如何畫好金屬質感?

金屬高光是否是光源縮影?如何確定高光範圍?近乎平行於視線的面是否會更亮?當一塊區域一隻眼看得到高光另一隻眼看不到高光時要怎麼表現?(或者是出現兩個高光?)


首先,要把金屬簡單分為兩種——一種鍍鉻類型的金屬表面,一種為相對粗糙的金屬表面。

固有色方向,以及五大調子來具體分析。

先看固有色。 無論哪類,固有色在畫面上通常體現為較暗的顏色,原因並不是因為金屬就真的固有色比較重,主要是必須為高亮度高光、明暗交界和反光做出讓步。

五大調子: 1.對於鍍鉻類金屬,幾乎看不到五大調子,整個表面被反光包裹,畫法類似於鏡子。

2.針對普通金屬。

高光:高光強,且集中。位置上與普通高光類似,光源—高光反射面—觀察者人眼,這三者成鏡面反射角度。

高光面積由該反射面的轉折變化,以及光源的面積大小所決定。

高光的走向形狀,由反射面的轉折變化決定。

高光的強度由光源的方向性強弱,以及光源顏色所決定。

高光顏色基本由光源顏色決定。

灰面:金屬灰面面積小且明度值相對同光源情形下的其他材質的灰面要重。重申——面積小。

明暗交界帶:金屬的明暗交界帶被壓縮且集中到相對明確而狹長的區域中——原因是受到強反光的壓迫。

反光:金屬反光可作為一個明確的第二光源來看待,光源為金屬周圍所有反光面(所以可能有很多第二光源)。

反光強度依然不可超過第一光源高光(我的意思是反光的明度值可能超過灰面)。

反光顏色由第二光源顏色影響。

投影:注意——投影會給物體施加反光。

投影會給物體施加反光。

投影會給物體施加反光。

非常重要但是說出來很白痴的提醒,因為絕大部分人不畫。

其次也非常重要:物體會給投影施加反光。

物體會給投影施加反光。

通常也沒人注意到這一點...

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第二個問題——近乎平行於視線的面是否會更亮?

近乎平行於視線的面是很暗的——哪怕光源直射這個面,也是一樣不會很亮。

——這裡涉及到繪畫理論中物體受光觀察受光的問題,不多解釋,直接給結論就是:

與觀察者的視線所成角度越接近平行,眼睛所能從物體上接收到的光就越少,所以——這個夾角越小,那個面在眼中就越暗。

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第三個問題——當一塊區域一隻眼看得到高光另一隻眼看不到高光時要怎麼表現?

這個問題其實很有趣...涉及到一個大概照相機出現之前都很少有人能意識到的問題,就是人是有兩隻眼睛的,而這兩隻眼睛都總是只能聚焦到一個固定的位置——當然這個固定位置可以不斷變動——這也就意味著當我們觀察一個位置的時候,在人眼與這個位置之間的東西,以及在這個東西之後的東西,都會發生重影模糊效果——這也就是3D攝影的基本原理,用兩台攝像機來模擬兩隻眼睛的聚焦效果。

那我們在繪畫上如何解決這個問題呢,不是閉上某一隻眼睛,而是畫到哪裡就聚焦到哪裡,至於說空間縱深感,視線如何聚焦的問題,我們有很多別的手段去模擬,而不需要依靠物體邊緣的重影模糊,

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以上。

如果還有不明確的細節或錯誤,評論里跟我討論吧..

有時間上個圖可能明確一些。


其實金屬沒那麼難畫

↓拿我這張圖的金鏈子舉例

↑很多人看到金屬就頭疼,覺得很麻煩很累,過渡好多我畫不下去了之類的……那麼到底怎麼畫呢……不怎麼畫。直接平塗。我圖上的鏈子放大了之後細節是這德行↓

實際上金屬是最好畫的,因為材質反光強烈,所以基本上明暗交界線確定了之後高光統一往一個 方向一點就完事了

人眼是自帶過渡的,縮小了之後自然會覺得有漸變,實在手很賤的可以適當塗抹一下,但是個人感覺容易畫面變軟

↑大面積的金屬可以考慮適當漸變鋪底色、使用高光筆刷、噴材質等……

↓就好比下圖這種有劃痕的刀劍


沒有什麼問題是看一遍&解決不了的。

如果有,就再看一遍。


你需要明白一個事情,金屬,是沒有固有色的,你所畫的全部都是反光。

生鏽或者髒的金屬,所表現出來的固有色,不是金屬本身,而是其上附著的氧化物或污物的固有色。

然後就按照曲面鏡面反光來畫金屬就OK了

你問兩隻眼睛看到的反光不同怎麼辦。。。 閉上一直眼睛再觀察就OK了。 我建議取主視眼的圖像。怎麼分辨主視眼? 問下google

PS(少數金屬會對反光有一層著色,比如金,會讓反光帶上一層黃色。銅會帶上橙色。基本上常見的就這兩種)

補充:粗糙的金屬表面,就是把照曲面鏡面反光模糊一下。


放一張從微博偷來的圖,版權歸原作


我只想告訴你!ps裡面,畫金屬質感!加深減淡!非常!好用!到哭!


反光。


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