卡牌遊戲的設計師和測試人員在競技範疇上與高玩熟強熟弱?

例如遊戲王萬智牌爐石昆特牌等等的一系列卡牌遊戲、假設卡池夠大禁限明確系列充足沒有成型卡組,完全依靠個人備牌組卡(可能條件還是不算明確),設計師和測試員能贏高玩嗎?


沒希望。

設計師只能知道自己希望這張卡是什麼樣。

然而許多被濫用到禁止的卡,都是設計師不曾預料到,被玩家開發出來的。


瀉藥。很難

可能測試會請一些高玩來做,但是設計師的話就很難跟玩家對抗。

我們大可拋開卡牌遊戲這個範疇,擴展到大部分遊戲,設計師(或遊戲開發者)能和頂尖玩家對抗嗎?能和高端玩家划上等號嗎?

以LOL為例,我們從拳頭公司隨便拉幾個員工出來,也許他遊戲會打得很好,但要說拿去打比賽就有些牽強了。

在遊戲王圈子裡也混不少時間了,早看出K社套路了,屁股印一波卡賺錢之後又禁掉,但是你屁股印卡也得講基本法吧?我甚至懷疑設計師是不是不會玩這個遊戲,有時候僅僅印了一張卡就直接導致了某卡組統治環境(就是在說你!雙螺旋!)


帕加索斯和遊戲哪個強?這不是有公論了么?開透視掛的爬樹也打不過遊戲。

開個玩笑,設計師的思維和高玩是不同的,以遊戲王為例,每個系列都有一堆廢卡,這些卡往往有些意味不明。在第9期之前,卡片效果還沒同質化非常嚴重的時候,設計師往往設計一堆卡希望玩家按他們的思路組,但玩家一般只挑出幾張能用的組卡組。到了第9期,K社改變了設計方法,每個卡組給個好用的檢索,效果都設計成同名1回合1次,打法、強弱基本都規定死了,大家的主軸都趨於一致,高玩之間的對決一般靠運氣,一半靠細節處理,幾乎不存在構築強弱。


不邀自來

設計,開發,測試是三個工種。設計更多的關注flavour和機制方面,開發處理具體數值,測試的話根據測試目的不同也有略有不同。

設計基本上是沒希望對陣pro的,當年萬智曾經做過Garfield對陣世界冠軍(還出了鐵盒套牌)

開發也夠嗆

不過衛生紙內部那些搞未來標準環境測試的人可能有希望

補充一點 萬智牌的團隊裡面是有pt冠軍級別的退役牌手的


稍微想想生命轉換這個當了大半輩子的鹹魚的卡是怎麼進去的吧


至少你爐設計師的智商天梯和jjc能不能打得過我我都有點懷疑,就更別提高玩和職業選手了。


禁卡表這種東西啊

是根據玩家反饋來做的,設計師印卡的時候,絕對想不到這張卡會和幾年前的卡產生共鳴吧


爐石玩得菜,萬智打不起,比較了解的只有遊戲王。

競技範疇上絕無可能。遊戲王是個非常耗費時間和金錢的卡牌遊戲,不像手游頁游那麼方便,官方人員沒有時間來投入到這麼一個卡牌遊戲中,他們可能連環境里什麼卡組最多該怎麼針對都不會去研究。問這個問題就像問一個小朋友有沒有可能打得過拳擊手。

假設官方人員都不是競技牌手。那他們的確是會玩的,他們在各個方面表現出來的水準比個別玩家想得還多。對於單張卡牌,主題卡組,整個卡池的理解也有……但是這離競技還差了很多個很多個app的距離。

官方和玩家的差距還體現在數量上,遊戲王的各種combo開發和流傳不是一個人或者幾個人就能做到的,除了互聯網帶來的交流便利,龐大的玩家群體也為信息的傳播提供了便捷。官方人員沒有時間和義務去研究這些,因為很沒效率,他們只需要從玩家這裡得到的信息反饋來對這個遊戲進行調整就行。即使因為他們的過失導致遊戲不平衡,也就是下下個表的事。這就是玩家和官方人員的區別。


設計師是一群認為織網是很強的德魯伊解牌的人啊。。。他們怎麼可能打的過我。。。


講個笑話,風地水火四元素支援卡征龍_(:_」∠)_


屁股印卡可不是吹得


很難。反過來高玩也很難設計卡牌。

所以不要總是吐槽設計師。不是所有卡都要設計的強或者實用才算好的設計。


必是高玩,萬智牌職業牌手對輪抓的把握太強大了


其實想分清到底職業選手還是開發者誰更強這點很難說 畢竟這兩撥人對卡牌進行思想投入的時段不同 開發測試人員投入大量靈感以及縝密思維的時間點是在卡牌銷售之前 比如萬智牌就有著名的"開發早在四年之前就完成了"的梗 因此開發者其實不太容易完全掌握環境 從另一方面講 職業玩家的投入在於卡牌發售後 通過各種對局 專業賽事 進而對環境進行解讀 正所謂破解環境 不過從萬智牌的角度來說 近期似乎職業玩家更勝一籌 前一陣鬧得沸沸揚揚的標準賽大規模禁牌事件充分體現了這點 玩家抗議官方測試人員工作疏漏 在同一系列中產生逆天組合技 導致環境畸形 而官方則甩鍋給各大相關網站對賽事信息泄露過快 導致專業牌手過快破解環境 這問題孰是孰非雖然很難定論 但也從側面角度體現了玩家更勝一籌這一不爭的事實


作為一名卡牌遊戲的設計師和主策劃,我是經常參與到測試之中的。與高玩在新版本的對戰戰中前幾局會有優勢,但是優勢不大,甚至也會有劣勢。

至於理論和實踐之爭,由於卡牌遊戲並不是需要反應速度的遊戲,所以理論經驗應該是更加重要些。

首先需要肯定的是,我們自己開發的遊戲當然自己對於每張卡牌的用處的理解最開始是要比測試人員深的。但是在完備的規則支持下,這種優勢基本上持續不了太久。

尤其是一個新版本的更新而不是新規則的話,我甚至有極大可能在第一次與測試員的對戰就輸掉比賽。

因為一個卡牌遊戲的精髓是在於,容易上手,難以精通。已目前來看,設計師的平均水平是略高於測試者的。但是如果設計師不怎麼參與測試,只看反饋,那麼實戰水平低於測試者。而如果設計師故意安排了一些奇怪的組合打法,那麼在前幾局他將能夠獲得巨大優勢。但是這樣的話,這個版本就是失敗的。


二王子的逆襲


個人覺得設計師肯定是比不上高玩的,他們只是把腦中的靈感設計成卡牌,或許他們對單卡的理解很強,但是對整個環境的理解肯定還是不如高玩的。比如終極賴皮事件,擱我們頭上不會設計這種超模卡的。測試人員對遊戲的理解應該稍微深一點,畢竟有更多的實戰經驗。


maro說過,他和jon finkel打過十把 贏了一把。

只能說還是能贏的。


肯定是高玩厲害,要不然怎麼會有卡表啊


如果設計師可以在比賽中從卡組裡使用固有技能抽出原本不存在的卡的話。。emmm。。。我覺得還是有機會贏的


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