为什么很多游戏公司都选择外包,但还要招收大量的美术呢?这些人不能做吗?

如题,每年游戏公司都会到各大高校去招收新人才,在不断培养,社招也是,但是每次出的作品像阴阳师,很多原画都是请的外包,真的不懂为什么自己公司不做而是请外包呢?真心不懂,求解


研发人员配置有限,活太多了,也没太多时间和精力培养新人,一些非核心的工作能外包就外包了,大部分是宣传资源,宣传资源在游戏里面占比不大,总不能招个宣传做完了就开了吧。


外包最大的问题就是不稳定,各种公司的单子都做,做不到随时待命。偶尔还会玩个心眼滥竽充数,质量也不稳定。这两个问题对项目管理和阶段规划来说是致命的,做项目最重要的就是减少意外情况,资源的环节一乱,后面的环节也跟着乱了,钱都是其次的。

我聊过上百家外包了,合作过的也有十几家,就稍微整理下具体的问题吧。

1 人员水平不够硬接,就靠商务天天发早安晚安,嘘寒问暖,软磨硬泡,把单子接回去,找一堆新手做,做完了不合适,还得自己人回来重新修一遍,等于白包了。

2 人员水平参差不齐的,测试做的挺好,高手接测试,新手铺量,最后下来只有少数几张是符合要求的,其他的都要重做,外包的态度就也愿意改,可是功底没到,再怎么改都于事无补,纯粹是浪费时间的拉锯战,还拖了项目进度。

3 一群网络个人画手抱团接包的,有的画的也是不错。说好一个时间节点,突然有几个人想来一场说走就走的旅行,进度又扑街了。

4 网络沟通的低效率,以及文档沟通的有效性,会耗尽双方的耐心,画的好,但是和设定需求不一致,没法用,改两次画师的灵感也没了,最终还是会趋于平庸。

5 个人画师兼职接包的,一般要的时间很长,只有下班时间制作,如果是量大,提需求至少要提前一个月去规划,过了一个月没准儿需求又有变化,还是互相折磨。

6 对风格理解不足的,不顾需求如何只画自己风格的,各个画师最后放到一起都不像一个游戏的,外包方内部没有人帮忙把关的,不仔细看文档就开始画最后也不愿意改的。

以上这些坑,只有都淌过了,才能说大概明白如何去走外包这个流程,钱才能给到该给的人,事情才能办好,时间才能不耽误。

回头我再说说自己招人的好处。


我不知道你谁和你这么说,现在的研发公司对人员的要求以及数量的限制都很大,我指的是相对较好的团队,乱七八糟的公司很多,可能很多公司我也没见过所以不敢给很肯定的说法。但是确定的是能做好产品的还是相对少数。其实好的研发公司之所以要外包主要是因为赶项目进度,只有这一个原因。

小团队一般很多都是全部外包来制作的,所以一般小团队的产品都惨不忍睹。目前能混的好点的外包大多都是以制作为主,就是主要是3D部分。外包做设计这事是极度不靠谱的,致于为什么可以看我以前的回答。而且外包团队大多都是一老带N小的模式,做测试一个人,真正制作的时候鬼画符一样,常年和外包打交道,真的是心累!即使一些像唯晶啊、维塔士之类的费用是别的外包3倍以上的公司也都一样坑,这么说吧,没有不坑的外包。所以别太把外包当回事,堆量的,没人指望他们能做多好,真正核心的都在研发团队。所以有机会进入比较正规的研发团队一定要珍惜。经验值及个人价值是几何倍数提高的。而且外包公司的小孩儿们也都很明白的,基本做个两年差不多水平了就要往好的研发团队跑了。真正做的好的人大多在研发团队,绝对的结论!!!重要的事打三个感叹号,外包公司其实特别锻炼人,锻炼手,职业初期真的是好选择。但是长时间不合适,不在研发公司永远搞不懂设计是怎么回事。

像我们团队来举例,我们外包基本上以模型为主,设计基本是团队内部的人来做,部分宣传会找外包做,大多数研发公司的人可能专精上和做宣传画的画师来说不能说不如而是大家侧重点不同而已,你让一个做设计的人死磨一张宣传画那成本太高了,不如花点钱在市场上找合适的人来做,谁的风格和产品契合度高就直接去找谁做。但是发包其实也是很麻烦的。上市公司被404法案闹的很头疼的,发个包也没你们想的那么简单。每天和财务部门的同学解释其实也很心累!

总之呢我给个结论吧:

1.研发团队需要发包的话一定是因为需求和产出不是正比。

2.堆量的东西外包基本就可以满足要求。

3.宣传用的很多会直接包给指定的大触。(比如阮大神,最近做了些国内的外包,价格吗!呵呵很惊人就不爆料了、总之好好画画吧,画到这个级别就是人生赢家了。)

4.设计大多数情况是不会外包。但是其实设计也不是一定就不会外包,比如阴阳师,王者荣耀之类的,即使是大公司一样也会外包,但是请注意游戏类型。如果是MMORPG这种重度类型,内容复杂又系统的基本很难外包。但是还是有很多外包团队也做设计的外包,这个就是我之前说的有些中小型团队可能都没有设计制作的能力,那就只能外包了。(需要外包的情况无非两种,1.来不及做。2.没能力做。套用各行各业。)

5.外包的存在确实是因为很多公司对人员数量控制,导致大量从业者会流到外包公司。不纯在大公司很多人同时又大量外包的情况。正常逻辑想一想如果真有那么多人,公司会养一批闲人然后再花钱去外包吗?这不符合商业规律啊,那个老板也不是脑残吧。招一群人供着?

可能我的有些说法也比较片面,我是站在我的角度和环境来说这个事情,毕竟我也不是上帝视角,可能这个行业还有些死角是我没有接触到的,但是大体上我的说法应该是比较有代表性的基本行业生态。


你还真以为,大厂养得起这么整齐一致的高水平画家啊。那成本得多高啊?不如我养一堆干杂活儿的,需要这种门面艺术家的时候花钱临时来一批,多省钱啊,五险一金都不用,所得税还是对面自己交。人帐比你算得清楚。


说一下我的工作见闻。

一个入职美术,如果工资1w,那么算上五险一金实际的工资成本是2w多。其它支出姑且不算。

一年就是24w。

四个美术一年就是100w。

而外包,只需要一张2000-6000.

通过外包,100w我可以包出500-180张由坐班画师绝对达不到的高质量、高精度、优秀的设计。

而且如果你画的不好,可以直接砍了你的稿子,一毛钱都不给你。

另外一点,每个画师都是一个小型自媒体,外包立绘的宣传价值是坐班画师的3倍。

我要是老板我也会把美术全开了留一个主美搞外包的,除非你是能撑场子的大佬。

如果我有500w的投资想要做一个小型的项目,我宁可把钱都用在宣传上,也不会在员工身上浪费一分钱。

另外,有些和ZF有协议的公司,每接收一位本科全日制毕业的学生,ZF会提供XXw元免税或免税贷款或者其他形式的照顾。所以有些公司尽管没有需求也会接收学生。

试问,除了画的很好留下的,有哪个不是被大公司一年开掉的?

公司里能留下的,绝对不是画的好的,而是…………(微笑,你说对吗?)


其实真正做到用外包+自己美术人员数量看似足够的,也就是腾讯和网易了,完美这种的还是坚持用自己的美术的。为什么腾讯和网易会考虑用外包呢?作为一个老牌制作人,这种小问题一眼就能看明白(因为如果有钱我也想这么干):

1,什么样的美术做什么样的项目,但是现在这个时代,能决定做什么项目的已经不能是美术了,而是市场,外加内部多个团队人力资源调整其实挺困难,所以能力上要用到外包是在所难免的。

2,很多时候需要外包的不仅是技术,尤其是题主说的阴阳师项目,外包寻找同人圈著名画师,并且开价超高也是一种营销模式,比如15W一张的封面,一来可以在同人圈悬起波澜,二来二次元题材的(著名)同人画师的粉丝多半肯定就是二次元用户。这起到的是针对资源的营销效果(阴阳师针对的市场中包含了这样的用户),既起到了这样的作用,又能得到一张相对品质高的画,还只要15W,一石三鸟。

3,人才储备,至少让自己能看起来像是游戏行业的黄埔军校。

但是话说回来,游戏行业里绝大多数用外包的团队,比如我们,还是因为没人啊,能做游戏的人太少太少太少了,与其招一些混子进来搞得乌烟瘴气(企业用人,酒与污水原理,一勺污水+一桶美酒=一桶美酒+一勺污水=一同污水,所以不能随便招人),不如流程麻烦些,但是合作相对会更愉快(至少对方听话)的外包。


我只知道我们宣传图会外包出去,但设计还是自己做。

美宣嘛,但凡是有点功底的绘画素质过硬得,都会做,交流起来也省事。

但是设计,如果不是内部人员还真做不来。。主要是在沟通环节上问题很大(说实在的。我们的游戏对美术设计要求真的很高。)。。

而且内部美术设计资料只有内部的服务器能看,外部人员如果真想了解,还得玩我们的游戏。。

反正就是这些。。


以我公司的情况为例子吧。内部要的一般是能力强的主美级别,负责游戏的整体把控。

外包的好处是不用长期培养,时间上比较有保障。但是外包最大的问题是质量没保障。

因为制作是计件的,外包的责任心会偏低。不会做到最好,只会做到客户收货。所以,如果公司不招聘几个厉害的主美对外包进行监收,游戏整体的美术质量一定是不行的。

另外,游戏的风格是需要整体协调的,外包是各种分包的,不可能做到统一。这就需要公司内部有一个对游戏有理解的主美来把控。外国应该会称美术总监之类的。

以网易为例子,它们一般是自己内部做设计。然后制作部分做外包的。


外包好找,但水准参差不齐,大公司找外包是为了加快项目进度,毕竟时间就是钱啊~专业外包公司要价比公司招聘同数量人员价格要高,你如果是老板,项目时间紧,你怎么考虑,当然是找一批人进来天天让他们加班加点给你干最合适啦!


美术资源可以随时换,非常适合外包


1、自己做太局限,包给别人,天下资源归我调配。

2、小管理团队,节省成本。

3、有缺点,自己的利润会被剥一层,核心竞争力在外面。


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