一個優秀的遊戲美術應該掌握哪些關於遊戲開發的知識?

看到這個問題有感而發:Shader的編寫到底應該是美術的事情還是程序的事情? - 互聯網——裡面的名詞雖然耳濡目染,但說實話一個都不懂……感覺很不爽。

我應該主動學習嗎?還是等到需要的時候(或者成為大觸以後)再了解也可以呢?

無論如何,好歹是個從業人員,我想知道,在自己的本職技能以外,一個美術應該了解和掌握哪些開發相關的知識?


做為一個優秀的藝術人才,說到底,是要掌握你的藝術介質。

畫素描要了解紙張鉛筆橡皮,畫油畫要會調顏色刷畫布釘畫框。

攝影的要了解快門光圈ios白平衡,做遊戲的,呵呵,遊戲作為人類文明發展到目前最複雜的藝術形式沒有之一,想了解的透徹沒那麼容易的

做遊戲的,你得對最終設備上呈現出的結果有所把握,才能拍胸脯說自己是優秀的遊戲美術。

以為2D美術就不用了解技術,圖樣圖審破

做2D的,你畫的東西,3D的同事要能有效轉化成3D,材質要在引擎中正確的表現等等。

3D的,要知道怎麼布線,做動畫的時候才不會破面,拉伸。

美術總監們,要知道引擎跑什麼shader效果快慢,才好權衡整體畫面的取捨。

但是,更重要的是!除了技術,要對遊戲美術有正確的認識:遊戲美術,是遊戲策劃案的視覺表達。最重要的,是你的美術作品,你的視覺語言運用,是否準確的表達了策劃同事需要你表達的信息。

更上一步!你的遊戲美術,在傳遞策劃的信息同時,能否給玩家有良好地,深刻地,難忘的互交體驗。是否傳遞了表面信息背後的情感,讓整個遊戲有所升華。

PS:還有一點像額外說一下,基本功也是非常非常非常重要。比如說一個好的原畫師,一張精彩的原畫出來,對整個開發團隊都有激勵作用,漂亮到能夠激發策劃的靈感,讓程序感到有幸和這麼牛的美術一起做項目,都不好意思出bug。這才是我們追求的境界。


遊戲開發領域裡需要綜合性人才是沒錯的,因為CP需要節約成本。

但遊戲開發行業里專精型人才同樣非常重要和寶貴,因為好的項目需要在任何方面比大多數平庸的項目強——在任何一個單方面的拔高,必須要該方面的專精型人才。

涉及到shader的事情以及其他關於引擎層面的問題,其實很多人都知道這是TA來做的事。問題是,TA其實也是綜合領域裡的專精型人才,因為是T+A的專精。

所以不需要太糾結,如果你希望自己將來成為非常厲害的TA,那麼現在就要雙線前進。如果希望自己成為的是厲害的CA,那麼其實對引擎只需要稍微了解,並且針對性的去了解引擎所能實現的效果即可,不會操作沒問題讓技術操作給你看,因為你的專精在A,而不在T。

綜上,T+A並不是對所有A的要求。A就是A,TA最多算是A的中期轉職,而不是A達到頂峰再開啟的新技能樹。且對於一個A來說,跳出具體的技術來宏觀把控項目才具有最大的意義,鑽到某個具體的技術里,那只是基層美術的工作。


我剛入行的時候以為會畫畫就可以做遊戲,等實際做項目才發現,我除了會畫畫什麼都不懂,然後自學3ds max。

後來看到戰爭機器的效果很唬人,又自學了ZB 。

做外包的時候發現不會shader,又自學了unreal editor,懂了怎麼自己連shader。

合金裝備4出了後看了他們的開發文檔,發現他們做遊戲用的softimage xsi,又自學了。

跳槽後看另外一個純英文的開發文檔,發現辭彙量不足,開始刻意記單詞和看純英文文章(閱讀能力還行,說寫很搓)

現在屬於是啥都會一點,啥都懂一點,完全算不上專家,開始研究的事情是如何有效的組織美術資源生產。

這些年積累下來的經驗就是要不斷的學習,學習本身也是一樣技能,現在學東西屬於不需要特別花費什麼精力就能學會,學習成本在不斷變低,用的東西也是越來越雜越來越亂。

20150516add:如果你的職業是原畫師,我建議你了解一些三維軟體的原理,max或maya都可以,模型,貼圖是如何製作的,zb高模是如何製作的,動畫的原理,如何搭建骨骼和手key動畫,主流的引擎工具,例如虛幻4或u3d。特效的基本原理。每一塊都是深坑,從皮毛開始了解,找到自己感興趣的深入。

你要不要去學這些東西,很大程度上是來自你的定位,不管是外在對你的定位還是你內在的定位,都會促使你去做出改變。

每個職業都有天花板,在遊戲美術的眾多環節中,你如果想要成為一個很厲害的人物就要突破很多天花板。

不要以為做到了AD下面有組長,有TA,就可以高枕無憂了,AD是做決策和給出解決方案的人,要衡量決策的風險,解決方案花費的價值,下屬只是執行人,不用分擔責任。


知識是逐漸積累的,主動自然更好,這個可以不必強求。但是有知識轉化為可施展的技能才是最關鍵的。

遊戲美術是個很寬泛的概念,而優秀更是一個寬泛的概念。概念設計師和動作設計師之間的差異比程序的前後端之間甚至更大。一個全能的人才和一個專精的人才在不同團隊、不同公司、不同項目得到的評價也是相差很大。所以有點反感這個問題所隱含的兩點意味。

其一,成為優秀只有一個定式、一個標準、一個答案。一味樹立目標的感覺像是被中國應試教育洗腦了一般。這個世界對人才的需求是如此的多樣,當然容得下精研專才和廣博的通才。只要明確你的目標到底是做什麼就是了。精研手上的工作=做基層=沒前途的觀念不但錯誤而且可怕。

其二,把遊戲美術從遊戲開發者的身份及團隊中剝離出來。shader該誰做?當然是TA。沒有TA或TA太水呢?大家一起想辦法唄。譬如拎程序美術坐一塊,編好需求倆人一起對著擼。你說這時候美術或者程序該不該懂點對方的東西呢?當然應該了!項目遇到困難時作為項目的一員主動撲上去堵槍眼就是優秀啊。但你說有TA在,又正趕出版本的緊張階段你纏著TA大哥花時間教你寫shader應不應該啊?當然不應該啊!為了"學"點東西坑全團隊的豬隊友跟優秀自然沒關係啊。

所以簡單了當的說,先問問自己對哪方面有興趣,興趣是最好的老師。再看看自己的團隊現在最緊要需求的是什麼?自己能為團隊做些什麼,尤其是短期內能練起來的。最後學會溝通。當然如果你不在乎自己的項目和團隊,請快去你樂意去的地方,如果那個地方不要你,你就看看他們為啥不要然後補全。

第一點,畢竟遊戲開發涉及到的知識包羅萬象,技能也許許多多。而你要補齊的知識除了在工作中點滴留意更多的是在工作之餘補充學習的,這需要興趣與熱情的支撐。其次,遊戲行業是個看項目的行業,一個成功的項目改變人生也不是不可能(當然得跟對人/項目,不過這是另外一個話題了)。所以讓自己的成長變為團隊的成長尤為關鍵。補上一塊短板的作用可能超乎你的想像,而你通常也會因此獲得團隊正面的反饋。最後,如果在工作中不明白的主動即時去問(問之前最好baidu一下,問的時候態度好一些,問之後一定要弄懂記住別反覆地問)。這麼做能有效的降低溝通成本,而溝通對團隊來說是最重要的事情之一。


非常同意David Dong的回答,以下是在他回答的基礎上補足。

美術所傳遞的是遊戲功能、情緒、交互的準確信息。什麼樣的承載媒介,就需要多少信息量。

而在遊戲設計與製作過程中,沒有任何環節是能夠單打獨鬥把事情做好的。與其他同事相互了解與有效配合才有可能有效的把遊戲做出來。

假設你是做2D角色設計的,基於這個理念,你需要了解以下內容。

需要了解公司選擇的動作還原方式,如果是Spine,那你就需要學習Spine的基本原理和製作方式,以便在製作角色的時候提前考慮到由於拉伸造成的變形、遮擋等問題,並且能夠幫助你更有效的拆分圖層,減少同時對你的抱怨、不必要的重複溝通和修改等一系列麻煩。

如果你是特效,你至少要了解對應引擎的比如粒子系統、狀態機製作,你同時還需要了解特效對應的功能和用途,比如只是一把匕首敲了一下敵人的盔甲,就根據這個做出一個驚天地泣鬼神的酷炫效果,那你的製作時間可能就是無用功。

事物都是關聯的,即使你一個人把遊戲所有環節都做完,你也需要接觸用戶、渠道、媒體等等。

最後,你前、後關聯的環節所做的事情你都需要了解,才能有效的溝通和相互配合。一個切菜的把白菜切成頭髮絲那麼細,但是大廚要猛火爆炒白菜片,那你就白切了。你不知道其他人需要什麼,就不知道自己應該做什麼。美術只是眾多遊戲製作環節中的一個,畫風再好,題材是錯的沒有用,畫面再細膩,情感是錯的也沒有用,場景畫的非常好,程序沒法拆分來做動態場景也沒有用。在團隊中起到最大作用的,不是單純做好你的本職工作,而是幫別人解決和避免問題,通過美術來還原遊戲的價值、情感、信息的傳遞與表達。


首先你要是一個玩家,用玩家心態去了解什麼對於玩家來說最重要,很多時候美術覺得自己爽的地方對於玩家來說不重要哦。

另外,美感很重要,WOW沒有棒子遊戲那麼性感的妹子,但是依然很漂亮,這就是美感了,


沒有最好,只有更好


只要是個正常人就可以了


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