真實的海戰戰術能否應用在戰艦世界遊戲中,效果如何?


WOWS國服里的地圖,絕大多數是在群島地圖,這種情況在現實中,通常是近海、沿海地區的小炮艇低烈度對抗。而人類從進入蒸汽機時代的鋼鐵戰艦大海戰,比如日德蘭,通常是在無遮無擋的大洋上,雙方訓練有素的艦隊中,主力無畏艦/超無畏艦排成戰列線,搶佔T字橫頭,鐵血對轟。其他快速巡洋艦、驅逐艦等負責偵查、釋放魚雷等其他任務。

海軍是個等級森嚴的軍種,一條船上不同部門要分工協同配合;一直艦隊不同艦種也要協同。但是在遊戲里,純粹就是無配合的狗斗。

武器的射程與威力,在遊戲里也被大大限制。比如說二戰太平洋上的幾場以艦載航空兵對決的海空戰,雙方主力艦隊距離極遠,都在目測視界和雷達偵測範圍之外,靠派出偵查機發現對方艦隊位置後,航母艦載機群發起進攻。如果把這個特點原封不動的複製到遊戲中,那地圖超級大,打一盤的時間會很長。

再如著名的日本「威力巨大之93酸素魚雷」,以高速+大航程著稱,但這個特點在WOWS里被限制了(在早年韓國人的大海戰2里,到是把日系的魚雷設計的很突出,算是反應了歷史吧)

還有,WOWS里儘管大部分頂級軍艦是二戰前後,但全體艦種囊括了近代海軍史上,從十九世紀晚期的前無畏艦(鐵甲艦)、防護巡洋艦(阿芙樂爾、博加特里、聖路易斯);到二十世紀初一戰前的無畏艦、超無畏艦(紐約)、戰列巡洋艦(金剛);再到「海軍假日」時代的條約型戰列艦(科羅拉多)、輕重巡洋艦(高雄、最上);直至最後二戰主力航空母艦(埃塞克斯、中途島)……至少跨越四個階段的艦型。

當燃煤鍋爐+三脹往複蒸汽機+光學觀瞄+無對空火力的防護巡洋艦,與重油鍋爐+蒸汽輪機+遠程火控雷達+艦載機的航母在同一局裡PK,真是關公戰秦瓊了

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8月16日清晨,再補充一點。昨晚抽空打兩盤,又發現一個有意思的地方,這是俺玩日系路線目前使用的瑞鳳號輕型航母

在現實中,艦載機起飛前,航母必須馬力全開高速,轉向至迎風方向,提供最大的相對風速,以縮短飛機滑跑距離。在飛行甲板後半部排列好的這以攻擊波,應該是重量較輕、滑跑距離最短的戰鬥機在前,攜帶炸彈魚雷的俯衝轟炸機、魚雷機在後。這兩點在遊戲里也被推翻了。

===========================8月26日===========================

說點更為吹毛求疵的細節內容

下圖是一張阿芙樂爾號的主題壁紙

這張圖裡有些細節,在歷史時代上矛盾的,屬於遊戲製作者的架空內容。

在碼頭的旗杆上,蘇俄海軍軍旗和帝俄(包括如今俄聯邦海軍軍旗)共同飄揚。

在艦首能明顯看到雙頭鷹國徽/艦徽,是那個時代各國海軍的通行做法。1917年十月革命之後,蘇俄下令拆除軍艦上象徵帝俄時代的一切徽章印記,阿芙樂爾號艦首的這個艦徽自然也不例外。

1991年蘇聯解體後,儘管俄羅斯聯邦重新啟用帝俄海軍的軍旗,但阿芙樂爾的艦首並沒有再安上雙頭鷹徽。

圖片來自網路。僅用於屬於免費內容的本答案,不用於商業目的。


簡單來說吧,大炮巨艦時代的搶t頭,遊戲裡頭你會被對方用穿甲彈穿成屎,航母時代的航母找雲雨區避難,這遊戲里沒有,戰術兵器上的雷達,美國雷達優勢沒體現出來,反而冒出來一堆德國雷達毛子雷達。倒是空戰時候的先轟炸炸損後魚雷補刀有點味道,只是俯衝轟炸精度還不如遠距離炮擊,至於歷史性能方面,單論海軍假日造船巔峰的big7隻能7級,德國波斯貓北宅卻是8級,炮彈種類也是扯淡,為了所謂平衡,加點傷害,又是新炮彈了

這永遠只是個遊戲,唯一和海戰有關的只有船模,這麼理解就行了

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突然想起來,還有一種戰術動作沒有體現,就是29節納爾遜中聲望打出的半齊射校準,可能遊戲里並沒有什麼卵用,但是加入也應該難度不大


遊戲中的艦船橫跨了世界列強海軍五十多年的發展歷史。大家都知道海軍是高技術兵種,戰術戰略隨著技術的發展變化非常劇烈,而技術的軍備競賽也非常迅速,相對於陸軍的發展來說,海軍的變化可以是一日千里,往往軍艦剛設計造好技術就過時了。所以把不同時代的軍艦放在一起遊戲這難度和現實意義已經呵呵了。所以從基礎上來說,戰艦這個遊戲不可能100%尊重現實,如果按現實設定根本沒法玩。

其次我們就算單獨拿一戰到二戰之間的大艦巨炮時代來看,這個時期軍艦和戰術還是比較穩定發展的,就是拼「噸位+火力」,沒有艦載機沒有雷達,是不是就能尊重現實了呢?

很遺憾如果非要尊重現實的話,遊戲仍然沒法玩了。

一戰到二戰這個大艦巨炮的黃金時期,主力艦交戰距離已經增加到10~20公里,在這個距離上,炮彈飛行時間可以長達幾十秒。而主力艦的航速也已經超過20節。雙方都處於高速運動中,超遠的射擊距離,加上海浪衝擊晃動對瞄準的影響,使得艦炮的命中率基本上低的令人髮指。以一戰日德蘭海戰為例,雙方炮擊命中率只有不到5%,這個數據還受到了一些近距離炮擊影響的提升。

另一方面,戰列艦等主力艦艦炮口徑已經增加到超過300mm,巨大而沉重的炮彈,使得艦炮設計速率也大大降低。沒有自動裝彈機,依靠人力裝填,使得一戰末二戰初的主力艦射擊速度基本上也就一分鐘1~2發的水平,如果加上炮塔轉動瞄準尋找的時間,實戰單炮射擊的速度更慢。所以,實戰中海戰耗時極長,一場海戰打個四五個小時太正常不過。

低命中率,低射速,使得以艦炮交戰為主的海戰雙方,必須要走加大投射密度的道路。所以與其擔心被對方擊中,不如莽一點,依靠嚴密的隊形和紀律,在儘可能少的時間向對手投射出儘可能多的火力和炮彈。所以海戰雙方最理想的狀況就是將軍艦排成線形縱隊,排成一縱列保持嚴密的隊形,充分發揮舷側全部火力,儘可能向敵方發射最多的炮彈。這樣才能在長時間,低命中率的情況下給敵人最大的殺傷,同時也是最可能保護自己。

所以對於主力艦隊來說,保持隊形,以縱列前進,儘可能搶佔火力優勢是最重要的策略,如果能搶到T頭,就是己方一橫對敵方一列,是能夠發揮我方火力優勢,限制敵方火力優勢的最佳策略。

可惜在遊戲中,長達5個小時的交戰,每分鐘一次齊射,低於5%的命中率,這些真實的情況如果模擬,那不可能有玩家願意玩下去。以遊戲的角度來看,真實的海戰其實是很枯燥和漫長乏味的。所以遊戲更改了這幾個基礎設置,一裝填速度提升了,二命中率大大提高了,三軍艦的速度和靈活性增加了,這都是為了加快遊戲節奏,縮短遊戲時間。

這些基礎設置一改,使得「火力投射」已經不是最重要的優勢了,在遊戲中由於加快節奏導致的大火力密度和快節奏,使得被擊中和擊毀成為很容易的事情。如果集火的話,軍艦被對面秒殺也是很正常的事情。所以遊戲中玩家的策略不再是排著嚴密的隊形進行齊射,而是不停地扭動和變速,尋找安全的體位防止被對面一輪炮火帶走。

另一方面,如之前回答提到的,海軍是個等級森嚴,非常講究紀律和配合協同作戰的軍種。列隊,隊形和齊射都是儘可能發揮團隊優勢擊敗敵人的保證,而遊戲中基本上都是所謂各自而戰的野人隊伍,都是追求自身遊戲成績的,所以不太可能像真實的艦隊一樣打出配合和隊形。

雖然遊戲有其本身限制和設置,但我認為,艦隊炮戰模式下,如果一方隊伍有配合的話,以海戰陣列隊形迎戰散亂的敵方,還是有很大的優勢的,但這是犧牲了單個玩家的體驗和遊戲價值為代價的。如果一方排著縱隊迎戰散亂的地方,往往縱隊中某個玩家可能因為保持隊形而被對面一輪集火帶走,但勝利者一定是整個隊伍,隊伍會依靠整體隊形發揮火力優勢而贏得比賽。


不太可能

第一:遊戲與現實中炮擊命中率相差太大,導致現實中的搶t優到遊戲中變成了搶t劣

第二:巡洋艦與驅逐艦作用不同。就拿二戰時來說,一顆410轟在驅逐艦身上會有什麼效果?恐怕驅逐艦會被一發入魂。即使是近視彈也會因為衝擊波對dd造成人員傷亡。所以現實中dd只能起偵查,護航以及輔助雷擊的作用。

魚雷海?不不不島風一共就只造了一艘。

(當然夜♂戰還是很厲害的)

ca和cl也是一樣,並不能像遊戲中一樣通過he點火對bb造成大量傷害,所以現實海戰中dd和cacl的作用主要有兩個

一,趕走別的dd和cacl

二,給bb和cv反潛和護航

所以bb大爺總喜歡bb自己弱,不歷史,這是有道理的

第三:二戰打到最後,日美都學乖了,正面戰場就是繞著cv護航和偵查 真看神仙打架(雖然mi把日本的航母打完了,於是日本gg),足以顯出cv重要性。遊戲里的cv??(中途島:喵喵喵喵喵?)


其他的不說,至少現實中沒哪艘DD敢進入BB的6KM範圍內還能放一波雷轉身拂袖去不留功與名

因為會被BB的副炮教做船,或者被BB主炮的近失彈直接掀翻,最重要的是現實里的DD基本上只能放一輪魚雷

現實中的CACL機動性沒那麼好可以在BB的彈雨下扭得跟蛇一樣,而且現實中的CACL是完全無法用HE風箏死BB的.因為他們的主炮就是BB的副炮,你能打多遠我也能打多遠還比你炮多比你血厚.

現實中的CV不可能才帶那麼一點飛機,而且MI之後不說MI之前ign的艦載機飛行員素質非常的高吊打美帝飛行員跟玩一樣到遊戲里正好反了過來ign的飛機不搞板載跟美帝肛正面基本就死了

現實中的BB相當能打基本要靠艦載機或者BB對射才能幹掉.而且非常耐操.不比遊戲里是艘船就能欺負脆得跟紙似得

最後也是最重要的,首先現實中船沒那麼容易起火至少沒那麼容易被高爆打起火.然後現實中的船上層建築非常重要不會跟遊戲里那樣吃一發主炮才1000血,最後現實裏海戰命中率低到可怕就算號稱怪物的ign平均命中率也就10%出頭其他海軍能打5%就不錯了(這還是算上跨射的命中率,如果只計算打中的命中率的話會更低)

綜上所述,這遊戲跟現實的海戰完全不是一回事,你用現實海戰的戰術放到這遊戲里會死得非常難看


在澡盆裏海戰還想有戰術?

老老實實開炮就行了


你的巡洋艦要是跟航媽走你覺得你會被罵成什麼樣


畢竟千島湖世界·······


外服公測的時候,天真的我就是這麼乾的,搶T

而且由於那個時候大家都是菜鳥,在某些情況下搶T有奇效(側舷火力猛的船

然而,不到一個月,大家全都回到了熟悉的血條世界系列應有的玩法~


可夠了吧,千島湖就算了,尼瑪玩戰艦都要打伸縮炮還有什麼意思?


二雷三部曲:山口丁,會飛的山口丁,水裡的山口丁


我坦克效率7100,能否與魏特曼血戰?

我戰機南區一霸,能否單挑西澤廣義?

我戰艦聖爹戰大和,能否指揮中途島?


加點近失彈,DD就沒法過了


玩過戰機世界之後才發現為什麼會有僚機

玩過戰艦世界之後才發現為什麼會有艦隊

滿滿的都是淚

還是回去玩坦克吧。。。


以前有個人,叫趙括


遊戲所謂的平衡性,迦太基的戰船也有干翻尼米茲的可能。


你看看之前是不是DD打得BB叫爸爸……真是海戰有這麼玩的嘛?


你要如何勸說全體戰列艦隊友(且總人數至少5-6)和你一起t字對敵


如果要運用真實海戰技術,首先你得有足夠大的地圖...

有了足夠大的地圖,其次你還得有一幫最起碼願意服從調度的隊友...

然後,你還得接受這個遊戲是這個樣子的:

你興沖沖的開著剛入手的重甲航母扛著滿編上戰場了,開局兩分鐘後被魚雷一發入魂...

你興沖沖的開著剛入手的大和上戰場準備大艦巨炮星辰大海,開局後連對方的影子都沒見到,被航媽艦載機輪到死...

這遊戲性估計要逆天了

一戰的對轟可能還好些,不過辛苦搶完T字頭接地就被一發彈藥庫殉爆,估計要當場摔鍵盤了。

遊戲還是遊戲,不必強求太過擬真


去年五月玩到今年三月收手,算是CBT半個老玩家。表示真實海軍戰術什麼的,全是渣渣。這遊戲完全看臉,看戰艦性能,性能碾壓就是你爸爸。(╯°□°)╯︵ ┻━┻

記得史上第一爸爸的是去年有一段時間最上,還裝弱排七級 妙高是八級。殊不知最上加插件18km射程 好像是六七秒reload 十五根管子 高點火率;那段時間bb是弱雞,最上萬歲衝鋒時,bb打它艦首一輪還收不掉,我每次banzai自己一半血換一輪雷擊收掉一艘半血bb簡直日常 開心的不要不要的。

就這樣還要披七級外套,簡直吊打八級以下所有船,單扛九級不虛。。。要什麼戰術


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