如何評價國產單機Lost castle(失落城堡)?

國產過關類遊戲

Lost Castle on Steam


我和開發者是同學,我就從我的角度說一些大多數人不知道的事情吧。

lost castle 開發者共三人,去年皇家理工大學畢業。據說他們做這個遊戲有兩年了,他們對這款遊戲傾注的精力絕對是無人能想像的,所以國產精品當之無愧。三個開發者本科時在網易遊戲實習,在畢業後毅然決然放棄入職機會,在深圳找了個小房沒日沒夜寫遊戲和玩遊戲。

他們吃飯是不愁的,因為其中有個土豪兼大觸,還負責每天下廚做飯包養團隊成員,簡直體貼入微。大觸的作畫功底超高,這也決定了 lost castle 的精美畫質。不過,正如其他答主提到的,這個團隊缺少專業的音效製作,所以音樂略單薄。

我大一時和其中一人一起做 3D 海戰遊戲,我們花了一整個暑假的時間,基本每天都通宵做,不過由於計劃定太大,時間太緊,沒有完成。不過他們那種豁出去拼的感覺至今還記得,有這樣的開發者,才有 lost castle的高品質遊戲保證。

現在他們搬到廈門去了,團隊也變成四個人,遊戲越來越火,但是他們還是很低調,沒有推廣,沒有廣告,全憑玩家口碑做到這個地步,這是一個很好的開始,希望他們能做得更佳出色。


對一個單純的輕度玩家,這款遊戲帶給我的絕對是驚喜。目前15H左右,40+,3周目未滿(真的差一刀),我不是專業的評論者,簡單說說這個遊戲吧

1、遊戲類型

說實話作為一個輕度玩家,接觸過的遊戲不算多,但也絕不算少。而且個人是個雜食者,什麼熱玩什麼,並沒有特別的癖好,上到大型遊戲《巫師3》、《古墓麗影》,下到有點休閑的《inside》、《見證者》都會去玩一玩,但這種roguelike的遊戲是第一次接觸到,給我的第一感覺是簡化版的DNF,但又加入了一條命通關,隨機關卡、隨機武器等設定。

DNF上大學那會也接觸過,但是手特別殘,還玩了一個女漫遊,面對boss的恐懼真的是歷歷在目啊。所以本作剛開始的時候,也做好了手殘被虐的準備,果然,不得不說遊戲還是有難度的。

但儘管如此,且不說roguelike的隨機性帶給我們遊戲感官上的刺激有多大,光是這種簡單的橫板捲軸式的過關遊戲,就可以吸引到一大部分的休閒遊戲人群。比如說,我本人是個上班族,玩遊戲是我晚上的一個固定休閑,但這段休閑時間用來玩《巫師3》、《黑魂》等遊戲真的是太操勞了太消耗時間了,只能放在周末節假日玩玩。但本作這種遊戲就沒有這種沉重的感覺,1h左右的遊戲時間、簡潔明快的劇情流程、精緻討喜的畫面風格、稍有難度的關卡設定,都給人一種恰到好處的感覺。

之前玩DNF的時候,就接觸過很多類似的網遊,印象比較深的是有兩款,一款叫《斬魂》、一款叫《艾爾之光》,我花在這兩塊遊戲上的時間比較有限,當然也無法評價什麼。但把他們和DNF放在一起,主要想說的還是遊戲里一種叫打擊感的東西。感官上,DNF的打擊感就遠遠超過《斬魂》和《艾爾之光》,以至於我剛開始玩《斬魂》的時候,總覺得我在和一些木頭對砍,而我自己也是個木頭。回到本作,本作的動作因素相比DNF簡化的太多,基本上只有攻擊、跳躍、特殊技、武器技能四個動作按鈕,有7種隨機的武器讓你化身不同的職業。但打擊感缺絲毫沒有落下,遊戲對攻擊有著比較嚴格的判定,比如說你拿著雙手刀跟一個衝鋒怪對砍,大概是他跳起來之後就會被他砍倒,而之前可以把他砍倒或者打斷衝鋒之類的,而且不同武器對擊倒的判定也顯然不同,比如說法杖和弓感覺很難擊倒,雙手劍簡單點這樣。雖然不是很懂,但我相信作者應該是花了大力氣去設定和改善這種打擊感的體驗的。這種體驗大大改善了動作單一帶給我的乏味感。

2、遊戲設定

除了遊戲類型是我比較喜歡的之外,這款遊戲做的最好的最吸引我玩下去的,就是遊戲的設定了。

1)先說技能系統。我不知道其他roguelike遊戲的技能系統是咋樣的,本作的技能樹只能說是中規中矩,進攻、防禦、輔助三條加點線路。比較有意思的是,升級用的魂不能省下來,不點省魂的技能點的話每一局魂都會清零,而且為了體現遊戲前期加點的側重,每次加點都會增加下次加點的耗費這個設定也挺有意思。這兩點使得前期加點沒加好,會導致遊戲進程非常困難,當然由於遊戲是無限的,遲早有一天你會把所有的技能都點滿。

答主其實打了兩次,第一次遊戲時間應該是不到5h,點全加了攻擊系,特別難。第二次加了上圖的點,就比較順了。個人建議除了武器和道具點滿之外,著重點留魂(第四排中間)、殺怪回血(最後一排第三個)還有探路(中間的大技能)。有多餘的再加攻擊和防禦這樣。

2)然後是裝備系統。武器方面,總共有雙刃、雙手劍、劍盾、火槍、弓、法杖、長槍7種。根據不同的效果,衍生出172種各式各樣的武器,有些武器很強力,有的很中庸,有的就是來搞笑的。個人認為很強的武器,比如這把

還有公認的這把

,刷圖打boss都很適用;中庸一點的,比如播種系,招個豌豆射手幫你拉拉仇恨,打打輸出

純搞笑的應該就是這把鹹魚劍了

名為尚方寶劍,上斬昏君,下砍佞臣,然而屬性奇差,劍如其名,長得也一樣,還有岩崩系(有圖了再來補),範圍效果啥的是很叼,然而對我這種不要慫上去就是肛的人簡直是一種噩夢。

遊戲一開始給玩家提供了3種可選擇的武器(需要加點),後面還能刷到啥武器就純看人品了。所以沒有合適的還可以重新載入刷一下,一個好的武器對後面通關的順利程度影響真的很大,特別是像我這種人品,一般要到第四第五圖才會有好的武器爆出來。可選擇的武器會根據打敗不同的boss增加類型,所以越到中期,武器也會越強力。當然也期待作者能更新更多的武器進去。

個人一開始被虐了兩把之後選擇了「不要干,就是慫」的策略,選擇弓或者法杖,要是撿到個放元素水晶的法杖簡直感覺自己就要通關了。當時看看網上有些評論說,法杖是最不好用的,覺得作者在裝逼。事實上,遠程武器有兩個問題,一個就是擊倒判定比較難,在第三關遇到大量怪的時候,你沒法擊倒,他們的攻擊頻率你根本沒地方跑,只能等死,哦,不用等,馬上就死了。另外一個就是遊戲進程比較慢,一直在跑,雖然有些時候可以無傷,但躲得很耗時間。後來我也是基本上屏蔽了弓箭和法杖的全部武器。個人比較推薦大劍,最好有個擊倒技能的大劍,比如制裁啊,毒液爆破啊之類的,稍微繞一繞,在牆角一波擊倒就是無腦砍。當然面對boss的時候,就必須默念,不要貪刀,不要貪刀了。個人最喜歡的武器有兩把,一把是播種火槍,一把是制裁大劍。當然還有更好的武器沒有刷到。

防具的話相比武器亮點就少一些,有輕甲和重甲的區分,不同防具也會對不同武器有額外加成。這點跟DNF非常像。防具除了屬性最重要的當然是外形了(嗯,這裡可以省略除了屬性),遊戲里同樣有很帥氣的款可以供選擇,比如

也有很搞笑的款,比如

最有還有被動效果,加攻防暴擊的寶石還有附加的屬性攻擊那是必須有的,還有其他各種稀奇古怪的被動,比如說這個

也是遊戲的一大樂趣,你能撿到多少被動,往往決定了通關的順利程度。我一度以為所有的被動都是正面效果,直到某天我撿到了這個

艾瑪蘋果和香蕉只能回一半血了,扔也扔不掉,那局按道理很順的,然後只能棄坑重開。但好像有負面效果的被動,應該也只有這個吧。

豐富的裝備系統應該是roguelike遊戲的核心,讓玩家產生濃厚的收集和探索興趣是該類型遊戲得以燒掉玩家大把時間的利器,本作表現的也算出色。

3)劇情加怪系統。與大型獨立遊戲相比,roguelike遊戲最不需要的,大概就是劇情了。所以本作的劇情非常簡單實在,城主作死召喚異界生物,然後被異界生物乾死,玩家消滅異界魔王拯救世界這樣。2周目城主殺死玩家,變成了大魔王;3周目玩家殺死了城主,變成了大魔王;4周末新玩家又變成了大魔王,如此循環。整個遊戲劇情,實際上都被一個死神給操控著,玩家殺死原大魔王,取而代之變成新大魔王的循環仔細想想還是蠻富有哲學意味的一個設定呢。期待下後續會推出怎麼樣的新劇情吧。

本作的boss是隨機的,這也很有意思,有些成就的解鎖是需要遇到某些特定boss才能解開的。這也無形中燒掉了玩家的大把時間。每關應該都有差不多3個boss吧,有些很難遇到,比如第一關的無敵號,第二關的墮落巨龍等等,難度不同,各具特色。多少還有有難度的,但是多打了,應該還是能做到無傷的。

3、說點期望吧

1)首先就是遊戲音樂真的是太單調了,單曲循環腦袋真的會炸的。希望作者可以改改。

2)在線聯機啊在線聯機。

3)更多的關卡,比如說可以在路線圖上設計幾個分支啊之類的。

嗯,就這麼多吧,以上。


總的來說操作上有點硬,不是硬派,就是好像是不夠流暢的感覺,其他的沒什麼了,我是指缺點


入手之後玩了一個小時就退了,不是說不喜歡,而是不想在完成度還不高的時候就刷光自己的熱情。

很多人覺得是抄襲《暴虐騎士》,本人玩了兩者之後感覺差別還是很大的,除了都是ROGUELIKE類的ACT過關和一些遊戲必有的要素,基本沒有什麼共同點,兩者最大的差別是前者偏向於RPG,後者更偏向於ACT。

遊戲本身算是一個不錯的開始,初上手的話感覺畫面,打擊感,遊戲要素都還不錯,每次死亡之後可以加點來提高自身屬性以及重生都會有不同的相貌和武器,這也是讓人重複刷刷刷的動力,而遊戲難度對於我這樣喜歡橫版動作的人而言適中,好遊戲的優點都是差不多的,主要來說說缺點。

首先是界面有些簡陋,這種簡陋還不像是以撒那種特意為之,而是那種真的簡陋,尤其以人物屬性界面為甚,奇葩的背景配上奇葩的字體,然後還放在左上角那麼一點位置,每次都得瞅半天才能看清。

其次音樂略顯單調和簡陋,製作者應該是想體現這個遊戲是個逗比遊戲所以採用這種配音,個人覺得怎麼說都是個ACT,聽這種音樂玩久了會覺得很煩,還有一些音效做的太隨意了,跟動畫都不達。

而現在遊戲最大的問題是關卡太少太單調以及道具存在感太低,關卡肯定會在後面增加,但是道具問題不知道製作者會不會解決,LC的道具並沒有像以撒那種每次給人以驚喜的感覺,都是非常簡單的投擲攻擊,還有裝備也一樣,簡單的增加屬性會讓人缺乏重複遊玩的樂趣,這也是我現在要先退掉遊戲的原因,每次重開只有武器讓我感覺和上局不同,那等我多開幾次之後基本也就對武器失去興趣了。

我覺得製作者還是應該多借鑒那些成功的RL遊戲,比如以撒,以撒讓我能不斷重開的原因就是他各種不同的房間配上各種不同的怪物,然後各種不同效果的道具,以及道具與道具組合之後的效果。

總而言之,這個遊戲算是開了個好頭,但是如果止步於此那他就是一個簡簡單單最多刷10個小時就失去樂趣的遊戲,想要成為神作尚需時日。

PS.相比與最近一款同類型的國產游《巴別塔》,這遊戲真是太良心了


昨天才知道steam上出了這樣一個國人做的遊戲。雖然人家沒打民族牌,我還是有一種國人做的遊戲要支持的態度買了。

本來以為會是比較平淡的遊戲經歷,結果遊戲質量超出我的預期,意外地很驚喜。

可以說遊戲最優秀的部分在於美術,團隊核心應該也是那個美術大觸。

美術是個很不簡單的工作,不僅對繪圖技術有要求,更重要的是對審美水平,美術風格的把握。

lost castle這個遊戲,其美術風格就非常突出。明顯就是朝著2D歐美卡通奇幻這個類別去的。能明確美術風格其實不容易,很多獨立團隊做出的遊戲畫面都非常雜糅,看起來缺乏美感。而lost castle做到了。看起來非常乾淨、清爽。就不截圖了,上面很多朋友都亮出了圖。

和lost castle有類似的美術風格的遊戲倒是可以截一張圖,就是hero siege。

是不是有點像?(其實這樣的遊戲很多,我只是挑了一個)

然而hero siege有不少問題,很多地方的體驗不佳。lost castle對技能、裝備的平衡性。怪物的戰鬥方式設計,總體的戰鬥體驗都要好過hero siege。

玩過hero siege的朋友應該會有人覺得這遊戲打起來比較亂,沒有章法。而且地圖重複程度高,畢竟是刷刷刷的遊戲。主要原因我覺得是製作人在設計上缺乏克制,就是那種有什麼東西就要加到遊戲里的習慣。這個不少製作人都有。lost castle克制的要好一些,起碼你知道自己在幹嘛,敵人在幹嘛,我現在要幹嘛,我需要什麼。這些目標都很清晰。一個遊戲能做到目標導向明確,設計上就合格了。

當然lost castle也有不少問題,比如經常莫名其妙就死了,遊戲有一定的難度。或者說,數值的控制有點問題。不過耐心一點,不要亂沖,各個擊破,通關應該還是沒有問題的。遊戲時長有點短,考慮到是小遊戲,這個時長也正常。

作為獨立遊戲,lost castle的質量算上乘了。雖然我也因為作者是國人給予了它額外的關注,但還是希望大家不要用國籍給作品定性進而改變對它的評價。畢竟它看起來就是一款常規的roguelike奇幻遊戲。


上上周有推薦,價格也不貴,steam付款一直忘了沒玩

上周末零碎時間才想起來打開,玩了大概三四個小時,其實是打算退款的,但是畢竟是國人開發的遊戲,支持一下就沒退了。

如果半年前我玩到這款遊戲,我一定給好評

但是很不巧,幾個月前,我玩過了《death cells》(死亡細胞)

但很明顯,死亡重生裝備、資源清零(可升級技能保留一定資源)、開局隨機裝備等一系列元素,我都在死亡細胞上完完整整的體驗過了(不知道這種遊戲設定的鼻祖是誰)

雖然死亡細胞是2D像素風橫版,但是,遊戲性、手感、關卡設計、打擊感,遠超失落城堡

失落城堡武器普通攻擊、特殊攻擊、技能攻擊,配合隨機拾取物品的主動技能,基本構成了整個遊戲操作

death cells則雙武器、雙道具、雙主動技能,構成了整個遊戲操作

看起來好像兩者似乎並沒有孰優孰劣的區別

但實際上,死亡細胞在前三次死亡前,我就可以發現十種以上的有意思非常實用的武器道具搭配

而失落城堡在前三次死亡前,我甚至只用過四把武器,和兩三個拾取道具,完全沒有繼續下去的動力

死亡細胞將各個武器、道具、技能的交互做的非常好,可以選擇電鞭配合捕獵夾和絞肉機站在角落苟到底,也可以選擇雙手劍長毛重劍冰雷火雷瞬移狂戰通關

但是失落城堡武器和道具幾乎沒有交互,各種武器道具之間互動嚴重剝離,甚至操作還有些生硬不夠流暢

如果我說,失落城堡甚至還不如二十年前的街機三國戰紀,會不會太打擊開發者了?畢竟是個小團隊


怎麼回答呢

我買了,在這個遊戲剛出不久就買了。

當然最近因為電腦的問題很久沒玩遊戲了。。。

是時候考慮配一個新電腦了


才知道這是國產,讓我更加覺得買得值和更想給小夥伴安利了!

個人感覺:好玩+還有不少成長空間。

RL遊戲的特點是什麼?隨機性。我們每局遊戲的掉落都是 完全隨機而且不會延續到下一局,因此幾乎可以做到每局都有不同的遊戲體驗。而且遊戲中的許多設定更是增加了遊戲性:

商人、藥水和老虎機給了我們更多的悲喜,衣服對武器的加成、武器的JKL技能都能給我們更多的取捨而不是僅僅用屬性的高階換低階,同時也加強了操作上的多樣性,再加上道具輔助,但現在明顯種類都太少,禁不起遊戲時間的考驗。

但是我還是挺喜歡沒事來一把的,基本一把可以給自己的技能欄升個一兩級或是刷刷steam上面的成就(現在兩邊都差不多滿了),偶爾也可以試一下強加規則來提高難度(比如只用一種武器種類通關,我就試過撿起一把探雲手的單手劍結果跪倒在最後Boss面前),連上手柄的話還可以兩個人一起,偶爾晚上斷網之後跟室友來兩把,每次一人近戰一人遠程,打得不要不要的。總之,RL需要我們更多地去探索,這種探索何嘗又不是遊戲性的一部分?

關於遊戲的詳細分析上面有位仁兄說得很全面了,不過這個遊戲在steam上面評價不低,可以加上steam的標籤讓更多人來回答。


遊戲時長57H,3月份最初版本購入,簡單評價就是:一個可以報有期望的國產遊戲。

最開始這個遊戲的品質很一般,通關一次,甚至還沒通關就容易放棄了,但在遊戲過程中,你能濃濃的感受到製作者們強烈的誠意,能感受到他們是努力想做一款好玩的遊戲,並且將這個信念一直堅持下去。這樣努力做出來的遊戲,即使開始不是很好,也會慢慢變優秀的(不明白他為什麼要和魔獸世界7.0同一天上架!!!)。

具體對遊戲的評價直接參考商店評論即可~


正式上架了。。。看了下steamspy的數據已經賣出去快11萬份了,算是國產獨立遊戲在steam上銷售量最高的遊戲么?


整體上玩的挺爽的,但是早期太弱,然後順手做了點弊,直接滿魂,點技能點。

緊接著遊戲就被玩壞了……每局基本上被動道具不少於20個吧,有時候甚至超過30個…

後來單純的是為了刷被動道具去玩的遊戲…樓上所說的各種「神裝」都用了個遍…

不得不提的是在刷被動的時候發現一個道具叫「靈魂盔甲」,可以有個盔甲隨從,這個被動道具可以累加,比如一級就是個裝飾,二級可以抗揍,三級可以打怪,有次無聊,刷到了五個還是六個吧,單純的那個盔甲隨從,打怪就是一刀60血…本體各種道具疊加之後,一刀輕鬆過百(帶暴擊)…後來就不提了…又是個被外掛毀了的遊戲…

其他的被動道具大多也只具備一點觀賞性吧…但總體說來玩法設定和畫面都很贊


畸形的遊戲方式,這種arpg最要求操作性,打擊感,爽快感,而這個遊戲全都沒有,絕大部分時間主角都要像個慫包一樣開一槍立馬跑路,永遠沒有裝備等級起來就可以獨當一面到處亂闖的冒險感,和同為橫版arpg的鹽與避難所差了不知多遠。國人喜歡捧國產獨立遊戲,但似乎捧過頭了。


之前評價過一個美術風格上和這款遊戲比被完爆的所謂的國產精品獨立遊戲。

結果被腦殘粉噴啊噴。

我不想多說什麼,

現在這個遊戲好像賣的挺好的,

我只能說,認真付出不把玩家當煞筆,還是有可能會有好的回報的。

所以,我想問,這款遊戲的渣渣音樂什麼時候能好點?

玩家不光眼睛是雪亮的,耳朵也是很靈敏的啊……

都賺錢了,為什麼不扔點進去做的更棒呢……

其實我比較佩服這款遊戲的美術據說不是砸錢砸出來的,好評啊……


簡單說一下先說下自己目前遊戲狀況,斷斷續續玩了1個多星期吧,周六休息能多玩一會,4周目通關,水平應該算是中等。我是在鬥魚和熊貓看見一些遊戲主播在玩這個遊戲,剛開始看不太懂,看他們玩的久了看懂了,就手癢也想玩了,就steam下載了來玩。以這個遊戲的好玩程度來說的話,33塊錢能玩到這樣的遊戲,很良心!

現在來說說遊戲,不知道這遊戲算不算是橫版通關類遊戲,玩起來的感覺比較像以撒,但是個人認為比以撒要好玩。本人對橫版通關類遊戲還是比較感興趣的,以前的冒險島,之前的DNF,這兩款遊戲基本都是從內測開始玩的。

遊戲難度程度,目前只玩了普通模式,專家難度還沒有接觸,不過看直播網站的彈幕說這遊戲的專家模式 非常難,一般人一周目都通不了關。

普通難度給我的感覺滿分10分算最難,我大概會打個6分吧

可玩性,好玩程度,我大概會給個8.5分吧

下面說說具體的一些遊戲內容

上面有幾位回答者已經說過了,遊戲沒有職業之分,只有武器改變職業,說白點就是你拿什麼武器就變成什麼職業,拿個法杖,長弓或者火槍,你就是後排輸出,打怪的時候和怪保持距離,別讓他靠近你,怪離得近了,走走位,躲躲技能

拿個雙刀或者雙手大劍,你就是個衝鋒陷陣的戰士,看見怪放技能來得及躲就躲開,來不及躲了,我一般都會硬扛著怪打我兩下,同樣我也要把我的輸出打到他的身上。

目前我用過的武器是雙刀,雙手大劍,火槍,長弓,法杖

至於劍盾和長槍這兩種武器我也拿著刷了一兩張圖,覺得連招和攻擊方式不順手就被我拋棄了,以後刷圖碰見這兩種類型的武器,即使屬性再好,我基本也不會撿,因為用起來總感覺彆扭,感覺刷圖總是打不到怪,打怪沒有節奏感。

再講一下,我目前通關4次,我清楚的記得我通關的時候3次拿到是雙刀,一次拿的是火槍,事實證明這兩種類型的武器我最喜歡,最順手。

最喜歡的武器冰火雙刀,4圖5圖爆,

還有一把叫領主雙刃也是雙刀, 圖4圖5爆

水晶槍 3圖4圖5圖爆

雙刀我用的最多的,就講講雙刀的使用心得吧,純屬個人見解。

我的鍵位, X普攻,Z特殊技 C跳 空格必殺 上下左右對應上下左右

清小怪方式: XXX 怪向後倒 Z突進到怪身邊 在怪未起身之前 XXX 重複以上步驟,一般小怪 兩套或者三套就死了

特殊一點的怪,不會倒地, 類似2圖的扔紫色火球的大樹 圖1偶爾會有的銀灰色盔甲的護衛, 圖2圖3的 花崗岩石頭人

先錯半個身位,保證你的Z 能位移 而不是直接撞到怪的身上 XX 因為怪不會倒地,他會做攻擊前搖,說白點就是他的抬手動作,要打你了, Z 和他平行躲過攻擊 C X 加←或者→ 跳到他身前或者身後 重複,如果覺得太複雜或者太難操作。 那就簡單點,在怪的上面或者下面和怪平行,無限 CX CX

打所有boss的方法 CX CX CX 就是俗說的跳砍,如果武器的大招是給自己加buff 比如冰火雙刀

那就 空格 CX CX CX 空格 重複, 還有最重要的就是要會躲技能。死的次數多了, 你就知道哪個boss做哪個動作是要放哪個技能了 /(ㄒoㄒ)/~~

ps: 雙刀是所有武器種類里 攻擊最低, 暴擊率最高, 攻速最快(所以這是跳砍也可以砍兩下的原因么?)

武器技能我只說我喜歡的幾個技能: 咒術(變蛙) 護盾 播種 紫色水晶槍 冰火雙刀buff

道具類: 同樣只說喜歡的,火 雷 冰精靈

藍色火焰

加移動速度的鞋 , 怪物血量超過%80雙倍傷害(對boss同樣有效) , 怪物血量低於%40有幾率斬殺(boss無效) , 每到一個新地圖會產生護盾,各種每隔一段時間就會產生屬性攻擊的道具。(能記起來的暫時就這幾個,總感覺漏了幾個,但是想不起來了)

天賦: 只說喜歡的 初始三武器選擇 初始三藥水 初始三箱子 +攻擊 +移速 吃藥多加血,三個終極天賦,永遠打折卷

個人刷圖心得,圖1圖2錢別亂用,碰見武器商人20金or30金賣武器 別買,出來的武器一般都是你初始三武器選擇的那種檔次,很虧。20金or30金賣道具別買, 給的都是飛刀 蘋果 香蕉 很虧 即使給了+攻 +血 +暴擊 +防的水晶也虧,很難碰到好的道具,而且在商人這裡對話買東西,不享受打折卷的打折,

前期包括後期 碰見進入到某個房間,沒有怪,一大堆東西,標的都有價格的房間,裡面往往都是賣的好東西,經常有些好的道具,

例如各種精靈,這種時候就是你花錢的時候,道具不像武器或者防具,碰見好的,舊的就會被淘汰,道具是你買一次,全局有效,這錢花的值,前期碰見選道具的房間,經常會碰見有一個特別好的道具,但是無奈金幣不夠,這是前期亂花錢可能碰到的情況,有時候即使你一直攢著錢不花錢,碰到這種房間里有好幾件好道具,你的錢也會不夠。所以在圖3之前我基本都不花錢,除非碰到賣道具的房間。後期要會花錢,我經常碰到的情況是,我已經進到最後boss 的房間了,之後不會再有花錢的地方了, 身上還帶著200多或者300多金。

不過我寧願打最終boss的時候身上還帶著200 300金,也不願意,在圖4 圖5的時候碰到一大堆喜歡的道具,但是無奈金不夠買不起

所以前期要會攢錢,後期要會選擇性的花錢,好武器一般都是在圖4圖5出,前期沒必要投資太多

因為打最終boss 的時候你基本是不會帶著圖1-圖3的武器的

個人建議,如果你最近一段時間比較無聊找不到好玩的遊戲,失落城堡是你不錯的選擇,放心,這33塊錢你花的不虧,另外我想說下這遊戲估計會有盜版,但是我個人覺得還是支持一下遊戲的作者,給他將來為大家做更好的遊戲的動力。

最終,我先給自己定一個小目標,專家模式,通他個10遍 :)


相當好玩

我個人比較喜歡這種美術風格

看老雲直播看了幾天,就買了

隨機性是一個比較誘人的點

就在我以為 破壞者 的三級衝擊波很吊的時候

我爆出了 聖劍,技能是 正義裁決者(黃金須佐能乎)......


這破遊戲很清真了

我先笑一會


22H 40J+ 一周目還沒過

真的被自己菜哭

玩的第一個晚上 4個小時達成死30次的成就

但是我並沒有產生不想玩下去的感覺

反而更想玩了

對於我而言很意外 我是個很容易放棄玩起來困難的遊戲的

安利給了朋友 10多個小時就通關了

嚶嚶嚶 不說了 繼續通關去

__________________________這裡是打了一晚上的分界線—————————————

我又來了

打了一晚上 已經遊戲時間24小時 等級46

今天終於走到了第五關的BOSS 感覺自己蠻幸運的 這次拿到很多好東西

在殘血的情況下通過第四關BOSS 也順利走到了最後一關的BOSS

眼看勝利在望 結果掛了

各種 心酸 突然就湧上心頭

我朋友跟我同一天入坑的 現在已經不知道第幾周目了

然而我 宛如一個周圍人都上高中了我還在小學留級的大齡少女

:(心塞


總評:很用心,但技術欠缺。

我就說說遊戲設計缺陷吧

消耗品這個思路不錯,但是幾個掉率高的傷害低,使用高硬直,也沒特殊效果,基本沒用。召喚水晶的倒是傷害不錯。但這遊戲掉啥都是隨緣,而召喚水晶掉率很低,所以很可能直到通關也就掉一個,疊加不起來還佔你一個格子。

遊戲設計了好幾種顏色的藥水,每種藥水有3種規格,每種規格有3種效果(基本2正面1負面)。聽上去炫酷,但是沒卵用。由於默認是看不到藥水效果的,而有些負面效果在戰鬥中能直接把你害死。所以大部分玩家都是通完一圖當神農,此外藥水除了加血的其他也毫無攜帶價值。

被動道具很多,但都是正面效果(好吧,有少數幾個在特定情況下算帶點負面效果),所以根本沒有值得博弈的地方,遇到被動就吃吧(當然在商店還是要博弈下的,如果錢不夠掃貨)。

你可能到通關都沒發現能花錢的地方。

地圖有些很大,導致裡面的怪數量有時多到失控,完全失去動作性,只能靠跳砍和技能磨(當然有部分小怪即使1v1也是完全沒法剛)。

道具系統和糟糕的規劃能力讓這遊戲變成單純的堆數據,隨機性就體現在什麼時候能出現把技能好的武器。

通過增加敵人移動速度來增加難度。這很不清真。

總結:看得出來作者很用心,奈何能力有限。不過這遊戲在最初幾周目樂趣還是很多的,所以我給個75分吧


前天買的。開始玩的時候覺得挺沒意思,戰鬥系統太簡單,技能也沒幾個。玩久了,發現了更多裝備,還有奇奇怪怪的小道具,天賦樹的設定,慢慢開始喜歡上這款遊戲。

有點難度,遊戲內容還是不夠多,每次都要從第一關開始的設定有點無語,導致我這種手殘要玩太多重複的內容。總得來說還是挺有意思的一款小遊戲。今天才知道是國產的,必須支持一下


當你死亡的時候就會迫切的想知道下一次小人的形象和武器。於是不由自主的又開始了一輪遊戲。停不下來


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