如果是波蘭驢廠接手《上古捲軸6》的製作,是否會比B社更加成功?


這可能會是一個更成功的遊戲,但絕不可能是一個更加成功的《上古捲軸》系列。

波蘭蠢驢是一個很會講故事的廠家,但他們並不是一個很會搭建場景的製作者。巫師三的場景美則美矣,但即使換成巫師二那種章節式地圖也沒太大區別。

開放世界的優勢在於它能夠給玩家自由探索的空間。如果你能在視野中看到一座山,那麼它必然是一處能到達的地方(地圖邊緣的除外),其中也必然隱藏著某些秘密。

《晨風》可以說是這一理念的開創者,而後來的上古捲軸系列以及《輻射3》《輻射4》都是這一理念的繼承者。17年的年度最佳《荒野之息》也吸收了這一理念。

這一理念實行帶來的結果就是環境與玩家的交互體驗。在《天際》中,當玩家沿著縫隙深入到地底最深處,發現了那處佔據四分之一個天際面積的地下空間——黑降之時,沒有誰不會為之震撼,而當在遺忘山谷百步九折發現雪精靈曾經是這麼美麗的一種生物時,想必也會驚地目瞪口呆。b社在對場景的探索感塑造上可以說獨步天下。

當然,說到講述劇情,bethesda真的只有三流水平。坐擁龐大而豐富的世界觀,主線劇情卻大都短小無力。雖然天際中朝聖雪山,捕捉巨龍,松加德大戰奧杜因都不乏史詩感,但整個故事幾乎可以在一句話之內講完。

所以說杯賽有杯賽的特點(雖然他們似乎有往業績毒瘤發展的趨勢),cdpr也有cdpr的長處。頂著上古捲軸的名頭做出一部巫師3,具體結果,嗯,我們可以可以看看《輻射3》。


老滾的世界觀,神學觀等,是我見過最複雜隱晦的。從最開始的龍傲天屠龍救世,到龍神一體,回歸神位,再到神之頭之夢。當你開始探究奈恩起源的時候,你才會發現,老滾的體系多麼龐大多麼雜亂。每一代,地圖的角落,一本不起眼的書中零落的線索,去拼湊起史詩級的奈恩史。各種族的起源恩怨糾葛,眾神的故事,各路豪傑英雄的傳奇故事。成神的方法,支撐奈恩的『塔』。

從驚嘆高自由度到處瞎跑亂砍到認真體會劇情。在到遊走天際 ,尋找那些不起眼的故事,渺無人煙的美景。在到探究這個遊戲背後的知識。

巫師把一個故事講的淋漓盡致,把幾個角色刻畫的稜角分明。在角色塑造,講故事上,巫師做的很好。

但老滾則給我們了一個世界,真正意義上的世界。從創世到輪迴,眾神到凡人,史詩到茶餘飯後的閑談。

兩種不同風格的雕刻大師,怎麼能互換作品呢。


瀉藥,明確的說,以波蘭蠢驢那種十年磨一劍的認真,《上古捲軸6》即使由他們來做,很大程度上會是一款成功的遊戲。

但會不會更成功呢?不太可能,因為《巫師3》和《上古捲軸5》看似都是開放世界類的遊戲,其實在本質上有很大的不同。簡單的是,《巫師3》是白狼傑洛特的旅程,是既定的;而《上古捲軸5》是龍裔的旅途,龍裔是誰?是每一個玩家,是我們自己,是自由的。由這兩種基調來開始,無論是遊戲的玩法還是劇情的敘述都有所不同。

這就導致玩家對於《上古捲軸》系列的期待方向,並非與波蘭蠢驢現在比較炙熱的《巫師3》一致,所以有一大批玩家會覺得,這並非他們所期待的《上古捲軸》,雖然遊戲不錯,但是這個落差感,甚至會使得他們惡語相向,無腦黑,所以能不能更成功,幾率真的不大。


看了一下回答里,大家都把注意力集中在《上古捲軸》本身,我覺得是可以再說說CD PROJECT RED 的能力。

除了《巫師》系列以及這個系列的衍生遊戲外,CD PROJECT還開發過別的什麼遊戲嗎?別說,還真的有,就是這個——賽博朋克2077

遊戲的命名相當直接

這個遊戲2012年就對外公布了,據說會在2018年發售……據說啊,目前大家能看到的除了幾張概念圖就只有一個CG的預告片了。

波蘭蠢驢從奇幻一步跨到科幻,而且是帶著一些另類味道的科幻,這個……會不會讓人捏一把冷汗?而且2012年已經對外宣布,2017年底才剛剛又吹了一波風,其它的消息真的很少很少。

而在各大平台上,《巫師》1、2、3部以常年折扣王的姿態還是賣得風生水起,《巫師之昆特牌》布局全球也成功攪渾了卡牌遊戲的一波死水,但是這新作就沒什麼動靜了。

網頁上招聘的入口 巫師和新遊戲賽博朋克2077

這款遊戲到底素質怎麼樣呢?

從現在流露出來的一些內容來看,我們只知道這是一款成人向的RPG遊戲。另外故事的背景設定和一些細節源自於紙筆RPG《賽博朋克2020》(真的不了解這個,不敢亂說)。

不知道這個原作的基礎怎麼樣,看上去波蘭蠢驢還是會在一些已經很成功的文本內容上去完善整個遊戲的設定。

不過,讀過《獵魔人》這套小說的人可能會和我有共同的感覺,《巫師》系列的原作真的是太優秀了,即便是放眼奇幻文學界,也鮮有這麼「高級」而又「接地氣」的奇幻小說了。

這讓人為《賽博朋克2077》這款新遊戲的原作底子捏了一把汗……

和巫師系列比起來 反差是不是有點大?

好了,說完了這個新遊戲,就說回這個問題本身。

波蘭蠢驢在巫師系列上的成功我認為有兩個因素,一個是遊戲本身的素質不錯,第二是非常成功的營銷。

營銷這方面先不說,關於遊戲本身的素質我認為有很多方面的因素。大家把《巫師》說成是波蘭仙劍並不是沒有原因的,一個本土的遊戲開發公司把一個本土的出色奇幻文本改編成遊戲,本身確實是有基礎,有底氣的。

但是,從波蘭蠢驢開發遊戲的套路來看,這個製作組的長處是在於對於經典文本和內容的再創作,前提是需要有一個經典的文本可以供他們發揮。

上古系列有這樣的一個現成的文本嗎?我覺得是沒有的。這就需要遊戲製作組在文本上投入大量的時間和精力,並且還不一定能做到讓老粉絲滿意。

再看B社,無論是《上古捲軸》還是《輻射》,在把握遊戲文本和世界觀這個層面上雖然也有不足,但是確實是更有經驗一些。

所以這個關公戰秦瓊的問題,最後的答案可能是波蘭蠢驢也未必能做好《上古捲軸》。感覺大家不要太迷信波蘭蠢驢,並且,他們的營銷確實厲害。

你說他不賺錢?說他真的蠢?Steam 2017年賣的最好的遊戲里就有巫師系列。

你說他們對待遊戲版權三觀賊正,對玩家滿滿是愛?可能吧,不過CD Project收購了無數字版權遊戲平台GOG,可能他們在版權上的開放態度是一種貫徹一致的商業策略(別打我,這只是我個人的看法)。

不知不覺說了這麼多,最後想明白,為什麼要讓波蘭蠢驢做《上古捲軸》呢?他們做好《巫師》就好了啊!

最後的最後,我還是很喜歡波蘭蠢驢的,昆特牌很好玩,加油!


弄不好,大概率會砸。

上古捲軸最重要的是什麼?

開放世界

而cdpr在我看來是弄不好開放世界的廠商之一,而b社是目前世界上對開放世界理解最深刻,設計理念最明確的廠商,沒有之一。

舉個例子,如何設計一個獎勵地點?

育碧:地圖上標個箱子。

Cdpr:地圖上標個問號,走過去告訴你是什麼獎。

貝賽:地圖上沒有,ui界面給你一個大概的方位,自己找去吧,而在找的過程中,你會不斷的被其他東西吸引,可能到最後你都會忘了你本來要去做什麼。

探索未知永遠比探索己知要誘人的多

再舉個例子,如何設計一個開放世界的任務觸發?

育碧:乾脆不設計。

Cdpr:告示牌上掛一部分,另一部分給npc一個感嘆號,解決了。

貝賽:兩路人聊天,聽說有個小鬼在做什麼鬼儀式啊,最近哪家丫頭又失蹤了。注意了,重點來了,這兩個人並不是你的任務npc,他們的交談不是固定的,而且光聽他們交流是沒辦法觸發任務的。你需要根據他們的談話去找到真正的任務觸發人。

哪一個代入感強?

一些朋友是見不得別人說他喜歡的東西存在問題的。


首先謝謝題主問了個好問題,么么噠~

利益相關,這兩個遊戲我都超愛超愛,可惜一直也沒能為它們寫些什麼。先表明我的答案——有可能但可能性不大。

上古捲軸和巫師(這裡包括下文全都代指老滾5和巫師3)優點不同缺點倒是差不多——打擊感。知乎上還專門有題主在同一個提問里批這倆貨的打擊感。那題本來想答的後來想想算了。你們都好奇怪呀~(滑稽臉)一個造房子遊戲一個卡牌遊戲你要啥自行車呀。要打擊感你玩I社去啊,啪啪啪的打擊感可棒了。你要每款都能做到神成這樣,別說打擊感差些,就算差成割草那樣也是瑕不掩瑜絲毫不影響它的光輝。

說它們優點不同,其實連最基本的遊戲類型都不同。都玩過射擊遊戲吧?第一人稱射擊和第三人稱射擊完全沒可比性。講故事同樣可以分第一和第三人稱,最直觀的就是劇情視角。別看都是RPG,上古捲軸是用第一人稱講故事,玩家扮演的是自己,好人壞人國軍共軍還是神仙皇帝救世主一切隨心。而巫師是經歷白狼的傳奇,玩家只是扮演白狼。而白狼,他可從來沒想過去拯救那個破世界,他只是想找老婆救女兒打打昆特牌,如果劇情需要你操控的白狼甚至干不過一桿糞叉。經歷過一切後,我仍是我白狼也仍是白狼,但,他已成為我最親密的朋友兄弟和戰友。不知多少人與我一樣——血與酒最後,白狼與雷吉斯坐在篝火邊喝酒暢聊未來,最後一句話音落下,白狼對玩家的那一睹…我不知道你們怎麼樣,我是瞬間紅了眼眶。媽蛋,別了傑洛特,一定要死在床上啊!哪怕是精盡而亡…

我一直覺得巫師就是遊戲界的冰與火之歌,波蘭人編劇水平我是真的服。前不久知乎很流行拿刺客起源的支線和巫師做比較。你翻我回答就知道我鐵杆育碧粉,但我的答案依舊是,巫師在支線劇情方面遠好於起源甚至是多數同類型遊戲。我就那麼說吧,你把巫師所有的戰鬥和卡牌部分全拿掉,它甚至可以當galgame玩!哪怕只是純看劇情巫師都有相當的可玩性。威倫女巫,血腥男爵,海島奪嫡,還有個人最鍾愛的石之心!出色的編劇再加上遊戲的演出,不知道你們注意過遊戲角色的表情沒,巫師里的人物尤其男女主角,那表情刻畫簡直神了!我一直覺得迄今為止巫師都是人物表情細節刻畫的最好的遊戲,一顰一笑一皺眉,這哪是遊戲角色這就是活生生的老婆啊!

吹完巫師,下面吹一波老滾,以及為什麼我不好看驢廠做的滾6。上古捲軸5是11年年末的遊戲,現在是18年年初滿打滿算六年多。六年時間足以讓很多人淡忘它的偉大之處。如果你是上古捲軸5一出來就玩到了它,那我想說你太幸運了,就跟17年同時玩到了荒野之息和奧德賽一樣幸運。前面說巫師是遊戲里的殺與操之歌,那在我眼裡,老滾就是遊戲里的魔戒!如果說玩巫師讓我廢寢忘食,那老滾就是目瞪口呆!——遊戲還可以那麼玩!

上古捲軸5有非常亮眼的劇情么?個人認為不多。除了被神耍了幾道還挺有趣之外我就記得一個風盜城兇殺案了,而且那任務我還碰到了嚴重bug(老滾5是我玩到現在惡性bug最嚴重的遊戲之一,至少比大革命嚴重。但它也用事實證明了只要遊戲好bug多也不是大問題)。反正即便有也遠被波蘭人甩開好幾個身位。這也是我認為波蘭人不適合做老滾6的原因——驢廠最擅長的是劇情,講故事。驢廠的故事裡每一個角色都恰如其分,他們因這些故事而鮮活生動。但當故事結束後,煙花漸冷,我還是只孤零零的白狼在遊戲世界中遊盪。好在劇情告訴我結局很圓滿,美酒莊園里椰奶法相伴左右,希里也拿著我送的燕子翱翔於天際。而上古捲軸的真正精髓從來不是劇情和講故事。很多人舉的那些例子並不是編排好的劇本,它們只是遊戲中的小細節小巧思。但再退一步,它沒有劇情又如何?我一直認為老滾這系列發展到終極階段就是它丟給你一個大時代大背景,從你創造出自己人物的那刻開始這個世界的一切故事就由你自己創造了。

言歸正傳,老滾的精髓一直都是——探索!這種探索不是巫師里一個個問號或者刺客里的羽毛寶箱船歌帽徽壓花酒瓶…(媽蛋我到底浪費了多少時間來收集這些破玩意兒)而是真正的每進一個山洞就有一個山洞的驚喜,你永遠不知道它底下是藏著巨型建築和一條龍的大坑洞,還是躲著雪精靈的遠古迷宮。而探索同時也是建立在遊戲本身的深度之上的。它的深度不是靠開頭動畫丟給你一句朗朗啊狗,或是魂系列那樣要腦補和考古。老滾的深度就在遊戲創造的背景和歷史裡,而這些內容並不需要你咬文嚼字翻遍遊戲里每一本書籍,它是靠每一座城鎮每一個洞窟每一間房間每一個路人一磚一瓦一言一行堆砌出來的,我光是搞清楚遊戲中那些神祗和半神就耗費了不少功夫。這是其他任何遊戲廠商包括驢廠,甚至可能是B社自己都難以模仿的(我全程沒提到輻射兩個字)。

當然老滾也有這樣那樣的缺點,但它已經邁出了第一步。它給了我一個最生動也最有趣的世界,我根本不記得那些主線支線劇情除了我是一個會龍吼的龍傲天,但我記得雪漫城,記得戰友團,記得我的第一個隨從萊迪亞,記得我把屎把尿拉扯大的盜賊工會,記得我親手建造的房子,裡面有我收養的一對兒女——還有我的瑟拉娜…老滾的世界有多大它的故事就有多長,重要的是那些人,那些愛人,親人,友人,離開了你,他們依舊在這裡,他們不會隨著故事落下帷幕而離開你。哪怕關了遊戲,他們依舊在那個世界裡歡聲笑語歡聚離別。你知道的,他們一直都在那裡,等著你回家。


不會,會玩脫。

老滾系列注重的是整個世界觀,而不是單純故事講得好就行。說B社不會講故事的,就太過於極端了。

不知道有沒有人看過《裴注三國志》,三國人物史料也就幾段話,但是裴松之引用的註解可能是原文的三倍……

這情況放老滾身上,沒差。

老滾主線短,內容少,光玩主線整個遊戲就索然無味了。然而老滾系列這麼受玩家吹捧的原因,就是龐大的世界觀全隱藏在主線之外的地方,可能地圖某個角落就會出現意想不到的驚喜,也可能是NPC之間相互吐槽也會聽到很多關於塔瑪瑞爾的故事。

波蘭蠢驢接手老滾,他能把主線做得熱血沸騰,但是對整個世界的構架和描述,不可能會有B社那麼細。

如果非得下個定義的話:

波蘭蠢驢像是個『游吟詩人』,你能從他口中聽到驚心動魄的冒險故事。

而B社更像是個『歷史學家』,他言語質樸簡潔,但是他的著作卻是詳盡萬物。


以商業成功來說 會

但做出來的遊戲不會是那個味


好像不行。雖然都標榜開放世界rpg,然而上古一度讓我混淆了現實與遊戲的分界線,說是到了魂牽夢繫的地步也不為過,代入感實在太強了。巫師沒有這個感覺,就是挺好的一個故事而已。


不會,老滾真正出類拔萃的3,4,5都繞不過Todd,因此也有部分玩家把3,4,5稱為Todd捲軸


其實他們兩家公司合作最好

蠢驢做戰鬥與劇情

B社做地圖

完美 (?òωó?)

題外話:畫面讓育碧來做


不會。

有些小白沒玩過幾個遊戲,就把巫師3和波蘭人捧上天。實際上可能巫師12都沒玩過。無腦跟風。

巫師系列遊戲實際上是立足於波蘭傳統音樂服飾等文化,根植於巫師系列奇幻小說劇情的奇幻RPG遊戲,注重的是劇情發展,不過分強調角色的成長,戰術,戰略等遊戲要素。

而上古捲軸系列遊戲實際上是立足於獨特的歐式奇幻世界觀,根植於傳統DND跑團桌游的RPG遊戲。注重的是世界觀的體驗,戰鬥上強調獨創性,玩家可以自己選擇人物的塑造方式。自由搭配法術,技能,幻術,煉金等成長點。你可以選擇一身重甲衝到敵人堆里放火球,也可以光著膀子掄起大劍亂砸。這都是你的選擇。

雖然都叫奇幻,但根本上是不同的東西,一個本質上是遊戲化的小說,另一個本質上是遊戲化的遊戲。


老滾5和巫師3壓根就不是一個風格的RPG,雖然老滾5和巫師3的差異肯定比老滾5和神界這種經典DND型的美式RPG的差異要小,但是區別也夠大了。

就從開放世界的支線或者收集型任務(問號那種)說吧,巫師3介於育碧的公式化開放世界和老滾5之間,地圖上的未知地點直接給你用問號標出來了,十分耿直,但也不像育碧那樣目的性那麼強,路上朝目標走著走著有可能會順帶清下問號,而且蠢驢還是給一些問號,比如寶藏型的配了一封信之類的說明文字,讓你知道這裡曾經發生過什麼,一個任務做完順便清了三個問號,感覺收穫感挺強。

但是老滾5不一樣,老滾雖然也有快速傳送點,而且每個地點都可以作為目的地,但任務地點一般都和你已經發現的地方有點距離,路上走著也不會無聊,一來有各種隨機事件(什麼老獸人,吟遊詩人,麥奎,或者因為你之前偷了東西來殺你的僱傭兵,梭莫仲裁者,押送犯人的帝國士兵等等等等),二來有各種小細節,比如私奔不成的情侶,被熊襲擊的獵人一大堆的,非常有意思,大多數時候,不用任何文字就能讓你感受到一個鮮活的遊戲世界(其實我覺得一個遊戲廠商要添加一些文章來說明發生了什麼,是對於玩家觀察力不自信的體現,不過老滾5的第一人稱視角是對玩家觀察力的很大提升,這是它的優勢)。

反之作為反面教材天天被按在地上婊的育碧的出了名的公式化開放世界,咳咳,不多說了。


可能對女性玩家(尤其是偏好代入感體驗的)來說,這兩個遊戲的區別會比較明顯吧。

玩上古捲軸我會選個女號,故事背景就說了下主角是龍裔,然後各種自由,主線任務就那麼幾個,愛做不做,然後滿世界浪去,看誰不爽就殺了,看到感覺不錯的妹子(美化後………)也可以追來當媳婦,感覺主角就是自己,性格啊之類的都可以跟(想像中的)自己高度契合,可以衝上去硬幹也可以猥瑣地當個刺客。

但是玩巫師不行…操作著一個中年糙漢子滿地圖跑,我只會覺得我在看電影,看官方給他安排了啥劇情,看他滿世界找老婆,看他打昆特牌…總之代入感就是為零,真的沒辦法把一個中年糙漢子跟自己重疊啊,而且傑洛特性格應該也蠻生猛的,猥瑣流也不能玩了,局限太多了,玩的過程中必須各種自我洗腦才能找到代入感。

如果讓他們來做滾六…萬一加很多主角劇情(畢竟劇情是他們優點,人家就擅長這個)加劇情就很容易提到主角的性別性格特長等等,然後就很容易限制主角的整體形象,這樣的話代入感必然下降,不像老滾的主角,幾乎一張白紙,想玩成什麼樣就是什麼樣。

說到底巫師畢竟還是個角色扮演遊戲,不是真正的開放世界沙盒遊戲。


很多人都說到了,兩者雖然都成功,但是方向卻不相同。

老滾出彩與其開放性,巫師出彩與其故事性。

成功的方向不同,硬要這麼干無非是一地雞毛。

但是看到有個高贊下談到代入感的問題。

個人看法,還是故事好的代入感強。畢竟在一個完成度很高的故事裡,很容易被引導進角色中。而一個開放世界裡,你很容易就意識到這只是個遊戲。然後,為所欲為?


以獵魔人3風格製作的上古捲軸大概是出了溪木鎮就會遇上比自己等級高5級的小怪了,然後發現砍一隻怪需要砍上半天。


謝邀

先給答案定個基調,絕對不可能!

然後是答案,首先老滾是老滾,不是巫師,所以老滾有自己的特色,老滾的特色是什麼呢?

1.精彩的開放世界,老滾世界裡面每一個npc都有自己的人生,有自己的行為模式,有自己的故事,你甚至會覺得他們就是活生生的人,而在巫師中顯然沒能做到。然後老滾的地圖設計很棒,有各種各樣的高低差地形,有地標建築或風景,而巫師3的場景整體偏平淡,以樹林和草地為主,沒有特別打眼的場景。最重要的是巫師3的地圖利用率依然不夠高,雖然還是有大量優秀的任務,可是地圖的很多地方依然是育碧式的問號來填充。

開放世界設計是個很需要功力的東西,目前能夠完全無視育碧式開放世界的遊戲公司只有貝塞,r星和任天堂,其他公司都繞不開這個套路,cdpr畢竟是個年輕的公司,他們沒有貝塞那幾十年的底蘊,不可能做出這麼好的開放世界!

2.優秀的build系統,老滾的perk加點極其自由,你可以隨心所欲的自由搭配技能,潛行弓,幻術刺客,重甲召喚,甚至宅在家30年打造神器一出山就天下無敵的鍛造附魔師,非常自由,也非常有趣,能讓你每次新開檔都有不同的樂趣,相比之下巫師3的流派相對固定,而且因為套裝過強導致加點路線完全被限制,在build這一點上巫師3甚至可以說是失敗的,沒能達到rpg的標準水平,這也是開發功底的問題!

巫師3最大的優點在於劇情和人物的塑造,這是目前歐美rpg中最好的之一,但是在硬實力上因為他們的經驗不足能力有所欠缺,導致他們無法掌控老滾這種重量級別的作品,巫師3能夠獲得讚譽,更多是因為他們的誠意,只是很遺憾,光靠誠意做不出老滾!

cdpr去做老滾6,那麼老滾6將會變成一個分量很足的講故事的遊戲,但是那樣你將會玩到一個講述別人故事的遊戲,而不是一個你自己創造冒險的世界!

ps:這裡並不是要兩個遊戲分高下,而是老滾是老滾,巫師是巫師,兩個遊戲不同,你讓貝塞去做巫師4,也不可能比cdpr做得好!


老滾還是交給B社自己吧,感覺這個風格他們駕馭的比較好

實際上個人沒玩過老滾系列,不多評價,但是我知道這個系列堪稱經典到爆炸,但是作為輻射玩家

我希望滾6相對滾5千萬,千萬,千萬不要像FO4之於FNV一樣


握草,輻射4還沒有讓你們噴夠,要來噴上古捲軸6?


B社距離CDPR大概還差10個育碧


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