vr會不會對眼睛不好?
VR AR 互聯網
說起VR,我還記得當年諾記的5230出來的時候,有一個5230簡直是不得了了,觸摸屏的!小夥伴們一堆羨慕的眼神,而且當時還是電阻屏。 我記得當時就有小夥伴說觸摸屏太難用了,火不起來的!當時我好像還是用的N79。已經算是不錯的機子了。。後來諾記還出了N8,然後摩托羅拉的里程碑已經開始用電容屏了,就幾年功夫,觸屏機的價格已經被小米,魅族,中興等廠家降到了千元機。當年的獨角獸已經倒下了,蘋果飛起來了。 誰也不知道VR的未來是什麼,它到底是不是風口,還是VR只是AR或者MR的一部分。我個人認為虛擬現實技術極有可能在未來普及到我們的生活中,但是現在的VR,就相當於當年的5230一樣,還是電阻屏的。它的入門價格還是太高,設備的本身太笨重,以後肯定是谷歌眼睛一樣的設定,簡潔輕便。等它再發展幾年,也許在VR領域也會有一家蘋果。未來總比你想像的來的要慢,也比你想像的要快
從我個人的觀察來看,VR普及需要解決三個問題:
第一個問題是價格的問題,做VR的人其實內心都很糾結,到底價格怎麼定。當然,這取決於你要做一款什麼樣的VR。總體來看,目前VR的硬體價格還需要有待減低的。但目前的成本擺在那裡,導致一款好點的VR,價格很難慶民。這是很多廠商面臨的比較糾結的問題。當然從目前來看,不同種類的VR產品都有人做,而且價格相差很大,比如像谷歌,做盒子,也就500左右,一般人都能接受,儘管暫時有機型的配置問題,但方便普及。同時也有一些廠商,走高端路線,做一些成本比較高的VR,這也是一種方式,因為可以突破VR的新體驗。在目前高速發展階段,VR的成本估計會像手機那樣,慢慢回落,但的確需要時間。
第二個問題是技術的問題,尤其是技術成本,對VR的研究雖然有幾十年的歷史,但大規模研究還是近幾年的事。這就意味著技術成本在現階段比較高,但很高興的是,我看到國內很多高校開通了VR實驗室,國內外的一些公司也在搭建自己的實驗室。我們的技術人員也在積極摸索。整體來看,行業的技術、材料等還有很多進步的空間,就像07年的手機一樣,那時候的手機跟今天的手機比,相差太多了。
第三個問題是是功能的問題,我記得有個媒體最近寫了篇叫VR的阿克琉斯之踵的文章,談到VR的功能。人們為什麼要買一台VR設備,這是每個做VR的人都需要思考的問題。如果是為了看視頻,那就是一個小玩具,如果再能玩玩遊戲,那是個好玩的工具,如果還能想今天的智能手機一樣,成為一個沉浸感的計算機平台,可以上網、社交、購物等等,那就是一個超級的工具。VR成為哪一種工具,其實決定著普及的程度和速度。
購物和遊戲這些,是看硬體能走多遠,才能迅速普及的。所以我覺得重點關注硬體什麼時候完全普及,在談遊戲和其他內容的普及。足夠的硬體支撐之後,內容是非常快速起來的。
我個人也在積極跟團隊探索中,歡迎多點跟大家交流。三五年之後能不能徹底普及,這個很難說,就連現在的手機,依然還是有一部分人用不上。但我相信,三五年之後VR應該很多人使用。除了價格奇高,虛擬現實的普及還存在以下八個問題:
VR頭盔佩戴很不舒服這的確是一個大問題。虛擬現實之所以不能成為那種你可以長時間使用的東西,主要是因為你必須將它綁在頭上,因此很不舒服。你不能看到周圍的現實世界,只能從事一些微不足道的任務,比如拿起啤酒罐或幾片薯條。
VR可以引起噁心和頭疼除了佩戴不舒服,VR還能讓玩家感到噁心。有報道稱,PlayStation VR在這個方面的問題最嚴重,雖然它佩戴更舒服一些。在玩任意一款VR遊戲時,我本人都沒有噁心的感覺,但的確會頭疼。在玩了20分鐘或30分鐘以後,腦袋就會有一種快要炸了的感覺,不得不停止玩遊戲。常見的視頻遊戲不會讓我感到頭疼,至少不會那麼快。
整理VR線纜很棘手
VR的未來若想一片光明,就需要去除複雜的線纜。對一些用戶來說,將VR頭盔的線纜整理清楚,就像是一場噩夢。HTC Vive在這個方面的體驗最差,除了亂七八糟的音頻、HDMI和USB數據線外,你還需要安在牆上的感測器、兩個需要充電的控制器,還需要與PC配對使用。在VR遊戲中,不斷來回移動意味著你可能會被線纜絆倒。即便是坐在椅子上,處理起來也很棘手。在VR不需要線纜之前,這個問題可能對所有人都會是一個巨大障礙。
VR遊戲尚未證明其存在的合理性VR遊戲的確給我帶來了許多樂趣,但這種遊戲的樂趣並未超過常見的視頻遊戲,或者說並未起到常見視頻遊戲那樣的作用。也許,VR最令人驚訝的地方在於,它根本不是遊戲,只是令你的體驗場景化——站在高處晃來晃去的眩暈感,或是身軀龐大的恐龍站在你的面前。我最喜歡的一些VR體驗也只能在屏幕上實現。
VR過於看重運動控制在有關VR的問題上,運動控制才是「下一個大事件」。當然,運動控制也是「上一個大事件」,這種技術的發展並不順利。Kinect是一個災難,PlayStation Move同樣未能取得成功。雖然Wii很火,但它是一個例外。運動控制再次出現在VR頭盔上面,但綁在臉上帶來一種熱乎乎的不適感。事實上,運動控制還沒有傳統的手柄那麼高效或是有趣。雖然你能通過運動追蹤在HTC Vive遊戲中完成眾多令人不可思議的事情,但由於設計笨拙和操作不精確,它的最終體驗差強人意。
VR遠未帶來沉浸式體驗即便是這些高端VR頭盔,與我們在傳統遊戲中獲得的體驗相比也很糟糕。圖形往往看上去就像是來自上個世紀的東西。實際上,當你將VR頭盔固定在臉上時,你看到的東西並沒有你在這些VR遊戲廣告片和其他宣傳材料中看到的效果那麼好。
VR熱潮主要源於新鮮感推動當前幾乎所有VR遊戲發展的根本原因,不是獨具匠心的遊戲設計,而是人們的新鮮感。當你看到有人第一次體驗VR,一定覺得很有趣;當你看到朋友站在懸崖邊上向下俯瞰時變得頭暈眼花,一定覺得很有趣;當他們對殭屍的突然出現而心驚膽戰時,也一定覺得很有趣。這一切都帶給人帶來一種新鮮感。不過,你在玩了一兩次以後,就永遠不會再碰了。大多數VR遊戲都偽裝成有趣的設計。與此同時,最好的VR遊戲無論在電視上還是在電腦顯示器上都能帶給人一樣的樂趣,吸引人們紛紛去購買。
VR缺乏內容事實上,在任何VR設備上,VR內容不僅不豐富,就連內容質量也令人不敢恭維。造成這種問題的根本原因一方面是Oculus Rift和HTC Vive之間發起的平台大戰(PSVR與它們的情況不同,前者是一個基於遊戲主機的系統),另一方面是擁有VR頭盔的人還不多,對於那些開發VR遊戲尤其是開發高價VR遊戲的人來說,風險更大一些。但也有可能是因為VR無法提供一種堪比傳統主機或PC的遊戲體驗,讓許多玩家在玩了不到20分鐘以後,就感到噁心或頭疼。
(來源:鳳凰科技)
VR看小電影最先普及,不謝!
這問題問得好,把時間限制住了,4年,嗯,我在不止一個關於VR的回答里預測了基於現有技術擴展的幾個關鍵技術點的突破時間,而這些預測沒有一個超過四年。
是的,我認為4年後VR會普及,我甚至可以大致勾畫出4年後主流的VR設備的參數:8K解析度的屏幕、200度以上覆蓋整個人眼的視角、大幅降低運算性能要求的眼球追蹤技術、大幅減少暈眩現象及提升虛擬環境真實度的數字光場技術、無線技術及一體機成為主流、自然交互操作手套、原地行動裝置成為中高端選配。
至於普及的領域,最先到來的毫無疑問是遊戲和視頻,這是VR最最最最重要的領域,也是能最快產出高質量內容的領域,至於VR購物,還不好說,難點在於整個生態環境的搭建以及各節點(用戶、平台、商家、廠家等等)之間如何進行整合併形成一套完善的流程,隨便想想就一堆問題,無論如何都還需要很長的時間吧。
至於AR遊戲,如果VR遊戲普及了,應該也沒他什麼事了吧,我想不到在一個真實的桌子上玩遊戲相比完全在虛擬環境中遊戲有什麼優勢,何況前者還面臨著大得多的技術障礙。智能手機普及了N年,然後才是微信的3年。
十年內普及的可能性都很小。VR的發展所需的很多的是生物學和醫學、尤其是腦科學的技術,而不僅僅是計算機科學。參考最近幾百年的生物學、醫學和腦科學的發展速度,VR技術可能還有很長一段路要走。至於現在所謂的VR,還是洗洗早點睡吧。
還有很有難度的1、從VR的定義來看他就不可能成為像手機一樣的,並不是剛性需求,使用起來也是不方便的,沒有人沒事整體帶著那個在身上吧,他的發展很可能走家用主機的老路,看看索尼的PS及微軟的XBOX的發展就知道了。2、硬體設備的限制,現在想體驗到3A大作就是天方夜譚,現在普通人家裡的電腦不足以支撐那些VR遊戲的,這個也是需要長時間的優化及升級,市面上的那些眼鏡都不算是真正的VR,都只是些跟風的產品而以,並沒有多大的實用價值。
3、VR的發展還有很多很多,在商業(購物),醫療,運動等等領域都會用到,而不單單只是在遊戲影視上的。這個發展也是要隨著科技的發展,短時間內沒法做這樣。
微信是一個社交工具,社交已經成了上網的「剛需」,並且免費,所以會火,然而回頭來看很多即時通訊工具都已經成為過往雲煙,留下來的也就這麼幾款產品;
VR往大了說是一個產業,創業者們鼓吹各種概念,風投們一會兒顛覆醫療,一會兒顛覆教育,一會兒又說顛覆遊戲,然而都雷聲大雨點小,目前連準確的定位都說不清楚,只說「在各大應用領域都有廣泛的應用前景」,這不是耍流氓嗎。。。VR設備價格只有降下來才有進一步普及的可能(或者能另闢蹊徑),這需要技術的革新以大幅降低成本才能做到,VR設備既是硬體,那這成本就免不了,這和微信是沒有可比性的。
我覺得現在VR最大的問題在於:大家看到VR設備都會覺(mei)得(sha)很(luan)酷(yong),然而在日常生活中有沒有都無所謂,有了會過得舒爽一點,沒這個也沒啥影響,也就是說,如果VR設備沒有更新到足以改變人們生活觀念、行為方式的地步,是很難普及開來的。我就說說購物吧。AR/AR可以說是一家,因此我們可以通過AR購物發展來判斷VR購物的發展趨勢。
根據DigitalBridge報告,在接受調查的消費者中,有20%的人表示希望零售商能夠提供一款iOS系統的AR工具,不過有49%的零售商表示他們會在接下來的六個月中推出AR應用。
AR行業如今可謂是風生水起,正處在蓬勃發展的時期。越來越多的企業跟上了新的潮流,各種AR應用層出不窮,其中AR購物體驗格外受到青睞。
許多消費者都希望看到更多的AR個性化購物體驗,科技與人們的生活越來越近。AI助手和AR相結合能夠基於客戶以前購買或者瀏覽的記錄提供可視化的產品和建議,消費者們會更願意使用這樣的AR。
目前很多傢具領域的零售商已經開始進入AR領域,Wayfair、宜家等一些傢具廠商已經開始推出自己的AR應用。這些零售商對AR的直接應用讓消費者對AR技術購買傢具十分有興趣,其他領域的零售商也都在躍躍欲試。
AR購物這種全新的形式對消費者來說有很大的吸引力,沉浸感和互動性都十分優秀。不過目前AR購物的相關應用還不是很多,對於企業來說需要抓住機遇,乘勢而上,才能搶佔市場。
4年徹底普及應該是很難的,只能手機徹底普及也用了不止四年,想要VR徹底普及的話估計還是需要一段時間的。而且這東西的普及還要看需求怎樣現在VR在內容上尚未爆發,無法點爆用戶的需求,所以我是不看好VR普及的相對於VR,我更看好AR像今年,都說VR元年,但是引爆用戶的確是一款AR遊戲其實AR在普通民眾間的傳播得更為廣泛而且相對於各大VR設備的使用不方便HoloLens雖然昂貴,但是基於其簡便的使用方法以及其十分強悍的實用性我覺得若是AR設備能把成本壓低,就很有機會反超VR了
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VR普及大致需要解決以下幾個問題:
1、標準、標準、標準,行業標準定下來,大家都超一個方向使力,VR必然會很快普及,谷歌的白日夢系統在行業標準上有極大意義;htc、Oculus、索尼這些巨頭都試圖自己能制定標準,但它們的門檻太高,無疑目前谷歌的解決方案是最恰當的,就像安卓和ios一樣,有自己的生態和規則,大量的產業硬體廠商跟隨,從而達到普及。也有很多人說硬體不成熟,只能說關係不大,但手機剛出來的時候,無論外形、信號、通話質量都與現在的VR眼鏡旗鼓相當,照樣普及得很好。2、應用場景,VR目前主要的應用場景就是看電影和玩遊戲,而且資源匱乏,體驗不佳,對於二維的網路遊戲發燒友未有較大的吸引力;其他應用場景均未成熟,在衣食住行四方面對人們的生活影響極微,這些也是未能普及的一大主因。
3、 網路帶寬,VR視頻的數據量是普通視頻的6倍,目前的帶寬無法支撐VR視頻流暢播放;另外,VR視頻的錄製也是一大問題。
各大廠商都在硬體上努力降低VR門檻,系統的標準也在逐漸完善,隨著各大廠商的跟進,預計3-5年內在市場上會有一定的認知。簡單來說,微信是日常人們生活中都會用到的一種通信載體,就好比簡訊。但是VR卻不是人人都必須用到的,而且VR分為硬體和內容。就硬體來講,並不是說有人都願意另外花一筆錢來購買。VR內容也涉及很多方面,比如旅遊、購物、遊戲、教育、房地產、娛樂等多種領悟。未來四年內VR的發展將會有一個上升期,也會是一個普及的階段,而VR旅遊、購物,以及AR遊戲也將會逐漸融入我們的生活,為我們的娛樂生活添磚加瓦。
不是所有的科技產品都會不停迭代和升級,死掉的科技產品不計其數,VR AR MR現在資金一窩蜂湧進來,確實讓人看好,但是現在虛擬技術的形態還沒有相對統一的標準,待行業標準確實清楚,在一個點發力的,各大巨頭互相鬥法的時候,才能夠談普及和影響力。想到iPhone和surface這麼牛逼的產品,在有行業標準的前提下,都還要四年才基本確定供應鏈模式,如果大膽對比,我覺得現在的虛擬技術,最少也還需三年才能夠談普及和影響力。
先前早期的VR設備的高價可能會讓消費者感到望而卻步。事實上早期的VR系統並沒有辜負我們和行業對它的期望。I肖費者得到的許諾是他們會得想像不到的虛擬世界體驗,丙當他們真正進入其中的時候面對的卻是一堆笨拙的多邊形以及難看的外觀設計。
PS VR的售價為400美元,而Vive和Rift的售價則高達800美元,這不免會讓消費者認為他們只不過是在傳遞時尚。行業不能責怪消費者對VR的懷疑態度。因為這和3D電視瀏覽看薦新聞以及類似的遊戲沒啥兩樣。
首先,結論會普及,但不一定是4年,可能更久。其次,VR或AR是否普及以及普及的程度應該跟PC或智能手機去做類比(平台),而非微信(內容)。第三,VR和AR應用情景最終明顯分化,與現實結合緊密的AR更多應用於輔助生產或生活,VR就是娛樂,包括遊戲,影視,社交等,這些越虛擬越好,越超脫現實越好。
AR遊戲?之前大火的pokemon go已足以說明了一切。任天堂憑藉這個遊戲,市值已經升了好幾倍。因為國服封區的原因,中國區玩家暫時還沒能體驗。這是之前的一個問題:參與Pokemon go 是怎樣的體驗? - 遊戲這個遊戲在國外火到了哪種程度呢?玩家定鬧鐘、甚至大半夜跑出家門去抓精靈,死宅的人們開始出門。爆火的那幾周,也頻頻出現玩家因為抓精靈出現意外的新聞。而因為封區,中國區的玩家只能:
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我想,這已經說明了一切。也許不用幾年。目前已經漸漸地走入了大眾生活。VR方面,遊戲、看電影就不用說了。前幾天PSVR剛在中國發售,沒多久就被搶空,火爆程度可見一斑。VR購物方面,靠支付寶起家的螞蟻金服計劃在年內將更多的支付方式植入到「支付寶錢包」中,其中就包括去年德國漢諾威IT博覽會開幕式上阿里巴巴董事局主席馬雲演示的Smile to Pay掃臉支付技術、能幫戴著VR設備的人解決虛擬場景下支付問題的VR pay。以購物為例,戴上VR眼鏡後,通過語音控制進入電商網站,可以實現所見即可買,將目光的焦點停留在你選中的商品上,繼續通過點頭或目光停留的方式確定購買,然後可以通過語音命令或者點點頭完成支付。只想說,男同胞們記得捂好錢包。科技的發展是難以想像的。未來已來,或許用不了幾年,它們就會普及在大眾生活中。4年又4年
先說結論,我覺得會,但不是你想像的那種會。VR目前有好幾種,大的歸類是PCVR,主機VR以及手機VR。
再細分,PCVR分為Oculus(因為封閉,類似於PC里的PS)、OpenVR(SteamVR其實是OpenVR,HTC VIVE就是屬於這個陣營,但是valve的目標更為遠大,遠期目標會支持更多的VR眼鏡而不是僅VIVE);主機VR目前就一個PSVR,XBOX VR都沒聽說過;最後是手機VR,谷歌紙板VR(手機+9.9包郵的盒子,國內一眾手機廠商VR都是這樣),谷歌daydream(原諒我知識儲備太淺,不是很了解這個與紙板VR的區別)。
還有一些不好定位的,比如三星Gear VR,雖然看起來是谷歌紙板VR,但是經過Oculus的優化,不能單純地說是谷歌紙板VR了;還有國內比如說大朋的一體機,就是個Android手機變異體,不好說到底是什麼。所以樓主的問題其實是谷歌紙板VR的普及,或者說是谷歌daydream VR的普及,像微信一樣基於手機,說普及現在已經很普及,因為很便宜,只是目前沒有一款app可以引爆這個市場而已。說道VR購物,目前國內走得比較前的應該是淘寶了,阿里巴巴投資的Magic Leap公司為淘寶做過一個視頻demo,展示未來購物,據說是根據實物利用特殊的方式拍攝的,Magic Leap是屬於MR混合現實,雖然不是VR虛擬現實,但VR、MR購物這個概念是差不多的。根據另外一款MR眼鏡微軟Hololens的表現來看,VR產品比MR(或者說是AR現實增強)產品應該是略微先進的。最後是關於AR遊戲,有一款相信你們也聽說了,Pokemon GO,一款……手機AR遊戲,還是基於手機。所以問題總結就是,手機VR、AR會普及,但並不是你想像的方式。VR設備價格可以降下去,但是VR設備需要的20平米空白場地怎麼整?
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