開發大型武俠/仙俠網遊,一個好的遊戲場景原畫有多重要?

作為一個研發公司的主美,擔負著大部分的設計工作,即便規劃和框架組織的在好,下面的人做不出好東西來,與我的預期也是相差太多,公司老闆不懂也不重視美術,不願意花太多錢招有經驗的的場景原畫,對此,深深感覺力不從心。

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目前我們做的項目是大型仙俠3DMMO,2線城市,15人團隊,原畫待遇4K,其他美術職位2K、3k的一堆,看待遇就知道他們都什麼能力級別的。

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多謝各位兄弟謝指出問題!

拉拉巴西烈兄弟說那個70%,我是深深的有體會,當時我們在製作主城的時候,做了一個月的樣子,我發現嚴重的問題,他們對於單個物件(房子、道具)把握的還算精準,效果也蠻好,一但牽涉到了主城內部的規劃和布局,好像完全不會畫了一樣,規劃的那些布局扭扭捏捏,一點沒有主城的大氣,無奈之下,直接略過原畫這一步,通過3D建模,我一人扛下70%的主城布局規劃工作,之後一路順利,我是3D場景出身的,然後我就有種錯覺,老子做了這麼多,要你們原畫幹嘛,老子簡直太厲害了囧。


謝邀,這個課題有點大。

我會逐漸把乾貨碼上來。

在此之前,我會灌輸一些價值觀,幫助你解決部分溝通上的問題。

因為,就算是你把這個問題的答案完完整整而且有效的灌輸給你的老闆,也不見得起什麼正面作用。

花多少錢,就能辦多少事,這種很基本的道理,作為一個商人應該很清楚。

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首先,人在不同的位置上看問題的角度會有很大的差別。

藝術家思維 VS. 工程師思維 VS.商人思維

藝術家:我們要創造一個藝術品,在現有的條件下,用最好的視覺去表達一個遊戲世界觀。讓玩家們感受到我們的情懷。當然,正常情況下,高品質的美術投入會帶來可觀的商業回報。

工程師:我們要在限定的工期內順產一個完整的產品,優化的很流暢,不出BUG,正常運行,上線運營後還有更多要修改......美術只是資源,格式和標準不出差錯就行。

商人:花最少的錢,最少的時間,賺最多的錢。

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這裡我舉個現實的栗子:

不知題主是否聽說過道墨麟這個公司,他們現在在運營的一個頁游【風雲無雙】,這是個運營非常成功的遊戲,收益很可觀。

這個遊戲壓根就沒有完整的美術團隊,他們連原畫都沒有,只是有少數的3D角色和2D場景拼圖用來更新遊戲內容。其餘的美術資源,用的是之前久游開發失敗的一款PC端游【風雲傳奇】美術資源。

【風雲傳奇】據說久游幾十人團隊開發了3年多,用的還是當年比較領先的虛幻3引擎,各種法線貼圖高光材質和炫酷的粒子特效都用上了,可惜太超前,當時最頂配的雙顯卡交火機器運行也不到30幀卡的要死,最後又不得不鎖定視角。後來還不斷的降低模型面數和貼圖解析度,畫面品質越來越妥協。(同一時期騰訊的斗戰神也是規格一縮再縮,原因同上) 最後這個項目胎死腹中,美術資源賤賣給了墨麟。

墨麟拿到資源後,把所有3D資源渲染成2D資源做成了對機器配置要求不高的頁游,並且成功上線用運營,大賺了一筆。

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美術品質固然重要,但是在今天國內這種急功近利的大環境下,美術高投入也不一定能賺大錢。

所以國內大多數遊戲公司最受關注的往往都是市場運營策劃

遊戲程序員是稀缺人才和公司核心資源,所以也很受重視。

最不受待見的就是美術,因為只要花錢就能招來人,只要花錢就能外包資源,在老闆眼裡看來也是最無足輕重的,所以做美術的沒有什麼話語權

進入行業的老闆,投資人,製作人,也不一定都是有情懷的人,他們只是為了賺錢罷了,當然能省則省。

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未完待續


先來直接回答你的題目:對於一個仙俠項目來說,好的場景概念設計師是否重要——非常重要。

因為遊戲產業發展了這麼多年,每一個職位的出現和穩定都是有道理,有絕對意義的。

但為什麼在國內普遍的研發情況是,前期的設計工作往往在還原度上達不到預期效果,或者因一些團隊的客觀情況感覺對美術的不夠重視——這其實只是一個正常的發展狀況而已。深層次的社會原因就不做分析了,這個國家拚命向前的狀態是滲透在社會的方方面面的。具體到遊戲行業以及研發領域,則表現的更為突出一點。

我具體說一下。

遊戲行業最初在國內的狀態,比如單集研發、發行的這個產業狀況,已經是非常遙遠的事情了。腳踏實地的做事方法以及拚命吆喝的市場推廣方式都相繼出現過。直到九十年代末期,《血獅》的出現作為一個分水嶺,整個產業開始走入低谷。血獅是表層,深層原因太敏感了就不去說它了。隨後不久網路遊戲代理運營的這個產業經營模式的出現,使得這個行業重新煥發生命力。不過雖然錢有了,但是缺乏技術。所以國內的一些有實力的公司通過各種手段積累了技術,遊戲產業進入了一個蓬勃發展的時期。因為工藝、技術、平台的客觀情況,大額投資比比皆是。但是蛋糕逐漸被瓜分,產業進入了相對飽和的時期。

《血獅》是中國遊戲史的一個重要分水嶺。

《傳奇》也有著極其重要的地位。

《完美世界》是自研遊戲的一個高峰。

之後不久由於webgame的技術相對成熟,國內遊戲從有端變成了無端為主。遊戲方式的巨大改變讓產業氛圍也發生了變化,幾年投資再做回收的情形不在了,變成了半年投資迅速回報的「快錢」模式。愈發浮躁的投資研發發行推廣狀態開始大行其道。

《神仙道》是WG時代的代表。受限於平台機能,表現主要以2D為主。但是在氛圍營造上是具有相當的特色的。

從整個遊戲發展史上來看,webgame在中國相對畸形和變態的成熟和發展,只是相對非常短的一段時間。很快手游時代就到來了。由於投資和研發的更小規模化和更易操作性,2014年全年國內有成百上千款手游出現在市場上。但是深受之前時代影響的投資理念導致產品質量的不夠過關,死亡率奇高。2014年全年有無數的CP出現,也有無數的CP陣亡。

《刀塔傳奇》是2014年遊戲行業的現象級產品。不談IP只談技術,在經歷了許多年的積累和沉澱後,中國人積累了一整套針對這塊巨大而特殊市場的銷售策略,再配合以足夠精緻和用心的美術,成功就這樣到來了。

2015年又不一樣。自從進入了手游時代,整個遊戲產業彷彿搭上了發展的高速列車,遽變是分分鐘的。用戶市場被迅速培養起來, 大家變得越來越挑剔。在平台技術迅速進步且可以無縫融合傳統開發工藝的基礎之上,國外眾多優秀作品開始不斷進入市場形成衝擊,本土產品也開始走精細開發路線。所以整個產業的投資態度正在被教育,開始變得嚴肅和正確了。

2015年會帶來衝擊的代表。我不會預言它能否成功。但是在美術這個領域,會給國內相當大的壓力。

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不知道題主這個時候會不會對整個行業的狀況有所了解——那麼說回到題主所處的具體情況:

目前在國內二三線城市的確仍舊存在較為落後的投資理念,不是所有人都能從2014的恐怖求生大潮中學到東西的。所以對研發的不正確對待是客觀存在的。

第二限於投資規模和當地消費成本情況,薪資待遇是在不同城市存在差別的。這在客觀情況上限制了人才的流動和聚集。

第三是我之前沒說的,但是應該是最重要的:開發人員是否對所處項目有足夠的了解和思考以及整體規劃,包括對所使用引擎、所使用技術的充分了解和掌握以及完成度、還原度的準確把控。這其實是一件非常需要經驗和整體有效配合的事情。某一兩個人有想法不會左右整個項目的情況,必須全員進行詳細的思考和細緻的工作推進。這部分涉及到許許多多細節問題,這裡就難以一一說明了。

前面就幾位朋友提到的平台技術,也和我這部分內容有很多關聯。正確對待自己的項目甚至事業,是一個根本性的問題。公司選擇你, 你同樣也在選擇項目。精力要用在合理的地方。這部分內容我們可以詳細討論。修改(有未發布的編輯草稿)


謝邀,大型仙俠網遊的概念比較模糊,如果按你說的只是招幾個沒經驗的人,那初期定位就不是大型遊戲吧,另外我不知道你招的人大概是什麼價位,也沒有交代遊戲類型,我也只能模糊的說一下。

其實規劃和框架如果只是提出來,那是很鬆散的,提出來之後,還需要在每個節骨眼上不停的跟進,尤其是剛組建的團隊,磨合過程是非常耗費精力的,每個人語言習慣和邏輯思維都不盡相同,這就是為什麼磨合過的老員工對公司來說會比較重要的原因。另外你說擔負大部分設計工作是指哪些?如果你自己有設計能力,你可以給出大致樣稿讓他們接著畫,如果你設計能力不足,你可以找素材來幫助你表達,按說只要是10k以上的原畫,你給出明確的方向,他們做出個70%是沒太大問題的,需要注意的是我說「給出明確方向」的明確程度應該比你想像中的還要明確很多,然後你就有種錯覺,老子做了這麼多,要你們幹嘛,老子簡直太厲害了。是的,初期就是要做到這個地步,往後大家才會知道你的思維習慣,才能真正做出你想要的東西來。說到這裡我覺得你的最大問題其實是溝通問題了,對上級溝通和對下級溝通,都出現了點小問題,但是不要緊,只要你投入精力,總會慢慢好起來的,最後多說一句,別只埋頭做設計,最重要的不是你做出什麼來,是你和大家一起做出什麼來。


補充下CAPCOM的原畫流程。他們的原畫生產大概分為幾個階段。

1:草圖剪影。給每人三天時間繪製20到30張剪影草圖。供主美進行挑選。

2:黑白稿。挑出10張不錯的深入繪製黑白稿。周期三天

3:上色。挑出3張進行上色修改。三天

4:最後選擇一張進行深入細化,作為最終成品採用。時間大概一周

這樣基本不會產生反覆修改的現象,最終質量也是可控的。不過我估計你用這個流程會被老闆砍死。

1:畫面效果是一個遊戲最燒錢的地方。效果和成本成正比。要做出好效果,就要招好的人。所以預算這塊,最好和老闆商量清楚。

2:不清楚你做的是3d遊戲還是2d遊戲。如果是3d遊戲,任何效果都需要程序方面引擎的支持。所以在提出概念之前,先看看程序團隊的實力。你還需要一個好的TA,用於和程序配合,研究如何從技術角度還原概念設計。

3:如果是大型3dMMO,策劃的關卡設計必須前置在概念設計之前。必須有了清晰的關卡原型之後美術才能介入,不然你們就是在亂搞。說得再清楚一點就是把這個關卡搭出來,基本的gameplay內容做出來,意思就是遊戲可以玩了美術再開始設計。

4:遊戲的美術資源量產用外包比自己培養團隊成本低。前提是自己搞清楚要做什麼。

5:如果老闆不懂,又喜歡瞎指揮。那你們瞎做的可能性是200%,如果夠強勢可以說服老闆聽從專業意見那還有點搞頭,不然就混日子算了。


每個地方工作模式真是不一樣。在北美3A遊戲 城市布局 一般是關卡設計師和環境建模師完成的


光會畫有個屁用。腦子裡要有東西。所謂畫竹必先得成竹於胸中。畫城市也好畫場景也好,首先要有豐富的建築知識和城市規劃知識,要見過大量的實景或照片或規劃圖,這樣心裡大概有數,就算不會畫,也能劃拉個七八分。一個一點閱歷,知識都沒有的人,就算畫出來跟照相機似的有什麼用?他能幻想出來真實的場景么?去看看國外畫機械迷城的,本身就是很強大的機械設計師。


對多數國產遊戲來說,場景原畫不是特別重要。

你畫出來的原畫可能是這樣的:

實際遊戲畫面可能是這樣的:

外行的老闆,其實最看重的就2條:

1、策劃報出來的收入預期好不好

2、遊戲的畫面看起來炫酷不炫酷

你說完全不重視美術的外行老闆,我基本沒怎麼見過,多數更不重視策劃和程序吧。反倒是有一定經驗的老闆可能會更看重後兩者。

作為主美,如果你自己都不清楚原畫的重要性,不能告訴老闆一個優秀的原畫能帶給項目什麼好處,推薦捲鋪蓋走人。與其在這裡詢問,不如運用你自己多年的美術經驗先思考一下,然後停止對老闆的抱怨,問問你老闆的真正想法。

祝項目順利~


謝邀。

從美術方面來講,個人覺得3D遊戲應該更加重視3D效果,2D的確很重要,但更加重要的是3D美術的還原能力、二次創造能力以及配合引擎實現最終效果的能力,這幾點缺一不可。(你可以找找上古5的場景原畫和最終實機效果的對比圖看看,那個比較具代表性)

再說你們公司的問題,老闆不重視美術這件事,在國內太過普遍了,不過你也不要放棄,畢竟遊戲出了是要寫你的名字的,問題只要想解決,辦法實在太多,外包也好,直接從3D資源上將效果提上去也好,想做好是沒問題的。找一個牛B原畫什麼的真不是特別的重要。


對我來說決定玩不玩一款遊戲的因素就是它好不好看,沒有其他。


這麼說吧,你可以看索尼平台ps3的遊戲 《龍背上的騎兵》,江湖人稱 龍背上的破鞋 ,網上眾土豪的體驗就是被坑了,太坑爹了,坑死了以及最牛b,最中肯的建議:優酷通關。

網上到處都是:ps3的平台,ps2的遊戲。

而且無一例外,全被宣傳片坑進來的。而我本人,甚至有為遊戲買ps3的衝動。

最終打消我衝動的是一個長篇的玩後感,記得其中大概這麼寫的:要我說,這遊戲該給美工部分發頭獎,沒有美術,這個遊戲的其他開發部統統都要去吃屎。

針對你的問題,答案是:如果你是想要做精品,那要麼說服老闆,要麼換個老闆


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