遊戲圖標的設計跟其它應用的圖標設計有何不同?
目的都是一樣的,是為了使用軟體者 更好的交互,所以信息明確,容易辨識,不要誤導使用者。
但是執行方式是不同的。1.應用圖片,更偏向辨識和分辨,突出按鈕的本生使用含義,美觀不在主要考慮範圍,2.遊戲圖片,辨識,分辨,符合遊戲的風格的美觀性,要一起考慮,某種程度上還需要互相妥協,達到設計的效果。
1. 要醒目,要在一大堆同期同類的圖標堆中抓住玩家的眼球
2. 要特殊,要能反映出遊戲本身的USP。你的遊戲最能吸引玩家的什麼?你最希望玩家記住的遊戲的最簡單直接的特徵是什麼?玩家是不是能一看到這個圖標,甚至類似的圖標,都能第一時間想到你的遊戲?
3. 要大眾,要緊跟主流圖標審美風格,可以玩復古,但是千萬不要玩剛剛被淘汰一兩代的風格,否則只會被認為是落伍。謝邀,非設計師,所以僅從個人看法說兩句。所有的圖標首先是為了便於識別,然後在此基礎上再根據應用的訴求和風格進行細化設計,所以遊戲與非遊戲類應用的圖標在本質上應該是沒有什麼不同的,只不過側重點會有些區別。但是關鍵點還是,一個好的圖標設計,應該是可以讓用戶一眼就對應用的內容、風格有一個大體的感受,這是很難的。在應用商店那麼多的圖標里,如何能在吸引到眼球之後再讓用戶有繼續點擊的衝動,這是圖標設計師和產品人員需要好好考慮的。
遊戲圖標一般以遊戲中的一個角色為主體。
做到以下幾點可以提升點擊率:
1. 顏色鮮艷,風格和遊戲內畫風一致2. 角色表情和動作誇張3. 背景帶放射線4. Icon帶有邊框
5. 萌即是正義相對於應用來說, 應用更注重品牌和功能表達, 遊戲更注重對玩家的吸引力。
遊戲一般是推出來的, icon是否吸引人,直接影響到遊戲是否吸量。
應用有大部分量靠關鍵詞搜索,因此偏功能的表現, 本人實踐過用萌角色去表達應用的含義,點擊率會有幫助。中國大陸地區發行的遊戲,game icon用美女頭像的效果最好。
這裡的「效果」是指玩家更有興趣點擊、有更好的識別性。我沒有做過遊戲以外的應用,沒有想過的設計知識。一般來講,應用本身使用到的美術元素比較少,因此在icon的設計上也力求用盡量少的美術元素來達成設計,比如大部分應用都會使用單色背景或無背景的icon。反之,遊戲本身要強調的就是美術元素的質與量,因此一般來講遊戲的icon都要使用相對複雜的美術元素,比如背景,前景的人物等等。
當然也有一些反例,而我認為這些反例恰恰突出了上面所說的設計意圖。
比如地圖軟體本來強調的就是高清晰度的圖片,因此往往在icon上會用比較複雜的地圖材質。而像2048,掛機等等追求精簡的遊戲類型,就會在遊戲icon上設計盡量簡化單一化。瀉藥。目前認為,沒有不同。.遊戲也是應用,只不過功能訴求不一樣。
舉個例子,應用圖標更注重內容指示,好像交通道路標識;遊戲圖標的話,更像迷你電影海報,要吸引眼球,表達情感。
總結一下,iOS 系統上的區別有以下幾個方面:
1、畫面充滿整個 icon,沒有邊界
注: 圖標的底色不在考慮範圍之內,它是為了方便區分各個圖標的,試想,如果圖標的底色全是白色會如何?
2、擬物化
3、高純度的配色
4、具有衝擊力的構圖
不要露胸。現在版署、文化部所能觸及到的渠道都查的很嚴,嚴打估計要貫穿整年,這意味著在你能接觸到的所有安卓聯運平台和99%的蘋果越獄平台上都不能打擦邊球。在關鍵節點因為ICON不合適被打回然後影響整個計劃的悲劇你會銘記終身。-------------------------------------------來自一位老司機的肺腑之言
試著回答一下
先來看個圖再來看一張
上面幾個遊戲的圖標是我隨手截的=。=將就看。上面的圖標是不是一眼就能看出來是啥遊戲,所以我覺得遊戲圖標一定要凸顯其遊戲特徵,因為遊戲特徵具有唯一性。這也是和其他應用的圖標在設計上不同的地方。好吧以上就是我的看法,我不是很專業,說的不對請各位行家不要噴我&>.&<很簡單的幾句話回答這個問題:應用的圖標需要讓用戶聯想到應用的功能遊戲的圖標需要展示給用戶這個遊戲的重要特點,讓玩家通過圖標對遊戲畫面風格,題材,內容甚至玩法有所洞悉。公司NB的話,還向玩家展示公司logo
概括一句就是,應用突出功能,而遊戲突出特色(特色可以是多個方面),所以遊戲icon設計更自由一些
相同點就不說了,只說不同。應用圖標:一個標誌,類似於各個公司的logo,標誌本身不需要有太多吸引,也不需要有太多表達應用內容的信息,簡介 大方 或者 其他風格遊戲圖標:涉及遊戲風格,遊戲內容,遊戲美術質量,在這一個小的圖標上 這幾點都能或多或少的體現,比如一個萌妹子,再寫個 「三國「
大家說得都挺好,反正,如果做手游的話,圖標尺寸是很關鍵的事情~
謝邀,這個問題沒有關注過太多。個人感覺軟體圖標需要闡述功能類型,遊戲圖標相對沒有那麼複雜,只需要做到漂亮,給玩家留下印象即可。
謝邀。可以通過更換手機界面的主題風格去體會兩者的差別,兩者在圖標設計的基本需求上都必須滿足圖標作為標識的功能,讓用戶可以只通過圖標就能識別其功能。應用軟體的圖標需要其UI風格設計更加直觀簡潔,儘可能達到無視的效果,因為大多數情況下,應用軟體內容多是UI之外的部分,所以優秀的應用界面設計的非常精簡,ui圖標更多是作為輔助功能;
而遊戲UI,除了要滿足以上要求,很多時候信息功能直接賦予了圖標本身,用戶需要關注圖標的變化,所以有些遊戲UI反而要設計的更加醒目,提高其關注度比如活動圖標,屬性變化提示等,遊戲UI擁有更加實用性功能要求。
想了想不知該怎麼回答。標準答案果然還是功能訴求不同吧?
很意外被邀請了,謝了
這個問題看從什麼角度來看,單從軟體角度,遊戲和其他應用軟體是一樣的,但如果是這樣的,那基本沒有問題
但我們可以挖掘下這個問題的深度,如何去定義這個遊戲圖標,通常一個遊戲圖標可以表達幾個層面的問題
1,遊戲美術風格,遊戲的風格差異使得針對人群不同,植物大戰殭屍和大掌門
2,遊戲主題,不同的遊戲主題也是會形象受眾,憤怒小鳥和雷電
3,遊戲玩法,各種三消遊戲和跑酷遊戲,cs
4,營銷手段,比如各種大波妹的圖標
遊戲的圖標可以在這幾個方面表達信息,從而影響受眾的選擇
應用軟體的圖標的訴求可能是功能性,比如微信的圖標,對功能的象徵性延伸,
也可能是一種標識,比如qq圖標
應用的受眾默認需求通常包括簡潔和達成目標,所以圖標通常會在這兩個方面做優化
遊戲圖標和應用圖標都會需要在審美上做出優化,這點應該是一樣的
個人的一點想法:
遊戲滿足用戶娛樂方面的需求,大部分用戶會根據icon來猜測遊戲的玩法和特點,因此將遊戲的主要亮點濃縮到小小icon里就極為重要。往往遊戲icon會設計得非常豐富,色彩更多,大部分角色扮演類遊戲icon會直接放入遊戲的角色形象,休閒遊戲則會放入遊戲的重要的道具,已在其他平台一定知名度的產品則會突出產品的名稱和LOGO。這些都是為了用戶通過icon對遊戲內容產生聯想,從而刺激下一步行為。而應用滿足的是用戶功能方面的需求,用戶需要功能時,會在特定分類列表下查看列表,更多時候甚至已經有了明確的目標。因此應用類icon簡潔,顏色鮮明,精心設計的一個抽象的符號都會更容易讓人印象深刻。
總結下來,不考慮特例的前提下,遊戲icon側重誘惑力和傳播,告訴用戶這個遊戲看起來很好玩;而其他應用icon側重品牌識別和差異化,簡單直接的告訴用戶這就是你所找的!謝邀,遊戲圖標分遊戲內部的道具還有外部的啟動圖標,遊戲內部圖標,設計風格要是遊戲本身的風格設定保持一致性,關聯性,根據層級關係來定大小位置等。遊戲的啟動圖標,依然保持和遊戲風格的一致性,顏色飽和度高,使用遊戲角色的比例很高,色彩對比明顯。應用類的,商務路線的偏多,簡潔,沒太多的風格化元素。
最起碼類型不一樣,一個是遊戲,一個應用,遊戲圖標更偏重視覺上衝擊,例如,現在市面上很多遊戲icon都是美女,胸部,說到底,圖標的最終訴求是,點我,戳我,,,所以,狗血點也是ok的,如果是高要求的icon設計的話又是例外一說了
遊戲圖標註重原畫 要畫畫 個人觀點
感謝邀請! 圖標(ICON),是一種利用圖片來傳遞信息的圖形符號。 這是兩個不同的「禁煙標誌」,A-1是規矩的標誌,A-2則是創意的標誌。兩者的作用和目標都一致(傳達禁止吸煙的信息給讀者),但表現手法的差異巨大。A-1簡化表現元素,凸顯主題,以簡潔直觀為重點。A-2在凸顯主題的同時,融入了其它元素,讓圖標在傳遞了『禁煙』信息外帶上了設計師的個性化創意,讓圖標變得很『有趣』。A-1 A-2 我個人對遊戲圖標和其他圖標的設計區別沒有定性的看法,因為一直以來我都是遵循設計目標和設計背景(設計主題)來考慮圖標的表現方式。同一個設計目標,在不同的設計背景下,可能會產生出許多種表現方式,因此簡單的去人為區分兩者的差異可能是一種不太聰明的辦法。 這是「360瀏覽器」的四種皮膚,設計目標一致,但在不同的設計背景下,表現方式各有特色。B-1 深海皮膚B-2 兒童節皮膚B-3 兒童節-生長皮膚B-4 鋼鐵俠皮膚 我個人對圖標的設計看法更傾向於廣告界的做法,即根據受眾人群背景(涉及到文化背景,知識背景,年齡層,社會閱歷等方面)來定義其表現方式。 希望我的回答能夠對你在把握圖標的設計上有一點點幫助。
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