中國為什麼不能開發出像絕地求生這樣的現象級遊戲作品呢?

《絕地求生大逃殺》由韓國藍洞Bluehole公司(旗下還有Tera等遊戲)開發,一經出世便席捲全球,稱霸steam銷量榜長達十九周,堪稱現象級遊戲。同為亞洲遊戲產業的後起之國,為什麼中國遊戲公司不能開發出這樣的遊戲?


說點題外話,2015年的時候,h1z1還不是現在這模式,還是大地圖加喪失。騰訊下面的ava就出了簡化版本的大逃殺了。

32人,降落傘空降地圖,地圖有樓房有地下水道,交通工具有麵包車,可拾取akm4重狙子彈血包手槍防彈衣頭盔鎚子等道具,地圖也是隨時間依靠毒霧縮小範圍,規則是最後存活的一人,遊戲裡面可以口頭結盟但隨時可以背後捅刀子。

我們當時玩的不亦樂乎啊,不過ava這遊戲太小眾了,知道的人也不多,然後大概過了一周,外掛開始泛濫,沒法玩了,這模式也就黃了。


我說,如果按照人數來說……

中國現象級遊戲太多了,甚至一些比較火的頁游也可以(即便你按照人類總數來看)。


???

這個問題存在嗎? 難道王者榮耀不是現象級遊戲作品?

絕地求生到現在也就600萬的銷量,王者榮耀2億+下載量、5000萬日活。

若論「現象級」,中國有不少遊戲吊打絕地求生。

其次,看營收,王者榮耀營收近20億。未來還成增長趨勢。

論成功,絕地求生投資回報率遠低於王者榮耀。

所以即使中國人想做絕地求生這樣的遊戲,也不會去做。

有那個功夫,做一款爆款手游,賺一大筆,豈不美滋滋?

你以為國內做遊戲的都是腦殘??

你可能還不知道無數國外的遊戲公司在學習中國式的遊戲營銷,國內大廠對於渠道和營銷的把握堪稱典範。

國內遊戲製作人對用戶心理的把握在世界上數一數二。

至於國內遊戲質量不行,這從來就不是遊戲廠商、遊戲製作人的問題。

你辛苦兩年打造的大作,賣幾百,這些玩家還都嫌你貴。

你幾個月做的手游,一個皮膚就賣幾百,那些玩家還買買買。

聰明人的錢不好賺,那我肯定賺傻子的錢啊。

口碑再差的小時代也能賺大錢,口碑再好的XXX就是不賺錢。

這是市場的問題。

也是每個製作人心中的痛。

哪個製作人步入這個行業不想做一個屌炸天的遊戲?

用戶不買賬,所以資本不買賬,所以公司不買賬,所以製作人不能做。

如果你希望國內遊戲越來越好,請你努力賺錢,在好遊戲上不要吝嗇幾萬、幾十萬。

可能這個市場

會好一點?


更新,很久之前寫的答案。數據也很老了。不要在意,意會就好。


每隔一段時間你們就會提出一個日經問題:國內為什麼不能做出世界第一可以與XX媲美的XX出來?

想成就一番世界級別的事業,不能單靠一腔熱血,僅僅是出於覺得自卑,覺得憑什麼我泱泱大國幾千年歷史還不如小日本和老美,那麼我們永遠都不可能趕日超美。

任何事物都不能一蹴而就,請先踏踏實實地從零做起,捫心自問一下我們和老外的遊戲文化差距究竟在哪兒?無論是審查制度、遊戲消費市場、投資者意向還是遊戲製作組的技術水平,甚至是消費者的遊戲審美水平和正版意識,我們都和國外差別到底有多大?

單單一個盜版因素,當年就搞死了多少前途無限的國產單機,《仙劍4》的銷量失敗和上軟的解散就是葬送於我們自己消費者之手。

到了現在,從國產單機,國產手游,國產遊戲機再到國產正版遊戲平台,你們難道都想做到世界第一併觸碰到世界領先水平?

別忘了,之前就有某手游公司砸了幾億去搞國產遊戲機打算對抗索尼微軟,結果現在成啥鳥樣了?不從最基礎的遊戲軟體上著手,反而將錢浪費在毫無意義的硬體上,只想著趕緊推出遊戲機提早佔領市場,浮躁的公司只會被消費者所唾棄。

國產遊戲也是如此,整個中國單機遊戲的未來恰恰就把握在那些真心熱愛遊戲、踏踏實實工作的人手裡,那些現在毫不起眼的獨立遊戲工作者說不定哪天就成了世界知名的工作室成員。

所以老實玩你的遊戲吧,與其在這兒一天到晚抱怨國產單機沒好遊戲,還不如多掏幾份錢支持一下那些良心的國產獨立遊戲。


不賺錢的都死了。

一哥們是某公司遊戲運營部門的,該公司和網易有一個遊戲叫做《龍魂時刻》,對就是之前上架steam然後被噴垃圾的那個。

我說在知乎你們這個遊戲被噴出屎了,他說沒辦法沒關係但是公司賺錢了就行了,你從玩家眼光來看玩家的角度來體驗的,但是對於公司來說有一千多人要養活,公司看中的是它的商業價值,能給我賺多少錢。

有時候想想哪一個做遊戲的想抄襲呢,但是公司規模越做越大股東越來越多涉及的利益越來越深,好多東西已經不是你想改變就能改變的了得,這塊蛋糕已經劃分很多快給別人了。

沒錯,我說的就是騰訊。


以國內的市場和產業的沉澱,這樣的遊戲放在國內根本沒人能想出盈利模式。

所以說,玩法設計,盈利模式甚至是ip的包裝都是相輔相成的,只可惜,國內市場在盈利模式這條路上已經不能回頭了,基本不用指望會誕生什麼新的盈利模式,比如dlc,付費下載,賣皮膚等等都是國外的先驅們弄出來的。

當然,資本是不給你試錯的機會的,

不僅是玩法上的試錯,連盈利模式上的試錯都不行。

久而久之就像大護法里那樣,戴假眼睛不舒服也得戴,僅僅是因為大家都戴。

現在多少從業者做遊戲時最愛說:市面上的遊戲都是這麼做的。

放棄思考往往才是最可怕的。


啥叫現象級?為什麼農藥YYS不算現象級?


在磁爆步兵和央視等勢力的圍追堵截下,還要面對不給錢直接拿走的玩家,能被人提起已經很不錯了。


我解釋一下,我真的不是噴鵝廠不願意創新。

遊戲開發也不是說從一個點子就可以變成遊戲的。

我只是單純的想說,國內大環境是趨於保守。但也有一些公司內部還是很重視內部創新的,員工有一些好的點子,可以做成demo拿到內部評審。圈子裡大部分遊戲策劃也都是像諸位這樣的玩家,而且他們遊戲閱歷可能更多。不用擔心他們的審美。我也認識一些怪物獵人,黑暗之魂這些硬核遊戲愛好者成為了很多遊戲公司的中高層。做策劃,大家最大的理想就是站著把錢掙了。

—————————————————————

原答案

說個我個人經歷。

15年的時候,面試騰訊,最終面,總監問我如果讓你設計一個遊戲,你會設計一個什麼遊戲?

我說,我會設計一個大逃殺類型的遊戲。

當時我還不知道H1Z1這類遊戲,在我看來,市場上缺少兼具合作對抗的遊戲。

我當時觀點是,Moba遊戲的紅火,不光是因為pvp的形式,也因為好友之間可以合作一起玩。但還是存在太過嚴格的人數限制(必須5v5),遊戲開始後持續強度較高等等問題。

電影《大逃殺》恰恰給我提供了一個思路,由玩家自由組隊,解決人數搭配問題(你可以跟任意數量玩家組隊,只要你不擔心他對你放黑槍)。逐漸升級的對抗(每隔一段時間,轟炸一塊區域,保證單位面積內玩家數量提升)。多職業組合,不用擔心新手只能玩輔助了。

然後我被鄙視了——因為作為商業遊戲,目前國內還沒有成功的案例來證明該玩法的成熟性。

說回頭,國內做不出這樣的遊戲,核心問題也是,你如何證明一個新玩法可以賺到錢?資本是不願意讓你試錯的。目前也沒有一套遊戲理論來證明你的創新可行。

當然,我很開心自己的設想最終被別人證實可行。這說明我的思路是對的,順著這個思路,我也會有更多自信去設計新的玩法。


不單是中國,法國育碧也沒有

今年的幽靈行動荒野是最適合搞大逃殺的遊戲,地圖那麼大,隨便選幾個區就能搞個大逃殺

然而他們沒有,而且到現在PVP都沒上線

只能說都是命


???

作品重要嗎?

搞清楚是誰讓這遊戲成為現象級的。

就是中國的公司啊。

我就這麼和你講,在絕地求生剛出來的時候,各個直播平台就開始搞活動了,鼓勵主播直播絕地求生。

各個直播平台和騰訊掌握了全中國最強大的遊戲推廣渠道。

觀眾會在乎遊戲質量嗎?

玩遊戲的時候都不在乎遊戲質量何況看直播呢?

在你不知道想看到什麼的時候,你能看到什麼決定了你看到什麼。

所以還是多讀書學習想想自己到底想要什麼吧。

=========================================================

看來很多人看不明白,我補充說明下吧。

首先我的觀點是:在中國,目前,遊戲製作不是決定遊戲是否爆火的關鍵,渠道才是。

本問的問題是「中國為什麼不能開發出像絕地求生這樣的現象級遊戲作品呢?」先說是不是再談為什麼,那麼如果說「是」,王者榮耀 這一國民級遊戲第一個不服。

好的,所以我繼續論證我的觀點,首先,在絕地求生之前,有三款遊戲在中國堪稱現象級,gta5,H1Z1殺戮之王,黎明殺機,而要談絕地求生就不得不談到H1Z1殺戮之王,H1Z1殺戮之王的銷量為647w,其中,中國占銷量23.5%玩家佔44%全球第一,絕地求生目前銷量570w中國銷量佔15.56%玩家佔16.57%不到兩成全球第二,我為什麼要談到這兩款遊戲的銷量呢,因為我要提到另外一款,叫做火箭聯盟,沒錯,被騰訊代理的那個,火箭聯盟的銷量587w,中國占銷量0.74%玩家佔0.28%(以上數據來自steamspy),如果剔除中國玩家(國外熱度),那麼火箭聯盟的火爆程度顯而易見遠高於前兩款,所以我認為「現象級」這一名詞應針對某一個社會環境而談,即針對本題的基本認知僅為絕地求生在中國是「現象級」的,不談國外問題,如果僅是如火箭聯盟那般國外爆火,這個問題可能並不會存在,而且我也不了解國外環境不好裝逼。

絕地求生是如何在中國成為「現象級」的?這就必須談到直播平台,遊戲與直播平台關係簡而言之就是螺旋上升,遊戲火爆帶動直播平台人氣,直播平台提高遊戲曝光率提高火爆程度,儼然一種先有蛋還是先有雞的感覺,然而畢竟肯定是先有遊戲的,那麼沒有「遊戲火爆帶動直播平台人氣」這一環,直播平台想要帶動人氣 自然只有先幫遊戲提高曝光度了,這就是我所說的 「在絕地求生剛出來的時候,各個直播平台就開始搞活動了,鼓勵主播直播絕地求生。」 而這個性質並非是直播平台看重遊戲質量自然而然選擇了它,而是平台在H1Z1時代積累了大量同類型觀眾,同時積累了大量經驗和主播,想要儘可能快地轉化,培養遊戲觀眾群體。

沒錯,我的意思就是國內有很多絕地求生玩家是直播平台培養出來的。

在中國宣傳渠道有多重要?我就不細談了,但一款遊戲的宣傳往往決定了遊戲的生死,因為宣傳不是為了讓別人知道一款遊戲有多好,而是讓人知道有這麼一款遊戲存在。

同樣的道理和同樣的雙螺旋影響關係同樣適用於自媒體,視頻up主,遊戲資訊網站。。。而這些真正能影響到一款遊戲在中國銷量的東西,能視作「遊戲製作」環節嗎?顯然不能。

所以我說「在你不知道想看到什麼的時候,你能看到什麼決定了你看到什麼。」不要再被渠道牽著鼻子走了。

另外一個真正關心國產遊戲產業的人,一個清楚知道自己想要關心,了解國產遊戲行業的人應該是能夠通過各種渠道感受到中國遊戲界正在崛起的,就比如我可以講出十來個還沒上線的國產遊戲,而可能沒幾個人聽說過。

「所以還是多讀書學習想想自己到底想要什麼吧」這一句不是勸人向學,只是與君共勉。

==========

如果你看到這,那已經比有空評論沒空看完全文的人厲害多了。


因為這種模式的遊戲在國內還是小眾,也沒有很好的付費切入點。

國內怎麼掙錢?免費遊戲,增值服務,靠5%的付費用戶支撐整個遊戲的收入。而大逃殺想玩就玩付錢,你遊戲里花錢也不會變得更強。

說付費點可能有些偏離重點了……簡單的說大逃殺類型還不是一個穩定「必賺錢」的項目,王者榮耀也不是當lol剛火的時候就出來的,像騰訊這種山寨大廠也不是誰火就抄誰。

另外從遊戲類型上,大逃殺的競技性也有點弱,所以遊戲壽命的長短還不好說。

同樣的錢,不如做一款運作模式更成熟,產出投入更明確,壽命更長的遊戲。


中國公司都只打國內市場,中國和世界文化差異還蠻大的。

你忘了陰陽師和王者榮耀了嗎?


王者榮耀陰陽師也不算現象級么?


現在你們玩的劣質手游,頁游和網遊,就是以前玩盜版要還的債


首先企業需要生存,對於中型企業,基本是承受不了試錯代價的,他們更傾向於製作有明確類型並且經過驗證的遊戲類型,在此基礎上進行微創新。

對於小企業,新型遊戲說真的做了不少,但是絕少見到活下來的。偶爾見兩個優秀的新作,一個月以後便銷聲匿跡。

對於大企業,kpi超酷炫,利潤率低於40%直接不做,創新個你麻痹啊,你創一個,上線一周數據不達標,直接砍部門的好么。

有什麼樣的用戶就有什麼樣的產品,說真的我也不針對誰,國內市場真不配玩創新產品。


如果我是資本我在中國也不會投資這樣成本和技術都昂貴的項目,開發周期還很長。因為我沒把握確定其中的盈利,相反,如果幾個一線鮮肉剛剛拍了一個網文IP改編的電視劇,流量巨大,我在五分鐘之內就用資本把這個IP的遊戲開發權搶過來,投在手游上。我知道這種遊戲做法很他媽噁心,但如果我是資本,我就會這麼做


我說句不中聽的話,真正稱得上現象級的網路遊戲,都是中國遊戲,或者被中國公司收購了。

無論以影響力,收入,持續力,理念,中國網路遊戲,以一國之力吊打全世界。

欠缺的只是單機遊戲這塊,因為賺的是小錢。隨著網遊這塊飽和,業內也目光轉向了單機,再過幾年單機照樣吊打全世界——買買買!缺什麼買什麼。

所以真的不用妄自菲薄。


你以為不想做?


大逃殺品質一般,單人遊玩體驗差。

勝在直播大浪潮的推波助瀾,現象級作品,沒什麼討論價值。

………………

我一個30歲的工作黨,敢張嘴說一個遊戲好不好玩,心裡能沒點數?

畢竟不是學生,玩過一段時間,還是有所了解。


推薦閱讀:

像爐石這樣的卡牌類遊戲是如何實現AI的?
最早的遊戲升級系統是主機機能限制的權宜之計,還是美工師和程序員偷懶的產物?是否可以視為欺騙糊弄玩家?
如何看待觸控與廖大解約?
如何看待游族網路與華納達成合作,將《權力的遊戲》改編成手機遊戲?
如何改進Unity3d手游啟動速度?

TAG:遊戲 | 遊戲開發 | 絕地求生:大逃殺PUBG |