怎麼看目前手游研發比發行更難拿到融資?
看了篇文章,大概講的就是現在投資方寧願花幾千萬去投資發行,也不願意花幾百萬投資研發,有點不解。
最後中國的手游市場,投資方都不投CP了,除了大廠的研發之外,哪裡還有好產品出來呢? 作為研發,真的不知道該怎麼混手游市場了......
理論上說,眼下手游研發獲得的資金應該不見少。
端游、頁游沒有任何新研發項目有能忽然爆發增長的苗頭。儘管手游增長停滯,但依然是最有機會的。很多公司過去對單個項目的投入是幾百萬,現在都上升到了千萬級。
令人不解的不是為什麼現在投CP的這麼少,而是為什麼前幾年這麼多。
在內容相關的領域,通過某種方式,投出X金額獲取Y報酬,這類分析真是笑柄。那些數字通常是「投資收益」,不代表一家公司真正的價值反映。金錢上的回報──即使準確──也只能反映全貌的一小部分。
幾乎所有做遊戲孵化的公司、孵化器都聲稱,通過某種篩選機制、扶持機制、IP授權等等,他們的計劃能產生某種「神奇」的效應,可以更容易做出成功遊戲。後來的血淋淋事實都會告訴你,這純屬搞笑。
有些投資的錢,根本就是某些機構早先投資遊戲公司賺來的,如果這些錢投資在更靠譜更強的團隊上,恐怕回報會更多吧?(當然,總額必然減少)而且,當投資扔出那麼多錢,就意味著市場上亂七八糟的產品更多了,玩家能分散在各產品的精力更少,反過來更容易死。
豐富的創意設計與積累的製作能力,是由許多與投資完全無涉的美好事物組成的。而只有投機者之外的,真正喜歡這個行業的人,才會自願地培植這些事物。
有一個方法最能保證讓任何值得努力的事幾乎都喪失活力,那就是告訴大家:「你可以投機取巧,只要有人買單。」身為成年人,我們必須抗拒誘惑,不能想著我們自己在做的事就是拿一筆錢、賺一筆更多的錢。
我們難道沒有從無止盡的經驗中學到,儘管對科技而言,泡沫是好事;但當資本不斷注入某件事物,就會引入煽動與浮躁,浪費與無效率?遊戲行業本身是創造性的行業,技術革命幾年才一次。手游剛興起的時候投資是助推器,但後來那些泛濫的投資是怎麼回事?(眼下無數VR遊戲又是怎麼回事)藝術是自然美好的事,遊戲雖然談不上藝術,但也是很多人的精神食糧,若是低劣的事物又為什麼要去用投資來「補貼」?
為什麼我說大部分遊戲CP的投資都是可笑的。因為,對投資而言,最最核心的一點,是退出。戰略投資還好,比如說發行方投資CP,為了獲得產品,直接轉化為利益。但對財務投資而言,遊戲CP要麼賺錢分紅,要麼賣給其他公司。前者少如鑽石,後者才是真正資本的驅動力。
但遊戲公司併購的邏輯何在?其實是估值較高的上市公司去收購利潤產出體,既然收益增長速度和規模提升,市盈率也相應增加。所以我們看到掌趣、游族等公司,即使行業本身很單一,仍可以通過併購來獲得更高的股價。
在我們國內,更是嚴重。上市公司用其超高估值的市值,去收購別的公司,使股票價格更加虛高。收購遊戲公司,只是因為手遊興起初期優秀的利潤率,加上股票的槓桿功能,來玩的一場資本遊戲。
投資人都喜歡高大上的說法,如何看懂產業,如何挑選團隊。但實際上都是在玩風險和回報的遊戲。投資投機不過是硬幣兩面,都是出於對回報的追求,即資本的核心驅動力。沒有投機的操作機制,也就根本沒有風險投資的概念。遊戲CP的失敗率之高,在過去產業中都有鐵打的事實作為驗證,無論是端游還是頁游,都會從初期的高回報高成功率迅速轉變為大廠的遊戲。
但泡沫既生,對於財務投資人而言,未來的收益基於併購的市盈率來判斷,等於說投資出去的遊戲公司成功率,是併購溢價的反比,就足夠了。風險似乎不再是風險,而變成了可預期的收入。然而,很快手游概念最終無法支撐預期的重複成功,這使得併購邏輯顯得令人生疑;另一方面,產品數量急劇擴大,加之同質化嚴重和大廠的品質碾壓,產品爆發幾率縮至無比難看的境地。
如果你是遊戲迷,自然知道難度伴隨著趣味性,剛開始的你可能一路死過去也沒過幾關,最後憤然摔砸機器:老子不玩了!但求勝心終究讓你重新翻出這個遊戲,直到你對每一次的死亡都釋然,淡定的繼續遊戲。生死看淡,不服就干。等到通關後,再回到最開始那個砍翻我無數次的小怪面前,輕鬆撂倒,它始終不曾有所變動,只是你經歷過無數次的艱難險阻後變強了。
泡沫投資相當於在你技術不夠好的時候丟給你一件好裝備,輕鬆砍掉一些前期的小怪,然而等到裝備磨損殆盡,技術也沒練上來。可後面的怪物,仍然和以前一樣強。
所以,投資方不投CP是自然的經濟規律,而且,不是眼下,應該是很早就應該雙方都應該意識到的必然趨勢。
接下來,我等著看VR的結局……
研發不是錢能砸出來的。得有情懷,得有業界浸淫多年的積累,還不忘初心,還能堅持去做,而且還能做出來。基本上到了做出有情懷的半成品的程度,也基本熬過研發階段了,得去找發行商談了。
我創業第一年就是做手游的。遊戲研發團隊規模還可以。主美和技術都來自廣州有名的遊戲公司,項目開始得有些晚。不過。多多少少也掙到一些錢。只是團隊不夠分,還不如跑去大公司打工呢。後來就不做。
團隊放棄遊戲的時候,很多人都覺得奇怪,但還是放棄了。一路走到現在。那些當初不解的小夥伴,現在都變成「笑著羨慕」了。不是羨慕我們現在的項目「有多好」。而是羨慕我們沒有在遊戲項目上賠上「更多的時間」和「更多的錢」。你以為我們這種專心做事情的人。幹得過那些牛鬼蛇神嗎?
互聯網行業,不賠錢,團隊能活下去,就是「掙到」。
其他城市不清楚,單說廣州天河這塊(其他片區我也不清楚),很多朋友依舊沒有放棄遊戲(研發)。從崗頂到科韻路(我公司以前的遊戲團隊就在崗頂,對了,4399現在也在崗頂。網易在科韻路軟體園)。 是的。單單從崗頂到科韻路軟體園,這直直的一條道。這一路走過去,大家猜猜有多少個遊戲研發團隊?而15年以前。這個數字更大。 這幾百家公司洗過一輪後。為什麼很多一直在?因為還有希望。因為爆點依然還有。因為仍舊有人(機構)專門在投手游研發。專門孵化遊戲項目的公司也有很多。 現在手游整體沒有以前那麼容易拿到投資了。 或許,更為正確的說法應該是: 那幾年,資本瘋狂,遊戲研發很容易融到錢。資本錢多得滿天下砸,稍微有些遊戲履歷的人出去都能拿到錢(可惜我這個時候神經病發作,也不知道出去掙錢),熱錢多,投機取巧的創業者就多,市場上亂七八糟的產品就多。被豬騙的資本就更多了。現在,資本終於學會了「冷靜」。資本以前太瘋狂。現在開始理智了。怎麼?有些人就不習慣了嗎。 可我告訴你。這才是好事情。遊戲說到底還是一個內容產業,巨頭是不可能完全壟斷的,只要有優質內容,就有成功的機會。 現在才是對於那些真心做遊戲的人最好的機會。 大浪淘沙,留下來的必定是精華。 說不定。我心情好了。回頭繼續做遊戲。所以。現在的差別只在於之前能輕易的融資,現在融資越來越難了。不是人家不願意投研發。而是人家不願意投莫名其妙的研發。
1,研發自己傻逼的多,我們也幹了好多傻逼事兒;運營傻逼的也多,但工作的周期短,利於調整;
2,回報周期短;3,加上IP或電子競技以後運營能吹出一個完整的可複製的商業模式,能說(hu)服(you)投資人。4,錢先給了運營但是我最後想說的是,其實,運營現在不比研發容易融資,難兄難弟。不投CP才是正常的吧,之前只要是個人都想來做手游,這種瘋狂的風氣蔓延到整個業界,甚至有些原本都不是做遊戲的,隨便拉幾個應屆大學生也跑來做手游(詳情見觸樂上一篇文章),其實這種做法純屬搞笑。遊戲這個產業和服裝銷售,飲食,人力代工這種有點錢就能做的行業完全不同,那些產業屬於准入門檻低,產業比較成熟,市場震求大,容量也大。但遊戲的門檻是比較高的,而且最大的問題是,雖然市場很大,但市場容量很小。你覺得玩家真的需要那些,把現成的成功遊戲抄一抄,換個皮,或者從各個不同的成功遊戲分別抄一點弄一鍋大雜燴,玩起來沒有任何新鮮感而且還很坑的遊戲嗎?你覺得APP STORE上幾百萬個遊戲,排行榜上兩百個遊戲,玩家真的玩得過來?玩家不需要一千個一萬個粗製濫造的遊戲,同一個大類,玩家只需要一兩個遊戲就夠了,而且玩家也的確是這樣選擇的,越是玩的人多,品質好的遊戲,越容易吸納到用戶。反之質量不好,市場認同感本身也不行的小公司作品,很容易面對留存和付費相矛盾,被渠道硬逼著拉付費,結果用戶流失得更嚴重的惡性循環。這種馬太效應是很明顯的。遊戲市場不是一個平均化的,人人有飯吃的市場,而是一個贏者通吃的市場。但前段時間,由於手游市場本身處於爆發增長階段,投資方和一些小公司都產生了錯覺,覺得做這個市場太容易了,覺得別人流水過億,自己怎麼也能過千萬了。但現實是殘酷的,投名不見經傳的小公司,不僅賺大錢的幾率如同買彩票,而且經常由於不懂這個行業,在項目管理方面陷入各種混亂:本來確實有前途,需要增加經費,延長工期的,由於心急逼著別人上線,本來已經體現出製作方實力不夠,完全是在胡亂要求加經費的,卻因為製作方吹牛吹得好去增加經費。這些亂七八糟的CP產出來的亂七八糟的產品,不僅對於玩家對於市場沒有什麼好處,而且加重了用戶對這個市場本身的誤解,提高了用戶導入成本,使得真正的創意和認真做事情的團隊更難宣傳自己。如果真的有一天投資方能開始正視這個產業了,能夠有效的篩選出有潛力有耐心的研發團隊來投,而不是像現在一樣買彩票一樣幾百萬一家投十幾家,那我倒真要燒香拜佛謝神明了。可惜的是,現在離這種狀態還是很遠。
因為投資發行是獲得了渠道,就等於打通市場
投資研發的話接下來還是要發行,還是要打通渠道
有了渠道,賣什麼都可以,以後轉行也很方便但如果投資研發,一是資金回報率不高,二是萬一有問題,人員安置也比較麻煩而且,研發成果也不一定符合市場需求。有了發行,可以到處買版權,不需要自己研發,減少風險這是正常投資商的想法。畢竟投資也是需要回報的,儘管高風險高回報,但是高風險它可能全部打水漂啊投資發行風險相對較低投資方比較喜歡有長期發展前途的事情,而不是短期或者生命周期不算很長
或沒有核心競爭力的項目畢竟,錢也不是大風刮來的
今年我公司裁了四分之一的人,外部也聽聞很多中小廠關門。作為從業者,感覺壓力很大,生怕哪天公司說散就散了,自己還得跟市場上大量的同行搶飯碗。但作為熱愛遊戲這行的人,倒覺得是件好事。因為這樣才會讓更多的從業者意識到用心做產品的重要性,意識到抄襲換皮急功近利沒有未來,也只有這樣才會留下真正願意做遊戲的人。·~~~~~話說回來,之前的野蠻擴張導致現在的投資熱度降的厲害,大多人比較悲觀,但其實出現了很多機會。仁者見仁智者見智吧。
個人分析,僅供參考:1、研發的人對技術應該很強,但是對運營肯定很弱。2、研發的人,只會悶頭研發,其實大部分沒有站在玩家角度上研發。3、投資的人,不想參與運營,也不想去分析玩家心理,只想取得投入後的回報。
4、投資的人,投研發,然後讓這個研發團隊,用自己投資的錢,去做研發團隊自己不擅長的運營,這是投資人內心其實不想看到的,因為失敗的概率會很大。
5、目前遊戲行業已經進入一個超級怪圈,一款遊戲多方割肉,原創者是最可憐的,發行、代理平台是最爽的。原創者要投入金錢(人力成本)與時間研發遊戲,然後再投入運營成本去運作遊戲,發行、代理平台基本啥都不用出,拿你這款遊戲過來在平台上一放,有戲則賺大頭(80%或以上),沒戲則下架接下一款遊戲去。6、投發行,投入風險更低(因為不需要考慮投入研發經費與推廣經費),周期短(可選擇的遊戲研發團隊已經研發完畢的遊戲更多),價格虛高利潤高(所謂發行成本多少多少,其實就是數字遊戲,不說高點,將來怎麼再轉手去框下一個接盤者的錢?),轉手容易(一旦搞上幾十萬玩家,充值流水(包括自己作一下假)+流量流水,其他風投一起吹大價值,然後就可以忽悠上市)。7、說白了,國內所謂風投,完全只是純資本運作的(快進快出,忽悠虛抬數十倍甚至數百倍的虛假價值),並非國外真的是股權投資長期持有運作。說白了就是投資商也開始慢慢懂遊戲了,研發風險大,還未必回本,發行至少風險低。而且現在發行商找到了投資人喜歡的模式,比如說發一款S級產品,投入多,雖然產出也未必差,但是需要時間的檢驗,投資人未必有那耐心,那一款S不發,我發三款B級產品,投入的也少,但回報快,投資人就喜歡這種來錢快的方式,反觀發行,研發一個遊戲好幾個月,還得各種調整各種推,誰干這費力還不一定討好的人
缺乏原創,同質化嚴重扼殺了研發。
打擊侵權盜版不利是幫凶。說是研發,其實看看現階段的手機遊戲,國產遊戲精品淡季真的不多,網遊RPG佔了絕大多數,從玩法到設計基本都抄了國外,抄完國外抄國內,抄完國內換個主題換個形象再重新出一次。
所以,開發成本高嗎?技術含量高嗎?真的有自己的特色么???
沒有~大多數都是沒有的。重要的是氪金!!!!!各種花錢方面的設定!!!!而這部分更不需要高技術含量。。。。推薦閱讀:
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