為什麼每次玩模擬城市到最後的時候都要用天災親手毀掉它?

這是為啥?難道我的S向已經點滿了么?


過山車大亨1、過山車大亨2、過山車大亨3、要塞:十字軍東征、模擬城市4000、特大城市、城市:天際線、模擬城市5、放逐之城(Banished)

作為一個玩了以上模擬建設相關遊戲的,並且曾在其中3款沉浸過的玩家,我覺得我可以回答一下這個問題:簡單的說,是壓力釋放

1、關於壓力生成的特點

1)精品的模擬經營類的遊戲往往步步為營,每一次建築物、道路、稅收策略的調整極可能牽一髮而動全身,所以每次操作都具有很高的策略性,策略性帶來了遊戲富有變化的結果和遊戲趣味。

2)所以遊戲內用戶其實一直在於系統博弈,每一次都帶來好或者壞的遊戲走向,而這個過程必然會持續給操作人帶來心理上的壓力,畢竟這種博弈不可能完全朝著用戶期望的方向發展。例如半小時前建造的高密度商業區域由於城市發展無法滿足通勤需要而帶來就業率的下降,遊戲整體出現階段性負反饋,這種操作的反饋又是大量的、高頻的。前面說了,每一步都是會帶來一定的系統反饋的:階段性或者永久性的正負收益。

3)好吧,模擬類遊戲的普遍特徵恰恰是沒有遊戲目標,如果說繁榮和人口增長是目標,那恰恰會將遊戲進程無限拖長,這時候,用戶需要承受的決策壓力也會不停的延長得不到釋放,這就像不停的向上搭積木,每一次放置木塊可能都是一次驚險的挑戰。而伴隨的城市的繁榮,這種美麗而波浪壯闊的城市景色又增加了策略危險性的心理壓力,譬如,城鎮被你開發的10天,這時一個策略的更改,可能帶來的影響可能比剛開始創建時更深波及更廣。

2、為什麼要用天災親手毀掉它

1)這是一個壓力釋放的過程,這個行為應該是深藏在人性中,也許心理平衡的某種機理在起作用,相信這個過程是為了讓人不至於因為高度緊張而帶來其他嚴重的後果。這就像當人無法承受巨大壓力時所觸發的各種行為是很類似的。

2)而在模式城市的過程中,壓力釋放的成本非常低廉,因為遊戲有存檔機制!這樣釋放壓力變得理所當然了,這也能夠解釋在非模擬經營遊戲外的一些社會現象,例如肯定會有人想過要去摧毀美麗沙灘上的精美的沙雕:其動機是理解這個建設過程的艱難,身為局外人也容易形成感同身受的壓力,由於社會規則的約束(譬如你去推倒沙雕可能會被報復),絕大多數人只是想想不會真的出手,對吧。

3、怎麼理解用天災親手毀掉它

在第二點的基礎上,為什麼也會有樓主提到的這種疑問呢?很大程度上,在非模擬城市用戶性格特徵的人來看,確實是有一些理解上的困難。這種無法認知的障礙應該雷同與某些心理特徵的人群,無法理解愛狗人士居然會存粹為了拯救貓狗而去高速公路上攔截車輛。所以,如果你沒有玩過模擬建設遊戲或者骨子裡也不是這種性格的人,可能及時看完第2點也不能完全理解這種策略壓力,以及用天災親手毀掉釋放壓力後的快感的。


以前宿舍基友們夜裡停電了一起用一台電腦玩大富翁4,玩到最後通常是以核大戰為結尾然後大家上床睡覺……

這種爽快經歷過才懂。


不毀掉不叫「玩到最後」啊


我玩紅警喜歡把整個地圖用自爆卡車連起來,包括我的基地和敵人的基地。他的礦車放在圍牆裡圈養。鋪好自爆卡車後,給他圍欄開個口,眼看著他的礦車炸掉整個地圖。


人類的成就感來自於兩個方面,創造和毀滅,尤其是自己親手創造的東西。毀滅帶來的快感甚至高於創造。


你們想過遊戲里的那些模擬人沒有。。難道我們和他們不是一樣嗎


我每次玩魔獸,打到最後都會把自己100人口的部隊全部用暴風雪擊斃。我也不知道為啥


本人最高記錄 隕石第一個著地的時間內點出27個隕石 小地圖的城市可以砸掉1/3 然後撲滅火災整平地面修建道路房屋福利設施鋪設水管地鐵 等城市回歸繁榮後再來一波隕石雨


驚恐臉...沒有關聯FB,沒有關注這個話題,你是怎麼知道我最近在玩這個的...


消除快感


我只是在入門階段,一喊人就滿圖的小蝦米 隨時能夠破產的人路過


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