大型RPG遊戲的巨量文本是如何寫作並整合的?
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如《龍騰世紀》
Neverwinter Night 2 Toolset Guide 這是《無冬之夜2》對話樹開發流程。
類似的工具有許多,Unity Assets Store有很多插件可以完成這項工作。獨立的免費工具也有不少,如Twine和inklewriter。1. 確定背景,主線故事。
2. 確定角色,以及角色在主線中的作用,性格特徵、背景。3. 建立角色檔案庫、關鍵字詞典等 大家統一的敘述方式。4. 完善主線大綱。5. 分配不同角色 給 支線劇本負責人,完善各角色故事大綱。
6. 合併大綱,根據工作量、遊戲容量,確定主線、支線故事的容量時長。7. 支線劇本負責人根據各自分到的容量,確定劇情物品、地圖、輔助NPC等細節。8. 確定,分配任務到其他部門(之前其他部門做遊戲性原型)。我見到的遊戲文本是《龍騰世紀2》的對話文本,它是按照時間與玩家選擇分類的,
比如第一段,教會搜尋官正逼迫矮人瓦里克說勇士的故事,對話文本就有一共四條。
相同的部分是"我是卡朋特,卡桑德拉,教會的搜尋官……"這樣不受影響的固定句子,
而根據玩家職業的選擇,其在陳述中會有不同——選擇男法師,她會提出勇士有一個弟弟,後面會以騎士的身份描寫這個弟弟。選擇男劍客,則會提出他有一個妹妹,後面以法師的身份描寫這個妹妹。
綜上,像龍騰這rpg的寫作,劇本裡面得準備好各種假設,和那些可能出現的人物的不同故事,然後合理拼湊出來。一個劇本絕非順序而寫出的小說就對啦。
總結髮言,多故事,可選主線。
(這裡可以看到,龍騰的劇本是模塊化生產的,文獻,人物介紹也是這種方式搗鼓。)
至於其他的rpg,就一個順暢正常的電影劇本加腳本就好,如何寫呢?那是編劇的基本功決定的了,妥。我也很好奇,像巫師3這種有多配音(有3種以上)和多語言(西班牙,德語,法語,俄羅斯語,阿拉伯語,中文,波蘭語,英語……等等),而且文字量還特別大的是怎麼整合的。最近巫師3的團隊在一個遊戲交流會上分享了他們的一些開發經驗,感覺看完對遊戲開發有了點概念,可以說乾貨還是有的!重點講的是具體的開發流程。
他們現在的首席任務設計師(好像是個稱呼吧)說,在所有任務有關開發當中,配音是最花錢的地方。
遊戲都有策劃部門,策劃也分很多種。把握全局的主策劃往往都是數值策划出生,因為遊戲數值是一個遊戲系統平衡的關鍵。你說的文本內容屬於腳本策劃,這一部分實際並非一個人來完成。有體系的企業腳本策劃都是好幾人甚至數十人,他們分工明確,有的負責劇本,有的負責對話設計,有的負責道具設計,最後整合是直接最基本的需求定義進行填空的。而後邊複雜的內容增加都是在主體完成框架後,去逐步添加的。
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