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究竟怎樣才能減少VR眩暈?


最重要的三件事情,一定要記住,可以讓VR眩暈減少90%!

  1. 不要用移動VR設備,
  2. 不要用移動VR設備,
  3. 不要用移動VR設備。

剩下的絕大部分問題來自於渲染速度不夠,屏幕刷新率不夠,time wrap沒做好,或者你自己容易暈車。前三者靠技術進步來解決,最後一個得靠自己練了。


生理層面: 切掉前庭, 電擊前庭, 服暈車藥等, 思路就像是讓你受傷了感覺不到痛一樣, 但是很少人會選擇這種方式; 另外, 年齡, 性別, 健康狀況, 精神狀態等也有影響, 可以選擇篩選掉一部分用戶;

體質訓練: 這是從用戶的身體角度來改善, 某些體育運動可以增強對眩暈的抵抗力, 或者經常體驗VR也會減輕眩暈, 我自己就是一個例子, 現在帶著VR玩WASD移動的FPS都沒問題;

空間追蹤: 模擬正常人的行走運動, 如HTC Vive的RoomScale, Omni這樣的跑步機等, 思路就是用戶在虛擬世界中做跟現實世界中一樣的動作, 不過受限於設備/空間/玩法等, 局限性比較大;

頭戴顯示器: 降低延遲, 降低餘暉, , 提高刷新率, 提高解析度. 其中延遲更為重要, 這也是目前高端頭顯與低端產品的主要差距, 也是為什麼OLED屏變緊俏的原因. 瞳距/視力也是一個影響因素, 這個需要看硬體設計怎麼調節了.

視角控制: 除了用戶自己的主動轉頭, 盡量避免視角被動的移動/旋轉. 如遊戲中常見的: 跑步, 掉落, 倒地, 跳躍等. 就算不得不移動, 也要保證視野內不要出現太快的像素運動. 另外, 降低FOV也是一個思路, 不過是犧牲沉浸感為代價的;

視覺參照物: 比如HUD, 鼻子, 坐艙等, 都是相對於頭或者身體不動的, 這樣再進行類似飛行或者滑行時會減輕一些暈的概率;

畫面風格: 其實過於寫實的風格更容易引起眩暈, 類似恐怖谷理論, 人們更容易發現寫實類畫面中"不正常"的部分, 如果與期望的不附, 那就容易不舒服. 所以風格化的畫面風格在VR中更容易讓人接受, 也能避免一些寫實渲染中大量高光閃爍和畫面噪點造成的視覺刺激;

Virtual reality sickness


VR眩暈的問題其實80年代美國人就研究得相當透徹了。

大致分成兩類因素:

1 現代科學能夠解決的

增加解析度和渲染水平,讓畫面看上去更像真的

增加幀率,穩定幀率,降低圖像的不連貫感

增加圖像響應速度,這個是最重要的因素。很多文章把響應速度和幀率混合起來談,其實是不對的,就算你每秒1000幀,如果系統響應延遲很大,照樣暈

人體與圖像同步,最簡單的,遊戲中你在向前走,但是身體完全沒動,這顯然不符合人類習慣。這個問題目前可以通過專用場地或者萬向跑步台解決,但是價格實在高,還需要佔用很大空間,恐怕只有人均100平米豪宅的美國玩家才有這種條件。PSVR光槍也是解決這個問題的,比頭盔瞄準設計合理多了。

(舉一個簡單的例子,PSVR的《遠點》,是依靠推動搖桿走路的,很容易造成不適,但是如果玩家在走路的時候原地踏步,能大幅降低這種不適——大腦,你要爭氣啊!怎麼能被這麼簡單的手段騙過去!)

2 現代科學理論無法解決的

慣性問題,身體在做加速運動,實際完全感受不到,這是阻擋在VR技術面前最大的難題。尤其是駕駛類遊戲,用重力模擬加速度這種方式只是權宜之計,與實際效果差的太遠,如果學飛行學校里用專門的加速台成本又太瘋狂。唯一能解決這個難題的只有反重力技術。

當然,實際上有一個技術可以一勞永逸解決以上所有問題——腦機介面。直接阻斷大腦與身體的神經連接,計算機怎麼編都行。


我記得sony?調查過比例是30%,其實很多人的身體會慢慢接受習慣的,我看過不少討論。 我有看過sony reddit版討論,sony就期待這些人的身體慢慢接受

Has anyone effectively gotten over VR motion sickness? ? r/PSVR

[–]woodyarmadillo 2 points3 points4 points 9 months ago

I think basically anyone can overcome it. Windlands did me in pretty good for the first 2 attempts. I can play with no issue now. That was the only game I struggled with.

[–]fungilingus 1 point2 points3 points 9 months ago

Same here - turning with the right stick always nade me dizzy/nauseous... after playing a few more times, no issues

我個人也是這種體驗


不知道你說的是不是遊戲方面?我還是先說吧。

1.運動要持續勻速

2.設計好碰撞系統

3.移動方向始終為玩家面向的方向

4.完全按照玩家頭部位置與移動毫無延遲的移動攝像機

5.要有固定的參考物

6.使大腦忙碌起來

7.要有觸覺反饋

8.利用聲音

9.要讓玩家感受到外圍視覺

以上是如何減少VR眩暈的答案。


就我親自的體驗而言,在一個大型場景內的VR射擊遊戲,為了「環顧四周」(尤其是懷疑「我是誰?我在哪兒?誰在打我?」的時候),通常會有連續原地轉圈的操作……

連續原地轉圈……

你摘掉VR頭盔,連續原地轉圈試試啊!!!

這只是眩暈感產生的來源之一,但它是我稍微習慣了VR以後還是無法避免的一種來源。雖然聽起來就像開玩笑一樣……

我感覺此類眩暈的解決方法應該從VR遊戲的交互上解決:設計上就盡量避免出現需要玩家原地轉很多圈才能完成的操作。


讓人暈的VR,不是好VR。

我的相關論述

https://zhuanlan.zhihu.com/p/24966170


用頭戴類顯示器,不管AR還是VR,眩暈很大的原因是因為這類頭顯在雙眼成了不同的像強制形成「3D」效果。但是這樣的3D效果是跟大腦衝突的,因為無論是多遠的景象永遠成像在眼前同一個地方。從光學上來講,目前正在研究的veri-focal lens或者光場顯示技術就是在解決這個問題。


玩過vive再聊VR,在vive上用瞬移的方式玩遊戲幾乎是完全不暈的


選擇好一些的pc頭顯 演算法用六個自由度的


我最長的記錄是玩VR玩了一個半小時,沒覺得暈,要不是因為辦公室其他同事都還在工作,我玩得實在有點不好意思了,我也不會停下來。

想讓自己玩VR不眩暈,首先要知道為什麼會暈。你之所以眩暈是因為你看到的畫面變化的速度,和你自己運動變化不匹配。專業術語我也說不上來,就舉個例子吧。當你以5m/s的速度奔跑時,你眼前的畫面也是以5m/s的速度在移動。但在VR里,你可能明明沒動,但你眼前的畫面卻以5m/s的速度在移動,這時候你就會容易眩暈。暈車、暈船、暈3D、坐過山車帶來的眩暈感都是同樣的道理。當你戴著VR頭顯時,你腦袋往前以2m/s的速度移動著,結果這個VR頭顯太爛或者你的顯卡太爛,來不及顯示畫面造成了畫面延遲,畫面的移動速度達不到2m/s時,你就會覺得暈了。兩個速度之間的差值越大,越容易眩暈。

由此,有幾個建議:

1. 不要使用低端VR頭顯。不缺錢就買HTC Vive。Oculus Rift也沒有延遲,但是漏光嚴重,不推薦。PSVR單從性能來說不如前面兩個,只能靠性價比擠進所謂的「三大頭顯」。

2. 選擇適合自己的移動方式。目前VR遊戲有兩種主流的移動方式,一種是「傳送」,一般是按住板機或者圓盤用游標指向地方,鬆開就到那裡了。另一種是「漂移」(我自己取的名字),手放在圓盤四方控制人物的移動方向。個人認為,後者的體驗效果更好,更像真實走路,但是後者更容易暈,不建議容易暈眩的玩家選擇。甚至是使用前一種移動方式時,也建議放慢操作。好在目前很多遊戲都能同時提供兩種方式供玩家選擇。

3. 選擇不容易眩暈的遊戲。切忌:賽車類、滑雪類、飛行類等其他快速移動的遊戲。

4. 選擇房間模式遊戲方式。前面我們解釋過了為什麼會暈,當你站立行走時你本人至少是在活動的,能有效縮短自己行動的速度和畫面變化速度之間的差值,減輕暈眩感。

5. 縮短遊戲時間。這個顯而易見了,不舒服了就快去休息。

6. 練習。抗眩暈感是可以練出來的,經常玩遊戲,你的大腦會慢慢適應這種感覺,以後就不容易暈了。


暈車藥


首先你得有一台高端VR設備和一台高配置電腦,不要用移動VR,尤其是眼鏡盒子這種——

這樣就至少減少了70%以上VR眩暈。

然後移動的時候盡量保持勻速或者現實中一起同步移動。

如果在現實中要暈車,或者看別人玩CS都要暈的話,天生不適合就不要玩VR了……


玩了兩周絕地逃生,我感覺VR眩暈不是事兒了。


從畫面中心開始漸變降低像素模擬人的視覺會不會更舒服1點? 只是提供個思路


VR暈動症生理層面來講,這是我們視覺所見和前庭感覺系統體驗不一致所導致的結果。每個人在不同階段都可能有過暈動體驗。比如在晃動的車上讀書,或者乘船航行的時候,你或多或少都能體驗到那種輕微的不適。

其實追根到底,問題主要出在了前庭系統,該系統位於內耳,由許多充滿著內淋巴液的迷路和腔室組成。前庭系統包括了三個布滿毛細胞的半規管。頭部的移動會造成內淋巴液的移動,進而刺激內耳毛細胞。由於內耳迷路的位置各不同,它們傳遞到大腦的動作信息也不同:升降感,擺動感及傾斜感。

在佩戴VR頭顯時主要是由於頭顯本身的刷新率、閃爍、陀螺儀等引起的高延遲問題導致的眩暈感。另外還有用戶視覺上觀察到的狀態和身體的真實狀態之間的不一致引發的虛擬現實VR暈動症。

不過目前行業內也在不斷的研究虛擬現實VR暈動症,採用各種不同的方式來減輕這種癥狀,讓用戶能夠獲得更好的VR體驗。


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