如何評價《黑暗之魂》系列的敘事方法?
這種完全將整個故事打碎線索化分散到遊戲各處,依據玩家腦補來拼湊世界觀和劇情的手法是否值得學習?
世界在向你低語
解釋權在官方,想像權在於自己。
7. 碎線結構
破碎的線索式結構。電子遊戲特有的敘事結構之二。特點是敘事被淡化,但敘事的各要素完整,即時間、地點、人物、起因、經過、結果統統完整。這也是與散文結構最主要的區別。淡化是指遊戲中以遊戲的可玩性為先,敘事性在後。完整是指但玩家需要故事,可以找到完整的故事。
由《黑暗之魂》系列催生的一種敘事方式,但魂系列敘事完整性充滿曖昧,這也是魂系列敘事被批投機的原因。該結構源於傳統的物品說明,在魂系列遊戲中發展為一種敘事手段。儘管被說為是一種投機的敘事方式,不過也提供了一種新的敘事可能性。我認為是一種最適合電子遊戲敘事的基本結構,未來將有很大的發展。
剛剛想提這個問題,就收到了,不過我沒玩黑魂,玩的是血源,主線中幾乎沒有沒有正常的劇情交代,所有的劇情幾乎都藏在了物品的說明中,一路上所遇到的NPC 說話也基本都神神叨叨,不細心琢磨完全理不出一條完整的劇情線來,感覺這種方式有利有弊,遇到不喜歡鑽研劇情的人,看裝備也只看屬性數值,不看描述,那麼一場遊戲打通了,對劇情也幾乎沒有了解,一路只是神擋殺神佛擋殺佛罷了,但對於喜歡琢磨劇情的人或許是會投其所好.
但我個人看來,我不是很喜歡這種形式的劇情的展現方式,我感覺是給玩家了一個提綱,讓玩家自己去補全沒有提及的片段,有一點投機的意思,很多玩家都評論魂系列的劇情如何如何,但我覺得如果真正讓遊戲製作方來寫一遍完整的劇情,未必能寫得好,但如果當中細節是有玩家自己填充的話,我相信沒有玩家願意打自己臉,編出一段自己不喜歡的劇情來
給了狂熱者自由探索自由發揮的機會,並且以前司馬遷編撰史記不也是背個籃子到處詢問查找線索么,一旦稍有研究給人一種「你們都是沙壁爹才是真相帝」的提升逼格的愉悅感。不過面對那些純圖個打鬥的少年們來說,只是鍛煉回車鍵速度罷了
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