大家怎麼看待現在各種遊戲的盈利模式?

各種遊戲的盈利模式,比如說:單機遊戲的一次買賣、收費遊戲的點卡模式、免費遊戲的道具買賣?這些模式是最適合現在遊戲環境的嗎?做遊戲是做生意,生意就要盈利,要盈利就得從玩家身上賺錢,而這些錢絕大多數都是由RMB玩家貢獻,從這個角度來看的話,現在遊戲的目的就是為了滿足那些RMB玩家的需求或者說滿足盈利的目的?


所謂盈利模式,還是建立在目標用戶的行為習慣基礎上的。拋開用戶談最優解沒有意義。

國內的市場,確實道具收費(IAP)是主要模式,按版權付費(下載付費)其實也有,但是需要有較強的品牌。(《仙劍》系列、《古劍奇譚》就說明了問題)。大公司不屑於單機遊戲的市場,未見得不適合小團隊。

另外,滿足用戶需求和過分迎合付費用戶需求並非一回事,過分迎合的遊戲並不見得一定獲得市場的青睞。比如《征途》的用戶生命周期很短,產品生命周期也不長。誰也不能天天嗑藥連續嗑1年吧。


考慮盈利模式前你得先考慮你在哪裡 這就分 國內和國外了

國內盜版猖獗 用單機遊戲的模式賣一次賺一次錢 現在來說十分不現實

網路遊戲的話未來10年肯定是免費遊戲主流 讓人有選擇的花錢 更符合這世界的發展

真正NB的廠商是讓玩家適應你的模式 而不是讓廠商去照顧RMB玩家

能花很多錢的 就知道很有愛了 只要不是態度特別差 他都不會有太多怨言


第一、收費遊戲,賣的是文化,大家看魔獸世界,就是典型的文化大餐,美國式的文化大餐,玩過魔獸爭霸的玩家只要玩劇情的都很容易理解魔獸世界的裝備和遊戲內容,相反,魔獸世界其他的遊戲就沒有這個文化積累了,比如說劍網3,網易的夢幻西遊,等,他們的文化積累是基於西方遊戲的玩法基礎上的延伸,是不具有時效性的,玩家很容易產生對比性質,雖然夢幻西遊開創了一種玩家內耗的遊戲模式,可是也是延長遊戲生命而已。

第二、免費遊戲,開寶箱等這類的我就不多說了,大家都懂的,我說說看三國殺、征途2、彈彈堂、泡泡堂這些在業界做免費遊戲最成功的吧,首先是三國殺,他的盈利模式就是賣版權和賣線下產品,成功把遊戲變成了實體產品來銷售,征途2,學習了夢幻西遊的精髓,增加了遊戲的玩家內耗,讓遊戲玩家誤認為遊戲可以賣錢的模式,形成了暗箱操作的轉型,其實應該是免費遊戲私服的運營辦法,大家都是同樣的裝備時候誰能消耗誰贏,這樣的話明白人就知道應該是暗箱操作的人贏,不明白的人就以為努力和收購市場價就可以增加自己的消耗能力,其實本身就是錯的思維,彈彈堂和泡泡堂的運營成功就成功的藉助了競技遊戲的娛樂性作為溫順的不平衡,csol、cfol、英雄聯盟等都是這樣的,花錢是取得優勢,但關鍵是操作複雜性可以在遊戲當中體現出來,花錢了不一定成為高手和贏得比賽,但不花錢可以通過遊戲巧合和操作技巧獲勝。

第三、未來的遊戲模式,以後全部的遊戲端都在伺服器上安裝和運行,玩家只需要在家裡面或者上班期間拿著一個顯示器就可以通過互聯網來遊玩,當然了這樣的遊戲確實必須要10年以上才可以實現,現在來說比較早,所以我們可以認為網頁遊戲就是這個遊戲行業的代名詞,把網頁遊戲植入手機當中就成為了這個模式的先頭部隊,進而我們可以看到網頁遊戲的成功是必然的,可是又要到網頁遊戲方向的問題了,目前來說比較複雜,很多廠家都在努力,可是關鍵的問題就是讓遊戲呈現出一種文化出來,以文化出口成為宣傳的口碑,希望這個情況能成功吧!


現在唯一的感覺就是找到用戶痛點來賣


先不說遊戲,任何東西要賣出去都要依靠1.品牌2.品質

其實品牌也是品質的隱性保證,但為什麼單拿出來說呢:

  • 品牌有時候有著超越品質的價值所在,很多奢侈品品牌多多少少就是這種情況(但在初期還是需要品質的口碑積累)

  • 品牌使用戶可以跳過試用這一環節,直接消費,也就是說降低了消費門檻

說回遊戲。

目前來看像單機遊戲這樣的一次性買賣(其實也不盡然,還有DLC什麼的)很大程度上都要依賴品牌,不管是遊戲本身還是開發團隊。否則面臨的難點就是,如何讓玩家直接地了解遊戲的品質,從而認為值得消費。有些遊戲採用了限制內容的試用版,雖然個人不喜歡,但對於新品牌來講算是個比較好的方法了。

相比之下網遊在這一點上就比較自由,不管是免費遊戲模式還是收費遊戲的新手免費期,都相當於是試用環節,也是免費玩家向RMB玩家轉化的階段。最終目的當然是盈利,但要看到利也是從這些潛在收費玩家中來的,好比說你要吃豬肉還要耐心把豬養肥呢。所以一味地「滿足那些RMB玩家的需求「肯定是不可取的。極端一點,對道具收費遊戲而言,將道具設置得太強大,免費玩家都跑了,那收費玩家哪來的心理優勢繼續消費?

不管賣得好還是不好,歸根結底還是遊戲,遊戲就需要有平衡。


免費遊戲,道具收費這個模式快被終結了


我覺得 不管是什麼模式 現在市場 建議你做不同的盈利模式 與別人差別開來 才好做


廠商的算盤是,既要讓超額、大額人民幣戰士長期高付費,又要控制玩家差距,讓小額付費玩家、免費玩家活的下去。

前者對應運營數據中的ARPPU付費額,後者對應付費率、日活躍人數。可以說,二者是矛盾的,廠商在運營中會兼顧考慮,目前的付費與運營模式是十幾年的實踐中形成的,有合理性。

免費模式不是完全合理的,但相對時長模式,更適應國情,適者生存。


遊戲現在還是處於一個成長期,爆發力還很強。


看看最近的捕魚達人,二戰風雲,遊戲的品質是成功的關鍵.


推薦閱讀:

求推薦換裝類或者適合女生玩的的手機遊戲?
如何看待手游《戰艦獵手》在聯動活動中聯動艦裝涉嫌抄襲盜用玩家自製mod?
以HTML5现在的技术条件,能出《刀塔传奇》这种效果的游戏吗?有哪些大公司在开发HTML5的中重度游戏项目?
如何評價碧藍航線本次夏日活動異色格作戰?
如何評價地下城堡2這種畫面簡陋卻很受歡迎的遊戲?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 產品運營 | 遊戲開發 | 手機遊戲 | 盈利 | 遊戲運營 | 盈利模式 |