有哪些只使用紙和筆就能愉快玩耍的遊戲?


在紙上「談兵」是我小學至初中階段最痴迷的遊戲,我覺得肯定還有很多人在童年有過這種遊戲體驗,可瀏覽了很多回答都沒有出現,那就讓我來作一個例子吧。

這張「地圖」算是一個典型代表,不過這應該是第幾十個我畫的紙上遊戲了,已經到達第三階段,而我想從我的第一個「作品」開始說起。

那天是小學二年級的一場數學考試。卷子已做完,結束的鈴聲卻未響起,於是我就在草稿本上畫畫玩兒。可能是由於理科考試時的「嚴謹性」、「邏輯性」,我靈感迸發,畫的武器按順序畫在了格子里,還標上了傷害值。(到了收卷的時候,老師差點以為我沒做完試卷)

後來一想——怎麼可以只有武器,沒有其他裝備呢?於是就又添上了護具、徽章、法器等等,再後來又畫上了人物,標上了「價格」。最後大功告成,疾走奔呼,廣而告之,讓朋友們一起來玩。結果我們一下便達到了武俠的最高境界——「手中無劍,心中有劍」,每個人代表一個我所畫的人物,至於裝備的強弱就由大家浮誇的演技表現出來。這便是我紙上「談兵」的第一階段:一半現實一半紙上的遊戲。

後來,我又畫了幾個這類遊戲。

畫質雖然略有提升,但自從上了三年級以後,我們一致認為:在教室旁邊的空地玩這遊戲有損我們在隔壁二年級眼中的高大形象。於是我把遊戲的戰場挪進了本子里,進入了紙上遊戲的第二階段。

之後我嘗試了口袋妖怪的風格,

也嘗試了暗黑破壞神的風格,

而最最成功的、玩了近半個學期的還是一個我稱之為「死亡島」的遊戲。

在這個遊戲中,我首次加入了地圖、加入了情節對話、引入了骰子——骰子擲到的點數代表你要移動幾步,會遇到什麼寶物或怪物,如此一來就增添了運氣的成分,再也不是誰在現實中拳頭大,在遊戲中便能力大了。

現在看來,這些都不算是「死亡島」的精華,真正的神來之筆是我竟然加入了充值體系:5角=10個遊戲幣,1元=21個遊戲幣。從此便是誰在現實中錢包大,在遊戲中能力大了。想想那些年用別人的零花錢買著零食,真是一種罪過……

再後來是對紅警系列的嘗試,我又改進了地圖,將其分為大地圖和小地圖,體系更為複雜。

而後是對魔獸的喜愛——這波熱潮持續了非常久,

除三國題材之外,魔獸題材算是嘗試最多的內容了。在創作過程中我發現,不論是什麼題材,可玩性和平衡性是最重要的,是維持「運營」的關鍵所在。

秉著這個原則,我又構思了幾個遊戲,甚至還想把它轉成彩色的。

不過,「歲月催人老」,到了五年級,因為即將要讀初中的緣故,參與者寥寥。從當初十幾個男生像聚眾賭博般圍在一張桌前玩,到只剩3人偶爾登錄簽到一下——想來這應試升學可比抓賭的警察威力大多了。

滾滾長江東逝水,淘去了我4年來與同學們休閑娛樂的方式。到了初中,沒有人來參與了,只有我仍像非遺傳承人一般地在堅持,似乎這是一門古老技藝,我不做下去就要失傳似的。但我並沒有精神分裂,也不會左右互搏,所以再設計多人遊戲是不可能的了。於是乎就進入了第三階段:自己畫給自己玩。

開頭那張「地圖」便是第一次這樣的嘗試。由於我最喜歡三國,接下來我就專門構想三國的題材,而我主要向的是策略遊戲方向發展,殊不知這裡面「學問」頗深。比如說一些不是為人所津津樂道的人物,如何為他們設計不同的技能?地圖如何畫各位合理?以及官位、武器、策略等等,都至少要考察一下。就是從那時起,我買了一本《三國志》以及後來其他的三國資料。

忽然想起韓寒《三重門》里的一段話:「作文里』我用三寸不爛之舌說得他痛入骨髓』,別人可以這麼寫,林雨翔迫於顏面,只能查典後寫成:』我用《史記?平原君列傳》里毛先生的三寸不爛之舌說得他像《戰國策?燕策三》那樣的痛入骨髓。』」

我查《三國志》時便十分同情林雨翔的境遇(當然現在不時地翻閱《三國志》那是後話)。

自己給自己設計的遊戲,總想著越細緻越好。於是在地圖上又有城池內部地圖、不同地行有不同的戰場地圖(後用跳棋代表不同的兵團,可在戰場地圖上移動)、抽獎機制……有時能思考一個下午。此時,思考這遊戲如何設計的樂趣已經遠大於玩它的樂趣,因為基本上玩的時候總會發現問題。問題一多,我便會推倒原來的而設計全新的,此時樂趣便又有了。然而,八年級的時候,《三國殺》的流行再次給班裡帶來了歡樂的氣氛。既然都是三國題材,既然班級里的男生又會聚一起玩,我獨樂樂的紙上遊戲就漸漸失去了意義,不再推陳出新。直到初三,我暫且定義為第3.5階段,我最後一次在本子上寫下了一個「三國殺校正」,想要豐富和「完善」平時玩的《三國殺》,也算是一個紙上遊戲吧。

多年以後,我仍會想起這些「紙上談兵」的消遣。那時候只用筆和紙所做的遊戲,遠遠比不上電腦遊戲那般精良,但樂趣卻勝之。現在走在街上,小孩拿著iPad或手機習以為常,他們或許不會屑於我以前玩的這些,畢竟遊戲方式更新換代、再也回不去了。


很小的時候看《紅樹林》(真TM是時代的眼淚,突然覺得自己好老),上面介紹了一種叫「添枝遊戲」2人對戰的筆紙遊戲,當時跟同桌一起玩了挺久,不過不知道是譯名錯誤還是流傳度實在太低,現在我在網上找不到這個遊戲的玩法介紹了,正好借著這個機會寫一下:

遊戲準備:兩個人 兩支筆 一張紙

首先兩人約定好這個遊戲要以幾個點開始,一般至少4個點,點越多越複雜。

遊戲流程:遊戲規則很簡單,雙方輪流在圖上「添枝」,添枝的規則就是從一個點起始,畫一條線,鏈接至另一點,然後,在你的這條線上的任意一點,添加一個新的點。例如:

注意有3點,

第一:不一定是直線,你想畫成曲線直線都行。

第二:不能與其他的線條相交,不能與其他的點相交。

第三:從一個點最多只能往外出3條線

雙方依次輪流往下畫,當最終其中一方無從下筆時,則判輸,例如剛才我的左醬打敗了右醬:

是不是,最終還稍微有那麼一點點藝術感呢?

此外,由於你每次畫圖線很自由,比如今天情人節,跟想表白的妹子介紹了這個遊戲,畫的時候可以先讓她贏兩局,然後第三局的時候開局這麼畫——

最好一言不發的繼續玩,當什麼事都沒發生,但在遊戲結束時把自己準備的禮物給她。

嗯,我特別想說,我當初就是靠這個追上自家妹子的。

然而事實是,整天想著給妹子介紹桌游介紹獨立遊戲介紹這種小玩意兒的人,怎麼可能有女朋友嘛……

無論怎樣,祝各位情人節快樂~!

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TI金本是一位同事知道我是信仰粉送我的,某寶好像40/50的樣子的,其實只是買個情懷,但畢竟自己是做遊戲的,每當在這個本子上想東西時,會情不自禁的以「要做出像dota那麼好玩的遊戲呀」的目標激勵自己……


關於 @Thinkraft 的高票答案,我和朋友當天就試了一局。 並稍微修改制定了如下規則。

規定:

一、1架飛機一共10點血

擊中頭扣10點血 擊中身體扣5點血 擊中尾部扣3點血 擊中翅膀扣2點血。

各個部位判定如下:

二、雙方交替進攻,被攻擊者要告知攻擊者是否攻擊中(不必告知部位)

三、攻擊者的某次攻擊 擊落敵機時,被攻擊者要告知,同時攻擊者可繼續進攻1次。

四、一個坐標只能攻擊1次

五、擊中已被擊落的飛機殘骸時,回答為擊中(此條可以修改,以增減遊戲難度)

六、10x10格子中設定1格為彈藥包,當對方擊中己方彈藥包時,被擊中者要告知擊中者,下次對方進攻可以攻擊2個坐標。被攻擊者要分別告知兩個坐標知否被擊中。

七、三架飛機全部被擊落則遊戲失敗。

下面是跟朋友的遊戲過程。。

blabla遊戲規則

幾個回合之後,其實可以推測對方的飛機排布了。這時候我就有點蜜汁自信....

再往後。。。

遊戲還是挺有意思的,需要一些推理和判斷。

比如

在此規則的血量條件下,當某一架飛機被擊中3次時依然沒死,那麼這3點的位置是否能確定該飛機的坐標分布等等等等。

以此規則,一盤的時間在20~30分鐘左右。

最終我的戰場筆記:

發散性思考

1 彈藥包可以修改為醫療包,擊中對方醫療包後,可以修復己方受傷而未墜毀的某飛機的一個坐標的血量。

2 彈藥包可以修改為隱形油漆,擊中對方油漆後,可以讓己方某一家飛機的某一個坐標隱形,對方擊中該位置時可以回答為「未擊中」

3 遊戲難度可以繼續提高,比如修改擊中各個地方的血量,使推理過程更為複雜。

嗯,再玩幾把看看有沒有補充的。

補充:

噗。。 評論節奏跑偏了。

海戰棋還真沒玩過,所以突遇此遊戲覺得還挺有意思。

我女朋友棒棒的,謝謝大家鼓勵!

不過我還是把一開始的那句刪了吧。。 = ̄ω ̄=


原料:一支筆,一張紙,兩個人(圖中人省去。筆建議一人一支)

準備工作:在紙上點出A×B的點陣(A、B大於3,此處以A、B等於4為例)

兩人開戰:一人一划,輪流將相鄰的兩點連起來(只可橫平或豎直相連,不可斜連或相交等)

佔地:當某人的一筆將一個矩形閉合時,將此矩形做上記號(此處以畫圈和打叉為例),並可以(不是可以是必須)再連一筆。

若第二筆還能構成閉合矩形,,則繼續標記並再連一筆,直至第二筆不能構成閉合矩形為止。

結束後:以占矩形多者為勝(此處畫圈者勝)

適宜人數:最低為2,最高不限(只要標記符號能區分出來)

適宜時間:如果你想速戰速決,則如上所示,三分鐘即可。如果你有大把的時(ren)間(sheng)去消(lang)磨(fei),則:

初中時曾以50×50的規模與同桌大戰一上午,戰程過半,約好下午一決勝負,然後......紙丟了。

如果你沒有密集恐懼症,理論上可無限增加規模。

節約性:可以用鋼筆點點陣,用鉛筆交戰,戰後將鉛筆擦去再戰,節約紙張。

祝玩得愉快。


和老同學基友同桌曾經經常玩的……換了同桌就不玩了。(純屬當時上課閑的,還高中生呢)

首先,你需要一個帶格子的紙。自己畫也行,方格紙也行,我們習慣用稿紙。

大概這樣……然後你需要初始化棋盤。

也就是隨機分布一些分數,即隨機位置用紅筆填上隨機的奇數個英文字母。(中間空出來,盡量避免同行同列有兩個字母,像下面這樣)

然後在中間用黑筆隨便寫一個單詞,一般習慣開場寫單詞的人後手。

然後就是輪流寫單詞,僅允許從黑色的單詞延伸,連接上一個紅色字母得一分。

大概像這樣。

以上是基本規則。除了炫耀單詞量以外本遊戲涉及的趣味性很多,同樣可以聲東擊西或者在某處埋伏。

可以制定具體的細則,這要在遊戲中確定,我們當初制定了七八條規則。

大概有對每個單詞長度的要求,單詞之間是否可以包含的要求,單詞必須是現代英文單詞,已經的分的紅色可以作為黑色繼續連……等等。其實會發現很多bug和不清楚的地方要自己制定規則。

大概就是這樣啦。順便一提中文基本沒法玩這個,原因你試試就知道了,體驗很差。

然後想提高難度可以定某種詞性或者類型的詞。

大家玩的開心哈!我主要是靠簡單詞腦洞大取勝,尤其是反向詞思路很快,他主要靠辭彙量,我們基本每次都是一分分差的。建議大家不要查字典玩這個……


------更新分界線------

遊戲其實有個名字.我一般稱呼為紅黑棋.但不知是否合適:)

-------我是萌萌噠的分界線------終於有知乎小透明可以答的題了:)

憑藉這個和同桌能大戰一天而絲毫不膩:)

--------情人節限定分界線--------

遊戲名:紅黑棋

-------我是萌萌噠的分界線-------

多圖預警!!!

首先是這樣的一張大大大大棋盤

bling~

棋盤準備好了,拍拍同桌.

我:要不來一發:)

同桌:只怕你求饒:)

經過一番討價還價,我拿到了X字棋.同桌執O字棋(逃

於是我經過0.001s的深思熟慮.下了第一步

就像這樣

那麼接下來同桌應該怎麼下呢?

在這個小格裡面與我廝(交)殺(易)?

不不不

規則是同桌應下在我所下棋子在小棋盤中位置所對應的那一塊小棋盤

就像這樣

按照這個規則,我就應該下在下圖這個位置

經過一番艱苦的誘導:)

變成了這樣一個局面:)

所以我會跳回正中的棋盤.於是該棋盤被我佔領

即小棋盤按照井字棋規則連成一條線後即被連線方佔領,此處X字方斜線連成一條,故此處被X字方佔領.

然而按照規則

同桌現在應該跳回正中棋盤

而這個棋盤已經被我佔領

於是同桌現在擁有了跳轉到全棋盤任意位置的權利

即當被跳轉到已佔領棋盤時,可選擇全棋盤中任意位置下棋

於是同桌選擇了跳到左上棋盤進行佔領

那麼勝利條件是什麼呢!

是什麼呢!

什麼呢!

么呢!

呢!

就是已佔領棋盤連成一條線時

該方勝利

如圖

-------更新完畢分界線------

勞煩各位大爺看在我拋棄女朋友更新的分上點個贊啊啊啊啊啊啊

-------更新分界線-----

更了遊戲名字,在頂端喲~~

ps真的是受寵若驚~一夜醒來過百贊:)

愛你們!


題主你玩過用筆頂著這個東西滿世界跑嗎?

一百贊了,第一個一百贊,發一下教程吧

首先準備三張紙條,長13厘米,寬1.5~2厘米,

將三張紙條對摺,

接下來拿一張如圖夾在另一張上,

然後再拿另一張反方向夾在上面

然後把右邊豎著的那張一頭插進左邊那張里,如圖

接下來,把它們插到底,理整齊,

這要是還學不會,那就等長大一些再玩吧。。


哈哈。介紹一下我小時候跟二哥一起玩的紙上遊戲,他教我的。

【工具】

白紙一張、鉛筆一根。

【戰場】

首先繪製戰場,如圖所示:

1、雙方的陣地各佔一半;

2、陣地最後方是基地,像個球門一樣,飛機打進球門就是摧毀了基地;

3、基地前左右三面,都是掩體,飛機如果撞上掩體,就判為墜毀;

4、陣地中部,左右各有三個固定的防空火炮,防空火炮的特點是可以開火但不可以移動, 可用來擊落對方的飛機;

5、雙方的陣地最前線皆有一道高牆,左右各開一個入口,飛機只能從這個入口進入敵方陣地,如果撞在牆上,會被判為墜毀;

6、雙方各有三架飛機。各自用實心 和空心的小圓圈表示。

【遊戲方式】

用一根鉛筆,雙方輪流使用。使用辦法如圖,手頭沒有鉛筆所以用黑色水筆做演示:

筆尖放在「飛機」上,食指用力按著鉛筆末端,先是垂直於紙面,然後,緩緩地把筆按得傾斜,傾斜到一定程度,筆就脫手而飛,筆尖會在紙上留下一道「航跡」,然後,在「航跡」的末端點上一個點或者畫上一個實心或者空心的小圓圈,就代表你的飛機飛到了這裡了。

大家就這樣輪流開動飛機。

飛機可以互相攻擊,也可以使用火炮來摧毀對方的飛機,或者使用飛機來摧毀對方火炮,都是只要「航跡」穿過目標就判定為擊中。

但是火炮是不移動的,所以火炮開炮後,還在原地,不需要在射線末端畫小圓圈。

被擊中的飛機、火炮,或者撞牆的飛機,就把它打個叉,表示他壯烈犧牲了。

【勝負】

以一方的飛機擊中對方基地,或者一方的飛機被全部消滅為止。

很好玩的。戰場可以自己隨意設計。

推薦使用鉛筆來玩,鉛筆的長短會影響到「航跡」的長短。圖中我用的是黑色水筆,太長,容易撞牆。


大量乾貨預警,多圖慎入,知乎深答第一次。

「一紙一筆一世界」

作為一名獨生子女,深居都市的我從小就體會到了父母上班把孩子鎖在家中(學齡前後),孩子內心的那種孤獨。不可否認,2000年初的小康家中除了電視,玩具等,可供孩童戲耍,操作的東西少之又少。由於沒有兄弟姐妹,加上父母對電視的嚴格把控,玩膩了玩具的我學會了一項「本領」-^O^:

找樂子,找樂子,找樂子

那時,我的「找樂子」幾乎創造了一個世界,且聽我娓娓道來,,,,上圖上圖

基本人設是火柴人,建立了各種歷史背景,文明,事件,找樂子的同時甚至有一定教育意義。

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歷史軍迷篇

從小看古裝劇,讀四書五經的兒童彩繪本;左邊的傢伙拿的是紅櫻槍。說真的,爸媽老師要我記住的名家名句我記得不多,但對書中的插圖,文本內容里的故事頗有興趣,又因為懶於臨摹構圖,便走向了火柴人之路。古代的裝備偏簡單,6 -7歲的我可以駕馭得了。

記得小學時看過有關火藥,槍支的記錄片,貌似有「火繩槍」「滑膛槍」「八國聯軍」「薩拉熱窩」等字眼,對於那種子彈出膛時的火焰效果,持槍者的姿勢很著迷。

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後來,小學課文(高年級)里頻頻出現有關反戰話題的文章,好像有講到列寧(一隻鳥的紅胸脯?),有講到保爾,有講到王二小,,,,那時不可避免地迷上了二戰時期,也懵懵懂懂地看了一些二戰的電影。

由於進入熱兵器時代,科技元素越來越多,不能單單是火柴人+個人裝備,得融入一些物理效果,大場面等,曾經密密麻麻地畫了各種戰役,as「保衛列寧格勒」「諾曼底登陸」等。我媽見一張撕一張,說我瞎畫什麼大螞蟻。戰役內容在下文,一定會更。(先附上坦克一張)

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浮世繪系列

今天先到這,先滾去複習了,處女答感覺會沒人看。

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huhu,沒想到有同道中人,繼續繼續,調了圖片亮度,改了一個錯別字。接下來分享一些我稍大些(火柴人生涯延續到初三)的「浮世繪」,以及「歷史會記住你」,「人情冷暖奧斯卡」系列。

「歷史會記住你」系列

我讀初一時被《拯救大兵瑞恩》所震撼,記得我初中歷史老師陳岩(廈門蓮花中學的,好吧,評論區也有他的桃李。)講二戰轉折點時先是吐槽了一下課本,再吐槽了一下他自己找的記錄片,說道:「那個美國大兵戰前剃光頭不是因為防止敵人揪頭髮,而是方便外科醫生動手術--軍人不會像潑婦一樣,這種記錄片不僅不科學而且無聊,你們課下有空可以去看一部叫《拯救大兵瑞恩》的電影,那個搶灘登陸才逼真」於是便有了這個:

「諾曼底登陸」

橫屏觀看,撒一眼可能有點亂,但多停留兩三秒會看到許多有趣的細節「摧毀碉堡的噴火兵」

「德軍頑強抵抗的機槍手」「未登陸就犧牲的美軍」「狙擊手」「指揮官的運籌帷幄」「防禦美軍登陸的荊棘」等等。畫的時候心中滿是隆隆炮聲,以及「move,move」「i got it「「god,please「.......

「」浮世繪系列(補)

「一騎紅塵妃子笑,無人知是荔枝來」

本是寫貴妃的詩句,我卻獨鍾於送荔枝的小哥。

「人情冷暖奧斯卡系列」

伴隨著鋼琴聲如流水一般,老大的槍口飄起一陣余煙,老爹抱緊了他,Peter也與他冰釋前嫌,這時小提琴的演奏將整部電影推向了高潮--工業革命也好,政府決策也罷--抵擋不住,永遠抵擋不住一家人的親情,一家人對這片原始土地的熱愛。。。。。

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「一紙一筆一世界」

遊戲也好,生活也罷,只要心中有一把火,即使深陷囹圄,身處鬧市,我的世界依舊光明。


原來考試的時候沒事幹曾經玩過的:

(1)翻到卷子背面

(2)隨機寫一個很大的數,比如32568161838186

(3)在那個數上頭寫一個平方根符號√,也就是做豎式除法的符號

(4)在左邊再寫一個數,比剛才的數小,比如798288234

(5)開除……

每張卷子能玩1到2次(除到卷子最底下算一次),卷子都玩完差不多就考試結束了

uodate:

(1)評論里有人說玩開平方,其實開平方、質因數分解都是很有意思的玩法,緣何這樣玩經常要做無用功,感覺不如除法有成就感(你這就不是無用功了么= =)

(2)結果今天考試手算了標準差...報應不爽


這是我大約30年前原創的,暫時沒有名字,如有雷同純屬撞車。

靈感來自於一個經典的「拿硬幣」遊戲,很多人都知道,該遊戲有必勝公式。

原版遊戲的問題在於,你沒法跟一個會點數學的聰明人玩,小學生都不行。

最多贏ta三局,接下來ta會自己琢磨幾分鐘,跑回來告訴你說「我們再來一局」。

這說明ta已經自己把公式推出來了。

倆人都會的話,這遊戲就沒法玩了。

我的版本

1、首先你需要一個小方格本,就是平時拿來畫五子棋的那個。

2、劃定一個大小適合的區域,第一次可以試試下圖這樣10x10。

3、旁邊寫個大小合適的數字,第一次可以試試5。寫作1-5。

再寫一個「輸」或者「贏」,表示最後一位玩家是輸還是贏。

4、隨機決定誰先手。

玩法範例:(1~5,贏)

每次輪到自己時,塗掉1~5個相連的格子,可以拐彎,斜線不算相連。

最少塗1個,最多5個,不可不塗。

塗完換人。

誰塗最後一次誰贏。

變化

你可以隨意更改初始設定。

可以調整棋盤大小,甚至非對稱。

可以預先挖掉某些格子,分別遮住一半,雙方各挖一塊,再一起打開;

可以修改每次塗掉的格數上限。

可以設定最後一位是輸還是贏。

通常來說,「最後一位輸」的計算難度會大一些。

可以玩三方大戰。不過只要任意兩方聯手,第三方就輸定了。

2對2本質上跟1對1是一樣的,但配合不好就很容易撕逼。玩的就是配合不好……

進階玩法

最小數字可以不是1,比如設定3~7,則每次必須塗掉3~7個連續格子。

注意:這種玩法,輪到對手時,如果對手沒有可塗的最少連續格,算你自己輸

例如A畫完後,輪到B,棋盤裡已經找不到連續的3個格子了,算A輸

也就是說,你必須要算計好,剛好給對手留多少個連續空格。


沒人答DD嗎..當然你可能還需要一袋骰子


我原來在餐館打工的時候因為服務員都需要記事本所以紙筆大家都有

遊戲內容和規則相當簡單,田忌賽馬差不多道理,一局很快

每個人有1~7一共七個數字

兩個人私下寫一個數字然後亮出來比大小,誰大誰贏。

用過的數字不能用第二次。

最後總結誰贏的回合多獲勝。

策略加賭博都沾上了…

描述起來可能覺得無聊但是因為一局很快所以玩得快停不下來……

如果覺得7個數字太少還可以增加……變成15個數字……


看到這個,我想到了小時候經常玩的一個遊戲~非常適合兩個人玩並且非常的有趣!起始的是這樣,但是我們一般是十個起始的球玩~

然後,每個人有五個起始小兵後,拿起自己的筆,就像這樣用食指抵住筆的盡頭,筆身稍傾斜,找到你想要發射的位置,稍用力筆就可以在紙上留下一道線了……

這樣你就有一條線出來了,線的長度和你角度與力度相關~找到這條線的盡頭,畫一個差不多等大的三角形~就代表了你走到了這裡~然後原來位置的三角形就畫x代表已經沒有了~繼續走啊走啊,當然走到紙外面就等於你自殺了,直接在原來的小兵上面畫x~

當兩邊的小兵相遇時,就是你們開戰的時候了!瞄準對面的小兵,用儘力量,畫出一條穿過對方小兵的線,就代表了你殺死了這個小兵了。然後盡頭繼續畫上和原來差不多大的小兵。遊戲結束的標準就是五個小兵全部被殺死了!當然,這個遊戲玩到後面可能線會有點亂~並且,為了遊戲樂趣以及增加難度可以在兩方中間加一些線條類似於路障等同於紙的邊緣,碰到了就直接死亡,也可以三人或四人玩,但是不適合太多人,因為,會非常的亂…………

滿滿的都是兒時的回憶啊!


打飛機。


感覺是高爾夫的原型

小學時候玩的,賊好玩

畫一個迷宮,定好起點和終點

然後把筆豎在起點上

像這樣

筆微微傾斜,食指按筆尾,射出去!

就有了一條射線,就是你走過的軌跡

射線撞到牆,下次就以牆上的點為起點

比如這樣

總之兩個人輪流,先到終點的贏

有點像高爾夫


一隻筆,一張紙,兩個人。一人先寫一個筆劃,另一個人加一個筆劃,不要求筆順。誰寫到另一個無法再加筆劃而又成字為勝。


給最高票答案添點料,本來我是想寫在評論區的,後來想想不如另起一個答案@重於鴻毛--------

天哪答主咱倆的經歷!太巧了吧。我小學一直跟著同學玩口頭遊戲,偶爾拿著筆紙寫寫畫畫做些標記。不過我是玩家。玩的人也不多,也就兩三個人跟著一個「主機」玩。平衡性是很難做到的,經常一兩個月就換一整個遊戲。據說我那個做主機的好朋友還是因為小學一年級看了我電腦上的一個益智遊戲受到啟發,一直創作開發遊戲。直到所有人沉迷摩爾莊園。【我懷疑我認識你】

後來上了初中,不好意思再玩摩爾莊園(實際上是號被盜無心從頭再來)。後來沉迷於三國殺(一直玩到今天)。平日背不下來古文的我卻能把標準包風火林山一將成名1、2一字不漏的背出來。不僅如此,我和我的朋友還對於現有的武將不滿意。不僅把三國殺已有的武將推翻重來,還把沒有的武將都做了出來,考慮了各種收益和歷史文獻。所以說當我看到孫休等後主出現的時候,莫名感到滄桑…

跑題了。我們一直創作直到初三升學,後來翻爛了三國志,總覺得該有的都有了,剩下的根據那麼點東西也沒什麼思路來創作。將魔爪伸向了中國古代的皇帝以及大臣、外國的名人、海賊王等等…最後幾個人(創作武將的有四個人,但是還有個人不創作但是測試)加起來創作的武將近乎有600個。畢竟我們的武將都是拿來平時玩的,所以不會出現實力失衡…我們平時會不斷的測試技能之間的bug以及修改平衡性。簡單的來說,全部接近600個武將,都能拿來玩。時隔多年,腦中還對於些許武將存有印象。

學校管得嚴,三國殺帶不進校園。我們幾人一拍腦袋想出個主意:用計算器玩三國殺。我們用的計算器都是CASIO的學生科學計算器,都有一個功能(函數)可以生成偽隨機數。我們設定了(1,4)的整數區間來判定花色;(1,13)的整數區間來判定點數;用伸出幾根手指代表還有幾張手牌;想要摸到或者出一張牌也要用那種牌在沒洗牌前的剩餘量做記錄,並用偽隨機數判定。雖然我們沒有牌,但是我們心中有牌堆,手中有計算器,老師想抓我們都只能幹瞪眼。也養成了我現在打三國殺各種背牌的習慣…

-----以下部分都是自己想隨便說說的…算是對問題的正經回答--------

初三忙了起來,沒時間面對面一張一張牌判定出來打。於是我們測試並發明了一個遊戲,叫做「手指殺」。

手指殺的規則如下:

①玩家有3點體力以及3點體力上限,體力最先扣完的判「輸」。

②建議玩家數量2-3人,加人需要加體力上限,人數上限5人。

③需要在遊戲開始前規定算數法則,建議使用「加」和「減」兩種。

④玩家先後次序無關緊要,也可以用猜拳決定。

⑤建議限時增加難度(口頭催一催就行)。

遊戲過程:

①伸出兩隻手,玩家的每隻手各代表一個個位數數字。遊戲開始時默認為1。

②每回合必須使用自己的任意一隻手觸碰他人的任意一隻手。

③觸碰即視為進行運算,使用運演算法則得出結果,玩家可以在已規定的運演算法則中自由選擇所用的運演算法則。

④運演算法則的結果規定為 絕對值的個位數,如 加法的結果規定為兩手所示數字相加的和的個位數;減法的結果規定為兩手所示數字的差。

⑤將自己觸碰的手變成剛剛計算出來的結果。

⑥進入對手回合。重複步驟②-⑥直至場上只剩一人存活。

當自己的手首次符合以下的情景時,觸發效果:

(對方指被觸碰的玩家)

①兩個0,自爆,自己扣減兩點體力,然後場上其餘玩家均扣減一點體力(唯一的AOE);

②兩個3,抓,對方扣減一點體力;

③兩個5,吸血,對方扣減一點體力,自己恢復一點體力(有體力上限限制);

④一個6,打電話,再進行一個回合;

⑤兩個6,愛心,回復體力至體力上限;

(一個6和兩個6的效果可以疊加,就是說使用兩個6回滿體力之後必定還有一個回合)

⑥一個7,手槍,對方扣減一點體力;

⑦兩個8,機關槍,對方扣減兩點體力;

(7為伸出大拇指和食指,也就是正常情況下的8;8為伸出大拇指、食指和中指,也就是正常⑧情況下的8再多了一個中指與食指並排)

兩個9,勾魂,對方直接死亡。

這個遊戲好在哪兒呢,好處:①不用發出任何聲音或者接觸就可以遊玩,只需要互相看見對方就可以玩。(有次我和同學在校車與對方的校車並排行駛的時候來了一把)②一盤的時間非常短。③鍛煉速算能力。④不需要準備任何道具,兩隻手足矣。(還要帶上腦子?)

和好基/姬友可以時不時的切磋一下,圖個樂子。有哪裡沒說明白可以聯繫我_(:з」∠)_

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全手機手打,又有感慨又有乾貨,隨手點個贊?

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今早看到這個問題下 @梁君豪的回答。他玩的9宮井字棋我初中也玩過_(:з」∠)_,我一直以為是我小學同學原創,難道是巧合?

我們還用過方格本子來玩五子棋_(:з」∠)_我覺得這個應該誰都玩過的吧


鑒於不少朋友感興趣,再補充一個簡單的紙筆遊戲,比較複雜的以後有空再更。

在紙上畫15個圓,並連接起來:

遊戲就可以開始了!每個玩家依次在圓圈內下棋,每次佔據1至3個圓圈(必須在同一條直線上),圖例:

往來多個回合後,最後一個圓圈由誰落子,誰就輸了。看似簡單的規則,變化和戰術可是很多的喔!

以下為原答案。

—————————————————————有很多趣味的桌游都可以紙筆化,我一下子就能想到三個,先介紹最簡單的旋轉五子棋吧,比傳統五子棋變化更多,趣味性更足。

首先你要畫一個6乘6的方格圖:

再把它撕成四個一樣大的九宮格:

遊戲就可以開始了!規則非常簡單,雙方依次落子,但是,每次落子之後必須將其中一個九宮格旋轉90度,順時針逆時針都可以。遊戲的任何時刻,只要形成了橫的、豎的、斜的五子連珠,就算獲勝!

舉個實戰例子:

三角先下,圓後下,依次下到了如圖的形態,這時候三角只需要在筆尖指著的地方落子,然後將右下角的九宮格逆時針轉90度——

就五子連珠獲勝了!是不是很簡單,但是變化多多!

如果這個答案關注的多,我就再更幾個可以紙筆化的桌游。


高中無聊的時候除了玩五子棋,和同桌玩過一坨組合遊戲,大殺四方過,推薦一點紙上能玩的geeker向的遊戲

  • NIM遊戲

規則:兩名選手輪流操作,一開始紙上有任意堆石子,你可以畫圓圈代替,也可以僅僅用一個數字表示這堆有多少個石子,比如:8 4 8 代表有三堆石子,每次一個人選擇任意一堆石子,拿掉任意的石頭(不可以不拿,可以拿光),最後誰不能拿石頭誰勝

舉例:一開始局面8 4 8

我:選擇第二堆石子全拿光,變成8 0 8

對手:選擇第三堆石子拿一顆,變成8 0 7

我:選擇第一堆石子拿一顆,變成7 0 7

。。。。

對手:選擇第三堆石子拿一顆,變成1 0 0

我:選擇第一堆石子拿一顆,變成0 0 0

對手不能操作,我勝

技巧:熟悉組合遊戲的肯定知道結論了,把所有數字異或,每次對手取石子後將局面變成異或和為0的局面。如果熟悉二進位,並且利用兩個相同數字異或為0這個結論,可以很容易擊敗對手,高中時同桌和我玩了很多局依舊沒有看出絲毫規律

變種:NIM遊戲基礎上可以加很多限制,例如每次只能取小於3的數,每次只能取2的冪,比如每次誰取到最後一枚石子誰勝(anti-NIM),學一下SG函數找找規律,NIM遊戲及其變形可以在無聊的時候很有意思,也許發現了某個規律還能出個比賽的題。

  • 亞馬遜遊戲(Game of the Amazons)

規則:

  1. 在10*10的棋盤上,每方有四個棋子;
  2. 每個棋子都相當於國際象棋中的皇后,它們的行棋方法與皇后相同,可以在八個方向上任意行走,但不能穿過阻礙;
  3. 當輪到一方行棋時,此方只能而且必須移動四個皇后中的一個,並在移動完成後,由當前移動的棋子釋放一個障礙(arrow),障礙的釋放方法與棋子的移動方法相同(皇后的走法,不能穿過障礙),同樣障礙的放置也是必須的;
  4. 當某方完成某次移動後,對方四個棋子均不能再移動時,對方將輸掉比賽;
  5. 每次開局位於棋盤下方的玩家先手;
  6. 整個比賽中雙方均不能吃掉對方或己方的棋子或障礙。

背景:已經證明判定當前局面是否必勝是Pspace難的,而且和一般棋類遊戲相比 這個遊戲每方只有四個棋,移動步數非常少,可以發現最多在10*10-8步內即可決定輸贏而且難度很大,非常適合碎片時間玩

  • Sprouts

規則:一開始先在紙上畫一些點,然後兩個人輪流,每次選擇兩個點畫線(可以是直線或者曲線,但不能和已有的線相交或者自己和自己相交),然後在線上任意一個位置畫一個新的點,每個點出發最多有三條線,如同之前那麼多遊戲一樣誰不能操作了誰輸,例如下圖是一個兩個點開局的遊戲

技巧:分析發現該遊戲是沒有平局的組合遊戲,因此畫出博弈樹後肯定會是有先手必勝態,後手必勝態兩種,因此用計算機窮舉的結果是:5 6 10 11 12個點的開局是先手必勝的,開局隨機畫點的數量已經可以心機表一下了T T


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