如何評價守望先鋒包攬TGA,D.I.C.E,GDC三大權威遊戲媒體年度最佳遊戲?
一般來說TGA,D.I.C.E,TGA被視為同一分量的獎項,其中TGA因為宣傳原因被人廣為所知。
從VGA時期獲得此大滿貫的只有神秘海域2以及上古捲軸5。
順我者客觀公正,逆我者黑心塞錢。
這隻說明了這三家都是靠「屁股」決定評委腦袋的專業遊戲權威媒體,只有QGN才是最專業最權威的遊戲評測媒體
頭戴引號說......「尷尬」
複製粘貼自上一個問題的回答:
假如我是TGA組委會的成員。
我在會上發言:我認為給遊戲頒獎,不能只考慮人氣,不能只是少數服從多數,最重要的是考慮這款遊戲質量如何。
有人舉手提問:你要如何確定一款遊戲質量如何呢?你總得給出一些客觀標準才行吧。於是我試圖給出一些客觀標準,比如「畫面越真實越好」「劇情越感人越好」「人物塑造越豐滿越好」,等等等等。
我很滿意,這樣一來我們就能客觀地評價一款遊戲的質量了。可是事情並不那麼簡單。
有人舉手反對:憑什麼人物塑造越豐滿越好?符號化的人物有時能更好地服務於劇情。
有人舉手補充:你說的這些還不夠,我認為,世界觀越宏大越好,設定越詳細越好。
有人表示不滿:你是誰?憑什麼你說了算?我認為,遊戲只要好玩就好。大家各自提出一套評價遊戲的標準,有些甚至完全相反,根本不可能調和。這樣吵下去,勢必得不出結果。
於是有人提議,大家投票表決,誰提出的標準得票最多,就以誰的標準來決定獎項歸屬。於是我們最終回到了原點:少數服從多數。-我們想追求客觀,於是我們試圖以一套固定的客觀標準去評價遊戲——可我們提出的所有客觀標準,都不過是出於自己的主觀喜好罷了。
所有這些獎項,從頭到尾自始至終都只不過是人氣獎而已。
當大家的主觀喜好碰撞在一起互不相讓時,我們也只能回到少數服從多數的原點,也應該回到這個原點——假如我們還想讓這個獎項看起來公平公正的話。
然後做一點補充:
很多時候,廠家的「用心程度」在玩家眼裡是個很重要的指標。製作越用心、製作過程越繁瑣,這個遊戲的「分數」就越高。
然而這個指標顯然很不靠譜——這個世界上,回報往往不與付出成正比。如果你對此有異議,那麼你就理應接受某些獨立開發者耗時數年精心打造出的一坨屎,理應接受民科們耗費半生精力研製出的永動機。
說白了,根據廠家的「用心程度」去給遊戲打分,本質上與「你知道他有多努力嗎」無異。毫無意義。
努力只有用在正確的方向上才有意義。至於何謂「正確的方向」,請參照前面複製粘貼的部分。
萬一,我是說萬一
今年荒野的霾拿了好多獎
這該怎麼說,暴雪沒續費么…又一次使得遊戲鄙視鏈受到衝擊
我們來看一下:
如何評價守望先鋒榮獲 TGA 2016 年度遊戲?
回想幾個月前這個問題多麼火爆。然而
為什麼守望先鋒能拿下D.I.C.E和TGA兩大遊戲獎的年度遊戲獎項?
這個問題截至目前(2017年3月2日19點40)只有可憐的8個回答。
然後現在題主這個問題:如何評價守望先鋒獲得大滿貫,截至目前也只有8個回答。
大概第一個問題里那些一群一群義憤填膺高呼TGA已死遊戲界已死的答者們已經不用知乎了吧www
少加了,GameSpot的年度最佳也是守望先鋒。
真的不想評價什麼了。
儘管ow拿了年度最佳,你們還可以去總結出「2016年拿年度最佳最多的遊戲是神海4」。
你們說廠商為了做遊戲多用心,那參選的其他遊戲也都是廠商辛辛苦苦做出來的,你們又憑什麼質疑他們的努力?作為一個暴粉,你們指出守望先鋒的缺點,我可以理解甚至支持。
但是若張口便是「收買評委,掏錢拿獎」這種言語,只會令人恥笑。遊戲肯定選個好玩的。作為遊戲,它的藝術就是遊玩體驗。因此,守望先鋒得這個獎,沒毛病。
看了這麼多答案我想問一句,有的人說神海4很好玩戰地一做的很棒都比守望強很多,又有的人卻說因為去年沒有什麼好作品守望趕上好時候,那麼,究竟誰說的對啊。。。
一般正常的硬核玩家都會認為ow確實對不起這三大獎項所應該有的素質。(神海4的素質放在那裡,絕對對得起)一個有著抄襲嫌疑的半成品獲得年度絕對是業界最大的黑幕和笑話。(神海4獲獎爭議會少很多)不能因為玩的人多就該拿年度,遊戲還要考慮藝術性。(神海4藝術性就很高。)ow也就火幾個月,現在已經沒人玩了。(神海4我光截圖就能截一年,多人我能玩得更久)
ow是網遊,玩家以網吧黨居多,平均素質堪憂。(神海4玩家都很有素質,畢竟如果想完整體驗神海四,需要兩三千的ps4和幾萬的索尼大電視,這不是什麼人都能買得起)
玩ow的應該都不懂遊戲,跟風居多。(神海4我在鬥魚看過完整的周目,感覺真是個好遊戲)事情冷下來之後再看,完全就是同行襯托。去年實在是單機災年。
幾個槍車球都一般水平甚至偏下,你敢說doom拋去情懷就多好玩?泰坦隕落2戰地1,也就是還不錯的樣子,遠談不上年度遊戲。
而幾個完成度較高的神海4黑魂3都只能說是不錯,但是沒有跳出前作的大框框。更像是前作換個故事的高清版和完善版。
更別提坑死玩家的ff15了。
所以廣大暴雪玩家,ow玩家也不用太興奮,也不用想著網遊現在站起來了,進入了口碑和質量都高於傳統3a的時代了。
假設守望是今年發售的,不用說塞爾達了,地平線都把他秒了。
三大野雞獎,鑒定完備,期待知乎自己搞個權威獎項,把美國佬嚇傻~
就很奇怪,守望先鋒的新鮮感讓你玩到50級不稀奇吧?到50級就差不多30小時了吧?
那麼49刀的遊戲你已經開心玩了30小時了,之後還可以慢慢玩,遊戲內容還會更新(新英雄奧麗莎好期待)和AAA相比是毫不遜色的吧?論革新與創新性,確實是這幾年來最獨特的遊戲作品吧?論好玩……恕我直言去年就這遊戲最「好玩」就它……提名里也沒什麼很有優勢的作品啊,戰地1?更不服吧……為啥大家如此不服呢?就因為不和胃口?(;?_?)那我也要給15年的小島鳴不平啊!同樣是半成品,幻痛明顯比輻射4好啊!謝邀。這種引戰的回答。其實我還沒寫出來,我就已經猜到會被一堆人圍攻。知乎遊戲板塊,真的和其他板塊不同。比如你去關注「天文」話題,其實你是想去多了解的。
然而「遊戲」最大的痛楚就在於,這裡面好多人自以為玩了好多遊戲,就已經是遊戲大神了。這也是我為什麼經常在這個板塊里不活躍的原因。寫的太淺,我自己不滿意。寫的太專業化,大家也看不懂。遊戲行業的崛起,任重而道遠。真心希望那些真的喜歡遊戲的孩子,能接受正統的遊戲教育。無論是程序,還是策劃,還是美術。分清愛玩遊戲和愛做遊戲的區別。
好,鋪墊完了。下面說一說我對這個事情的看法:
《守望先鋒》的獲獎,不是因為太多人愛玩。而是因為他在MOBA+FPS品類融合上的創新。只能說,三大獎項發現了這個點。但《守望先鋒》依舊沒有和其他藝術遊戲一樣,真正的帶來遊戲的藝術性。我認為,這三大獎項今年,忽略了遊戲的藝術性,而加碼了遊戲的創新性和延續性。
看一下歷年三大獎項的獲獎吧。看一下歷年獲獎作品。幾乎都是當年大作。以恢弘的故事,強烈的代入,超大的整體性和深刻的反思為代表。2009年的神海2,2011年的老滾5,幾乎都是那個年代讓世人震撼並為之付出感動的遊戲。2013年,由於GTA5和最後生還者的百花齊放,2015年巫師3和輻射4的鬥豔,導致沒有三項並收,但這不妨礙他們成為優秀,深刻的藝術遊戲作品。
為什麼?很多朋友,總會單純的用「遊戲好玩」,「玩的人多」,「大眾認可」,「遊戲刺激」,「畫面絢麗」來評價一個遊戲好與壞。其實,這只是表象。有時候,我去看一些油畫的時候,我確實也看不懂,但是一些內行人就是能看得懂。這就是差別。
這幾個作品,幾乎都是有著深刻遊戲內涵,完整又讓人反思的遊戲深度的。這是真正做遊戲的人想看到的方向。因為這樣的遊戲,它的藝術價值非常高。通過程序美術和策劃,去實現一個有藝術價值,讓人反思的東西,是所有真正做遊戲的人最想實現的東西。
很多人,寫一本書,不為了賺錢,是為了表達自我。歷史上好多作家,都是抱著一個表達自我實現價值的態度去寫的。漫畫,動畫,電影也同樣。對於這個真正喜歡藝術的人來說。這種感性層面的表達,才是價值的所在,他不以受眾多與少為基準,也不以賺錢多少為基準。很多時候,我們普羅大眾是很難理解的,因為藝術就是小眾。
這麼理解,其實就不難理解,為什麼以前的回答里,好多人都非常排斥《守望先鋒》得獎了。
並不是因為不喜歡暴雪,也不是因為不愛玩《守望》,更不是因為想和大眾玩家劃開距離,更不是自己裝清高。而是因為,這個行業的最終理念就是這麼要求的。
如何評價守望先鋒榮獲 TGA 2016 年度遊戲?
當然,我很欣賞守望,他幾乎是跨時代的將兩種主流遊戲類型完美融合。這是之前那些大作都不具備的優秀特點。所以,得獎必然是有他的道理。但,從藝術角度來說,有時候創新,其實並不一定都是藝術。這才是大家爭論的點所在。也許,今年的神海4,在評委眼中來看,他的藝術成就,還是抵不過該去鼓勵的創新吧。
17年。還會有其他作品可以和荒野之息百花齊放嗎?
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願大家都能玩到自己想玩的遊戲。願這個行業可以永遠進步,創新,延續。
遊戲始終是紮根於市場之上的大眾娛樂產品,歷年GOTY里,年度爆款佔了一半以上。市場變了,評價標準自然也會隨之變化,所以幾年之後手游里出個GOTY也不足為奇。
遊戲屆從來都是金錢至上,有錢才有話語權。自詡精英的高端高等職業玩家,人數少、要求高、消費意願和消費能力卻和普通玩家無異。儘管自命不凡,但是他們的實際話語權約等於零,註定是被拋棄的對象。今年OW大滿貫即是明證。很大程度上講,評論界頻頻頒獎給OW,說明了他們已經對主機遊戲、3A遊戲的網遊化開了綠燈。(當然OW並非以主機為主,3A的定義也很模糊) 對於熱愛傳統單機的玩家來說,這可能並不是好事。但對於產業界來說這也是一次機遇。
OW的話,有一點的確值得稱道——它是為數不多的能打破中韓歐美之間地域隔閡,並在主機和PC上都有斬獲的作品。
在中國,ow 16年全年賣了500萬套,真是個很驚人的數字。在美國,單是靠主機版,它的銷售額就排到了全年第六。
在此之前,能同時打破地域和平台的隔閡的遊戲大概只有《我的世界》,但《我的世界》畫面和定價都比較低,目前對移動端的依賴度也比較高。主流3A方面,則很容易出現中韓銷量太少或PC比例過低的問題。
當然像OW這樣用戶定位過寬也有壞處——它很容易成為所有端遊玩家的噴點。比如去年年底,TGA的獎項出來後,loler、dotaer、cser、索粉、軟粉、EA粉都在黑OW。但是反過來講,PC網遊玩家和主機玩家也開始有了共同話題難道不是好事嗎?儘管這個共同話題是從黑一個遊戲開始的。
在我看來,未來會有更多的遊戲也在尋求打破地域和平台的間隔,或許遊戲界的碎片化時代即將結束,"大一統"的時代要來了。管他怎麼評,玩自己的不好嗎?
守望拿個獎,我作為守望先鋒玩家都不知道,其他人先仰頭來一個這是「暴白的狂歡」,你們看看暴白那囂張的德行我也是ps4和xboxone玩家,守望先鋒就該拿獎,什麼神海,不存在的
自雅達利大崩潰之後,遊戲史上又出現了第二次大崩潰:守望先鋒三大獎項大滿貫!由此誕生了遊戲史上最專業最權威的評測機構:知乎互動式爆米花電影愛好者協會
3.3補充:知乎大神們寫了那麼多分析,所以比那些沒寫詳細獲獎理由的專業媒體,機構更專業更可信。
至於爭論?有多少是因為守望先鋒是一個主多人對戰遊戲這一點的?也就是有多少爭議時關於遊戲類型而非遊戲素質的?
而且從一開始守望在國內必將暴死,到賣不出多少到半年鬼服......ow的銷量和人氣這種有直接數據的東西都能被某些人「爭論」的你拿爭論作為理由證明守望拿獎不夠格?
3.5補充:嗨呀,都有人拿我匿名這一點來嘲諷了,殊不知你越是這樣氣急敗壞越顯得自己虛啊,哈哈哈,用91的一句口癖來表達一下心情「我好爽啊」
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