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大型遊戲是如何考慮 MOD 的?

很多大型遊戲都有各種 MOD。有些對遊戲的邏輯、人物行為都做了細緻的改動。相對來說,很多商業軟體,比如 Photoshop 或者 Office 的 configurability 都遠遠不如遊戲。請問這些遊戲在製作的時候是為什麼會預留這麼多無需接觸代碼就可以進行多層次配置的介面?


據我所知的mod都需要寫代碼,比如minecraft的是jar,starbound的是lua,和其他軟體的擴展沒有太大差別,都是導出一些列可以控制的api,自己寫符合規範的代碼,甚至有時候需要反編譯代碼,寫不符合規範的mod,所以我感覺更多是遊戲者熱情,而遊戲本身大多數使用腳本開發,相對寫代碼比傳統軟體的dll要容易很多。

遊戲開發一本都分為引擎和邏輯2個小組,引擎的負責做各種介面(比如c++導出lua)給邏輯程序員用,這個過程已經提煉了必要的可以控制遊戲全部功能的介面了,邏輯程序員使用的api和mod開發者使用的api基本沒差別了,所以最後的介面就是所有人拿到api都可以控制遊戲所有部分。

我以前在網易做天下貳和創世西遊,一個是mmorpg,一個是3d回合制遊戲,遊戲控制方式完全不同,但可以無縫替換兩個exe,一樣運行,只是上層python腳本不同。現在untiy3d不更抽象可以做任何遊戲,基本底層的api要做到這種程度做任何形式的mod都沒有問題。不過一般做商業遊戲不會適應如此的通用需求。


拿比較開放的引擎做遊戲 比如 Valve 的 Source Engine

採取配置文件和資源文件分離的形式 讓修改參數更簡單

不打包資源文件 使替換資源文件更方便

提供相應的 API 和設計工具


這麼說吧,在遊戲領域的對外開放MOD的遊戲產品相當於移動互聯網領域的「安卓」開源系統,差異體現在,前者只是一支獨立的產品,而後者是一個操作系統(平台),但其本質都是相同的。都是開源的。遊戲的MOD是CP(研發商)對外開放一系列的程序介面(類似於微信訂閱號的開發者功能),然後有興趣的開發者可以利用這些介面,和程序規範來編寫自己想要的功能/故事劇情/人物設定/場景設定/美術設定等。利用MOD介面修改後的遊戲嚴格意義上來說已經是另外一款遊戲了(可以想像一下鎚子系統和阿里雲OS還是一個系統么?),但是問題是利用MOD修改後的遊戲,如何能讓更多人來玩,是一個問題,不能總拿情懷說事兒吧。

目前國內大多數商業遊戲,是不會對外開放介面的,因為這會斷自己財路。單機遊戲除外。

我覺得這樣解釋起來,應該比較容易理解吧


mod是一個遊戲的延展,不是任何遊戲都有mod系統的,就是說不是任何遊戲都具有可延展性的,恰恰文明就有了這一個特性,非常重要的特性。

首先,我不得不闡述一下文明的歷史。遊戲的主創人是sid先生,《文明1》不僅是個大部頭歷史遊戲,它也是個美妙的「探險與征服」遊戲。《文明2》是最成功的一款文明遊戲了,它的出現代表著一個新的紀元開始了,一個屬於策略遊戲的紀元,隨之而來的策略遊戲數不勝數,但是在我眼中當時沒有一款遊戲可以和《文明2》相提並論。尤其是後來的黃金版,龐大了歷史劇情讓人難以忘懷。《文明3》這是一款過渡產品,我不得不這麼說,不過大多數玩家都是從這裡接觸到文明的。但是無論如何,這一代的mod系統是最簡單也是最發達的:任何一代也無法媲美。《文明4》的來到引發了新的一輪狂潮,全新的系統,3d化的界面,一切似乎都是很完美。但是mod系統成為了專業人士的工具,mod系統是失敗的。

這裡的失敗不是說它的功能不強大,而是說mod系統沒有大眾化。這是最大的敗筆,所以這本製作手冊有了它的必要性。

說會正題,什麼是遊戲的意義。sid先生開發這一系列遊戲的目的和動機是什麼。首先我們討論一個問題,是你玩遊戲還是遊戲玩你。遊戲的目的就是愉悅民眾,這是它最初的出發點。正是因為這一點的存在遊戲才會吸引眾多的玩家。文明遊戲的娛樂性是很強的,至少我個人是這麼認為,在遊戲中,你所扮演的不是一個君王,而是上帝,控制著整個國家的興衰存亡。但是你會慢慢不滿足當前的局面的,於是二次開發成為了必然,其目的就是使遊戲更加貼近你的口味,使遊戲的娛樂性更加增強。

但是開發mod不光是為了自我,而是為了大眾。所以,mod應該更加貼近大眾,讓更多的人去接受它,讓更多的人體驗更多的快樂。這就是任何一個modder應該具有的內心。也是一個modder成功與否的評判標準。


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