如何評價遊戲廠商史克威爾艾尼克斯 (Square Enix)?

你是如何評價成立10多年來的Square Enix?


先澄清一個令人有點悲哀的事實,《魔力寶貝》並非SE的作品,SE跟魔力的關係,就如同九城跟WOW的關係,這遊戲的開發方是多玩國。

一個典型的因為歷史車輪碾壓造成1+1&<1的悲劇例子。

SQUARE在脫離任天堂之後成為SONY頭頂的青天,從影響力來說,已經是日本遊戲業實質上的一哥了,當時幾乎稍微有點名氣的新銳製作人全都集中到SQUARE名下,全面出擊,也確實出了不少爆紅的。但是S的管理能力沒有跟上,無法很好地協調各組之間的資源調動,導致製作人資源被浪費,本社的老員工和新進天才之間的關係也極速惡化,很多招來的人做了一、二個項目就再次出走,導致新系列無以為繼。而FF MOVIE的失敗是最後一擊,高層藉機進行了大清洗,很多元老勢力都被清除出去。為了改善情況,SQUARE不得已再次找上任天堂,重啟奶粉事業。

ENIX和其他日本遊戲公司截然不同,它過去是電腦遊戲公司,採用美國那種以代理髮行為主的模式,只負責一些核心的策劃和市場,具體的遊戲製作全是外包的,比如DQ的實際製作公司就包括CHUNSOFT,HEART BEAT,L5。而次要系列只是ENIX管發行而已,和它基本沒有關係了,比如天地創造和J計劃的製作方是QUINTET。在SQUARE做大後,ENIX清醒地認識到外包模式永遠無法積累起足夠的技術力,最後必然導致核心競爭力的缺失。雖然在90年代後期通過奶粉遊戲和DQ7獲得了豐厚的利潤,但ENIX在遊戲業地位的下降已經是不爭的事實。

(DQ7與FF9算同年的,PS大獎里FF9包攬了大部分獎項,DQ7隻拿了一個銷售獎,當時很多玩家說這是最沒勁的一代DQ。)

一個有實力但是缺錢,一個有錢沒實力,一個和SONY關係良好,一個和任天堂很鐵(ENIX在脫離任天堂時做了大量的工作,沒有影響到兩社關係),兩家完美互補,一旦聯手那就是徹底的壟斷。

可惜很多東西永遠是看上去很美,既然是互補,合併的效果就完全取決於雙方融合的程度。很遺憾,日本人堪稱全宇宙最善內鬥的民族,其激烈程度遠非幾千年習慣了天朝一統的中國人能夠想像。SE合併後仍然是各乾的各的,ENIX還是走它的外包體制(10個開發部只有2個是ENIX的,一個管DQ,一個管其他項目比如北妹),SQUARE在資金困難緩解後還是單幹,合用的只有一些外部資源。

好在ENIX終於找到了一個技術過硬而且能夠統領一切的外包商——L5,DQ 8和9有了主流的畫面表現,而且居然沒延期(這在過去的ENIX是絕對不可想像的),加上PS時代過來的3A社,也勉強夠用了。而SQUARE在人事劇烈變動後,也逐漸穩定下來,KH系列帶來的豐厚利潤也讓S系的人說話有了底氣。

但是2005年以後,遊戲業中心向美國轉移,日本RPG市場隨著遊戲市場疲軟,SQUARE開發費用高漲而收益漸少,反而不如ENIX那種以降低成本為目的的外包模式更合理了。進入手游時代後,ENIX那幫擅長研究市場數據的黑心商人簡直如魚得水,反而是SQUARE那些真正會做遊戲的人無所適從了。這樣看來當初融合不佳反而還是好事,要是真的充分合作,變成日本第一大開發商,現在就要面對空有實力沒有需求的悲劇了。

所以說白了就是造化弄人,在90年代市場極速擴張技術日新月異的背景下,SQUARE那種遊戲製作人掌舵,自己包攬開發的模式是最好的,而在現在日本市場萎縮技術被拋離的背景下,ENIX那種皮包公司的模式是最好的,兩社合併是為了強化開發能力,結果反而走向了歷史的反動。

放套截圖,左邊是DQ7的,右邊是FF10的,發售時間差不多,很清楚地說明了合併之前兩社的實力差距。有人覺得CG動畫不算遊戲製作水平,大謬不然,在90年代,預渲染CG之重要,絕非現在的人能夠想像,這在當年是真正的尖端技術,都是壟斷性的,連SONY自家的CG動畫都和屎一樣,遠遠無法和NAMCO與SQUARE相提並論。

要是覺得PS和PS2比不太好,還有個S公司99年出在PS上的例子


謝邀。雖然是一個可以寫很多甚至寫成編年史一樣的題目,但是實在沒那麼多時間寫,而且個人了解也沒那麼深。

從我自己的觀點來看,雖然一度被稱為毒瘤,後來又變成手游大廠,並且看起來經營的也磕磕絆絆,開發能力也不如以前了,比如FF13這樣的正統續作都做得支離破碎、品質堪憂了,比如FF14第一版做得真的好丟人……

但是,整體大方向上,至少算是汲取了合併前的一些教訓,一直都沒錯過,轉向全平台也好,轉向手游也好,拿FF品牌做網遊也好,都是吻合遊戲行業發展方向的,不管事情最後做得是不是足夠漂亮,但總歸沒有做錯,對於時代的脈搏把握的還是比較準的。當然,投入的力度也好,實際執行操作的水準也好,談不上一流,但是保證了沒有掉隊,而且比較穩妥的在各方勢力中找到了自己的那塊地方。

當然,現在的SEX已經不具備合併之處以及合併之前兩者加起來的那種行業影響力了,但這個結局其實不能完全怪SEX本身,整個行業就是這麼發展變化的,當然,我覺得他們其實本來可以做得更好一點兒。


曾經的RPG王者,現在就剩下手游和炒冷飯了。

對於經歷過FF輝煌的人來說真是一個悲傷的故事。

說真的,現在下屬的Eidos都比SE的表現要好得多。古墓麗影殺出重圍正當防衛光頭殺手等等哪一個不是響噹噹的品牌?

當然傳統日式廠商的衰敗是整體性的,SE不過是個縮影而已。


我只能說,它最好的時代我沒趕上,而我經歷了他最爛的時代


一生黑咯。

為什麼呢,去年我玩了三年的ff14賬號,被封。

被封當然要聯繫客服問問咋回事兒啊。客服呢擅長顧左右而言他,我問為什麼封我,他不說,一個勁讓我給他發ID證明。發過去後說不行我們驗證不了你身份,賬號不給解。

我一中國人當然是沒法提供他們要的外國ID的。

關鍵中國人玩外服遊戲又不是什麼稀罕事,這就給我永封,我不服啊,你咋不封別人呢。我就上訴,我說我不跟你個破客服說話,給我把你的manager叫來。

然後管理層還真給我回了郵件:

大概這個意思:

「親耐的玩家,你沒作弊也沒違反任何什麼遊戲規則,只是因為我們的遊戲是不給某個國家玩兒的。如果你繼續玩的話我們會很困擾。拜拜。」

國內玩外服ff14的人應該不少,盡量低調點吧,千萬別做任何引起官方調查你賬號的事兒,不然沒得救。

為啥我會被抓呢?我猜是我經常在市場板子上搞事情,擾亂價格什麼的,被人舉報了吧。

最後,

去你馬子的屎艾。別人玩你盜版真tm活該。

嫌我火氣大的請理解,玩了三年的賬號就因為一個中國身份被封了是什麼心情。


ff1~9中,

ff1~6幾乎被稱為神作

7號稱3d神作,但是實在不喜歡那種故弄玄虛的擺弄以及很浮誇的洗剪吹

8聽說boss戰設計的很不錯,boss的難度會隨著你的能力而改變。不過一直沒有嘗試過

9幾乎是霧件,沒見人玩也沒見人討論

ff10號稱最好的ff,我現在在玩重置的版本,可說確實有些過人之處

ff11網遊不評論

ff12沒玩過,但是聽說是成就最高的ff

至於ff13-123,還是算了吧,不提也罷

ff14第一版被黑到死,修正了之後稍微好一些

ff15目前來看就是個笑話,大家已經懶得預測它啥時候能出了

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以上可說是史愛的半壁江山

一個最開始名不見經傳的系列,經歷了大輝煌之後,明顯在走下坡路,但是依然裝逼不斷

某種意義上,史愛和老卡都是讓玩家心碎的遊戲企業

老卡自己莫名其妙砸招牌,砸了一個又一個,不是不出續作了,就是出的一堆牛鬼蛇神

史愛則是產能太奇葩,根本就沒那麼複雜的東西,就是做不出來。而且越做不出來還越為自己找理由

歐美那些跨時代的大製作,比如gta5這種現象級的作品,內容不可謂不豐富,細節不可謂不嚴謹,包括技術創新也不可謂不多。比人都可以做到說發售就發售

ff15這種,內涵靠裝,人設靠吹,發售靠扯的遊戲和歐美一比高下立判

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DQ系列不說,DQ系列一直算是很穩定的系列,也算是SE還算讓人欣慰的

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然後是收來的Eidos,其實說句實話,SE中的S表現的一塌糊塗,反倒不如這個舶來品做得好

Eidos收來之後產能之高,而且不僅僅高產,做出來的不少東西叫好叫座。原創的睡狗、重啟的古墓麗影,包括殺手、人類崛起之類的遊戲在歐美的評價都不錯。

非要說的話,收購Eidos算得上是SE從ps3時代開始做過的唯一一個正確的事情

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剩下可說的也就手遊了

日本市場的畏縮大家也都清楚,其實生活節奏高了之後,靜下心來坐在電視前打遊戲是一件很浪費時間的事情。這也是掌機和手游在日本受歡迎的原因之一

但是SE對手游的處理方式直接暴力的移植ff123。。。也就是把主機遊戲往手機上放

這麼做,門檻依然太高,很難說會成功


自從史艾開始出手游之後,我就呵呵了...不過值得承認的是,即使是手游,史艾也是盡心儘力在創(quan)作(qian),盡顯業界領軍風範。


題外話,se和盛大在某些地方有點像。盛大當年做盒子元氣大傷,se拍電影差點破產。

se在成立後並不太平。我覺得公司經營中最差的一招在於他喜歡搞全產業鏈,打通上下游。

表面上看,se集(遊戲、動漫)開發/製作、發行、衍生產品製作於一身,但是這樣做的結果是機構臃腫,費用不能降低,有些包袱甩也甩不掉(也不敢甩,一大批人等著接盤)。

另外,日本廠商的衰落是整體的,誰也沒逃過。說實話,在日系廠商裡面,se還算是有良心的。偶爾有幾個遊戲沒做好是很正常的。


說暴雪十年做遊戲,九年做動畫。說暴雪就是為了豐富視頻內容的那幫人,估計大概都不知道se為什麼變成se。


當年square一檔,其他廠商一檔。如今……


時代的眼淚


一個正兒八經跟不上時代的潮流走特立獨行的路線,最終身敗名裂的廠子


見證了日式遊戲的輝煌也代表了日式遊戲的沒落。。。


這幾年在pc領域相當不錯, 古墓麗影圖形上的質量接近uncharted, 而且TR和Hitman: Absolution都原生支持了stereoscopic 3D, 在整個業界, 這麼做的發行商似乎也就這一家

從TR 600多萬的銷量來看, SE在歐美製作商的投資可謂質量商業雙豐收


跟上述答主相比,好像我在se最光輝的歲月沉浸在小霸王和後來的網遊里不能自拔。

認識se是因為ff7……

開始嘗試去懂se是ff14。

在jrpg上,我想說se仍舊優秀。當然,不能否認13坑得不行,然後抄了13的情懷劍6也坑得不行。

ff14是我一個13年端游網齡的人覺得迄今為止最好玩的網遊。我玩了1年魔獸,70年代,玩了大半個版本。劍網3玩了2年,有首甲有jjc代打有陣營撕逼。除了洛英,大部分所謂的經典和神作的網遊我都玩過。

ff14的pve高度和強度不比任何網遊低,但很少有其他網遊那種讓人壓抑的浮躁。我為了外觀當過肝得不行的肝帝,沖生活技能,也連著打了3個月的副本,以至於聽bgm可以準確背板。也當過休閑風景黨,打打日常挖挖圖,看看風景。竟然也過得很好。

在其他任何網遊里,我沒有見過能讓人在兩種模式間和諧轉換沒有任何不適的情況。

ff14關卡上的循序漸進和對玩家本身的在遊戲技能上的教育和提升意義也不是現在的網遊所能比擬的。

優化真的良心!優化真的良心!優化真的良心!!!!

但是se並不是只有一個ff好嗎。

勇氣默示錄是我覺得3ds上最好玩的rpg……說來可能是我見識短,仙3之後一晃十幾年,除了勇氣默示錄,很久很久都沒有回合制rpg讓我有研究戰術,職業搭配,甚至重複體力勞動就為了刷某個職業試新的陣容搭配了。

勇陌的bp戰鬥模式在回合rpg里也相對有意思的多。軌跡系列延續這麼多年的戰鬥套路真的有點玩吐了。

然後就是手游。百萬流量...呃不,百萬氪金...呃,也不對,百萬亞瑟王,擴散和乖離兩作加一塊兒我也玩了兩年。在包括白貓,船妞,崩壞,夢幻,天下hd,魔靈召喚,等等一大票手游在我手機里都沒有存在過超過3個月的情況下。

我一直覺得,我所認識的se仍舊是一個很好的不務正業大廠。

有與時俱進,也有恪守本心。

哦,再說一點,se的劇情。

每一個我接觸的se的遊戲,基本都有讓人笑著哭,哭著燃,燃著虐的能力。

以上觀點均不客觀,畢竟我是se的新晉腦殘粉(′?_?`)

最後還是想說,作為掛著ff牌子的網遊,ff14真的很棒。願vr年代還有這麼棒的遊戲。


不管史克威爾再怎麼炒冷飯出新飯我都會買單,但是支持我這樣做的信仰也許在不久後的某個時刻也會被磨平吧,大部分玩家提到這個公司現在只有深深的遺憾了吧(我身邊的人早都轉到ea育碧了)當然這不是SE的錯,這是整個日式遊戲的沒落,但是我當初愛的現在依然會愛,SQ的人設音樂至少還是一塊遮羞布,當然像我這樣的中二少女也依然喜歡SQ給我帶來的幻想世界和人物的愛恨情仇(講道理,這裡不得不點名批評FF15,拖了十幾年,這十幾年我無數遍想像15的故事,我知道它的時候它還是ffv13,一個悲劇能讓人悲的迴腸盪氣欲罷不能不是死的人多就可以的好吧,而是人物那種深深的無奈感,真的是越來越不會講故事了,FF15那個故事渲染的我真的無fuck說,王子復仇被當梗了)還有SQ的畫面也是我最喜歡的,我喜歡一個遊戲畫面不一定畫面有多精美,而是那種很玄學的看一眼的感覺,就像尼爾2的畫面算不上多好但是我莫名的特別有感覺,不過日本人在畫面氛圍的烘托上好像特別有天賦,不過傳統RPG已經干不下去了,炒炒冷飯也挺好,至少我這種特別喜歡日式rpg的還有東西可以玩,雖然現在SE也就是一個黑心黑肺有著所有商人一切缺點的公司,不過偶爾還是可以迴光返照出個不錯的作品,至於轉行手游大廠這個事只能不去想要不然一天都遺憾憤恨幾回


最終幻想粉絲可能比較失望吧,畢竟人都走的差不多了,還好我是DQ粉。


FF征戰歐美 DQ風靡日本

主機時代兩個最受歡迎的的RPG廠商走到一起

不斷婦科的良(quan)心(qian)精神發展

成為現如今的手游大廠


日本唯一一個能與歐美遊戲廠商掰掰手腕的遊戲公司,可以說SE是日本遊戲企業的標杆,產品線豐富,有面向世界的王者級RPG作品最終幻想系列,也有針對本土市場開發的日系國民RPG勇者斗惡龍系列,還有經典的回合制網遊魔力寶貝,受歐美玩家喜愛的西化風格ACT單機古墓麗影系列,甚至為了開拓中國大陸市場,專門把最終幻想14做成了MMORPG,在日本,SE的戰略布局難出其右,在日系遊戲廠商固步自封,不思進取的今天,SE卻劍走偏鋒,勇於學習歐美遊戲大廠的經營理念,始終保持對玩家負責的態度,這份執著值得肯定。


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