。如果真的需要虛擬現實技術普及,目前還需要形成一個統一的行業規範,保證用戶在購買不同廠商的頭顯設備時都能獲得相同的觀看體驗。

  • 體積龐大,不易攜帶。

目前的虛擬現實頭戴設備大都非常笨重,像是一個頭盔,不便於攜帶。這也就成為限制虛擬現實設備普及的一個重要因素。

以手機為例:早年的「大哥大」雖然能夠通話,但是體積過於龐大,並沒有太多的人購買。隨著「大哥大」不斷升級,變得越來越小,越來越便攜,才開始有越來越多的人購買使用。

當前的虛擬現實頭戴設備尚處於手機的「大哥大」階段,如果真的想要普及還需要等這些設備變得更為便攜。

  • 缺少內容。

當前虛擬現實技術火熱的一個重要因素是因為它尚屬於一個新興的技術,不少人對於虛擬現實還處於一個好奇的階段。然而雖然好奇的人多,想要搶佔虛擬現實市場份額的人多,但相關內容的生產商卻很少。撇開其他因素不談,單從這一點來看,就算虛擬現實顯示設備得到了大規模的普及,但是沒有相關的內容可以查看,在人們滿足了對於虛擬現實的好奇心之後,沒有其他的內容進行查看,好奇心消失殆盡,自然就將它冷落。

  • 容易產生暈動症

題主在題干中也講到眩暈難以解決,這一問題也是限制虛擬現實技術普及的一個重要因素。當人們帶上頭戴顯示設備以後,在虛擬現實世界裡進行轉臉、低頭等動作來調整視角時,就很容易產生暈動症。不僅如此,也很容易產生視覺疲勞,引發噁心、嘔吐等癥狀。

  • 缺少具體的商業模式

先答這些,想起來再繼續更新


遊戲體驗模式和視角是有很大的關係的。

VR和AR遊戲都可以看作是一個新的平台。

在沒有獨立的大作支持的情況下,抄冷飯是條不錯的選擇。例如以前現實操作機甲遊戲《鐵騎》

畢竟之前有很多有名的遊戲可以做成VR遊戲,AR相對較難。

現在大家已經對這樣的東西都有個大概的了解了。

但真正觸及效果好的,還不是很多。

至於火不火還是需要看遊戲做的如何。

當然硬體的價格居高不下也是普及不了的因素。

還有就是長時間遊戲的問題。

特別是VR,需要長時間佩戴設備,體驗下來是相當不好的。

所以,在現有條件下。有能力購買和使用的還並不會太多。

VR的可能成為備選或者升級效果的產品。如果3D電影一樣。

遊戲可以通過顯示器玩,也可以通過VR玩。

所以想體驗的人會很多,但市場前景並不看好。

最後還有就是VR的移動問題。

目前VR遊戲只能通過「學步機」,手柄或者遊戲自動行走來實現。

如果能有更好的方法能實現行走同步,那將是個飛躍。


這玩意真的好,好的讓人相信iphone又來了

人們終於找到能更好的方式欺騙眼睛 並且降低了各種成本至少給遊戲業界帶來了新的東西,wii有多火不用說了吧,以至於我堅信用過的都說好

這玩意不會給國內帶來什麼

搞資本的錢多人傻 投啥啥死最根本的原因在於你們就不是為了發展而是搞錢的

能他媽投起來就神了

國內大部分跟先進科技軟硬體掛鉤的企業還停留在能上網的都叫雲,遊戲還需要新手教程的神奇手游,文化技術都走偏不止一個時代,你指望其帶來新的浪潮是不現實的

總結:vr足以改變世界,只是在我國不可能也不需要做什麼


被很多手游公司當救命稻草是真的,被很多資本當題材也是真的,但實際看看國內資本推動的金額連10億都沒有,真能燒出來什麼?未必,趨勢明顯方向一致,切入點就尤其重要了,個人2016年看好vr的直播和索尼的ps體系內的遊戲內容。


肯定要火的,未來不管是電影還是遊戲的交互體驗肯定不會只限與顯示器和鍵盤滑鼠,VR是一種全新的方式,而且目前技術看起來也比較成熟,尤其是英偉達這樣的顯示技術公司大力支持,可以遇見未來VR遊戲會有一個高潮,隨著今年NV新顯卡上市,顯卡性能越來越強價格也越來越低,未來普通玩家也一樣能享受VR。


VR行業一直囿於內容短板,在短時間內,VR內容都會因為開發成本和市場體積的問題持續短缺。不過像NVIDIA這類的硬體廠商也開始跟遊戲開發公司合作,要想在中國站穩腳跟,最好的辦法就是發布一款真正的VR遊戲大作,未來要走的路還很長。


雖然現在都在宣傳VR,但我覺得離火的不要不要的還有一大段距離

按照NVIDIA給出的清單來看,想要玩轉VR,基本配置如下:

- GeForce GTX 780或更高桌面顯卡;

- GeForce GTX 980或更高筆記本顯卡

- Core i5-4590或更高處理器;

- 8GB或更多內存;

- 兩個USB 3.0介面、一個HDMI 1.3介面;

- Windows 7 SP1或更高系統。

這僅僅是基礎配置要求,如今大多數人還是當做一個新鮮玩意看待,想要在國內大火,還是有一定難度的。


技術還不成熟,過幾天就不火了


vr問題還很多,以下是我的實際體會,以cm3d2為例。

1. vr產品之間缺少兼容性,想玩cm3d2,目前就只能用dk2,其他pc vr就不行,很糾結啊。

2. vr下的效果太渣,一眼看過去畫面全是鋸齒,極其影響體驗。

3. 需要追鏡頭的情況很麻煩,比如cm3d2中的舞蹈,非vr是會追鏡頭的,觀賞效果好,vr模式下就不追了,只能自己用鍵盤快速移位置,移動的多了了還會覺得噁心。


其實資本的火熱是很正常的。稍微目光長遠一點的資本布局,預期的都是3-5年以後的收益。所以現在資本熱捧,那麼在3-5年以後迎來一個爆發期是很正常的。目前VR領域的現狀——資本火熱,消費者寥寥無幾,其實反而能說明VR的潛力。只不過VR的發展一定不會是爆髮式的,而是一個加速增長的過程。VR雖然在短期內是遊戲佔了大頭,可是從長遠來看,遊戲一定不會一直佔據著VR的主要市場。這一代的VR帶來的是顯示器的革命,所有的屏幕都可以被VR頭顯取代,這樣一想,VR的可應用場景可是非常的多了。


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