為什麼《黑暗之魂》製作水準如此高的遊戲,敵人AI卻設計的很傻?
《黑暗之魂》系列的口碑一直很高,不論劇情還是美術還是遊戲體驗都可以說是近些年遊戲的翹楚,遊戲的困難程度也讓玩家們稱之為受虐之魂。但是我不太明白的是,製作方明明可以把敵人的戰鬥ai做的很好,參考各種紅靈入侵,為什麼一般的小怪卻做的動作機械,看上去很傻?
如果都做成紅靈入侵那樣難,那這遊戲沒個玩了,那會非常非常困難。
宮崎說過黑魂的三大原則
發現秘密與寶物的興奮感,擊倒boss的成就感,對於未知的畏懼感
很明顯,如果都是紅靈級別的怪物,對於大多數玩家來說,根本就沒有成就感可言
這就要談到對於遊戲節奏的把控,就拿魂1來說,我記得在打開塞恩古城之前需要大量的小兵戰,節奏很快,當時玩的身心疲憊,那時心想,可算完事了,如果打開塞恩古城之後還是這種刷圖模式我可就不玩了,可是打開塞恩古城之後,這遊戲又一次抓住了我的心,完全不同了,沒有那麼多小兵了,三兩個小兵,但是全是危機四伏的機關,完全不同的體驗。
再說說黑暗之魂2,2代玩到那個什麼村,打四臂怪的時候我就不玩了,因為全程一個節奏,煎餅似鋪圖,玩了20多小時後,完全沒有繼續的動力。原罪學者更是,那麼多河馬,難度是上來了,趣味下降了。
這就是遊戲對於節奏的掌控,就如題主所言,為什麼不都做成紅靈級別的雜兵,那樣的話,「遊戲節奏」會非常糟糕。
再比如說,拿黑魂和鬼泣或者忍龍對比,對於非核心玩家而言,我想黑魂對玩家的粘合度要遠高於鬼泣和忍龍,為什麼?因為黑魂對於你打不過的boss,可以嘗試不同武器,不同方式來打,或者先不打,等級別升三四級再打,但是鬼泣忍龍呢?打不過就是打不過了。
這都是黑魂的節奏,試問,如果黑魂都是boss沒有雜兵還會有趣么?和你的問題,都是紅靈還會有趣么?
豈不一樣。首先,我們要明確一個共識:魂系列不是一個靠著無限增加難度來贏得玩家的遊戲。較為合理的難度設置才是其吸引人之處。
進入正題,作為所謂的硬核arpg,和act的區別就在於對玩家的快速反應能力並沒有什麼嚴苛的要求。說得直白一點,魂系列的地圖難度設置很大程度上並不依賴ai,令人記憶深刻的那些「坑」,大部分是地形殺、死角殺、隱藏殺、機關殺、變形殺甚至是心理壓力等。舉些例子吧:魂1:王城雙弓、巨人墓地、伯尼斯騎士二樓的四眼法師、下水道史萊姆、病村、勸退機關城、結晶洞穴、dlc皇家御苑地面坑原罪:巨人隕落森林火藥桶、車弩房大劍群毆,遺忘囚籠大劍群毆,黑溪谷石像、流油谷、廢淵
魂3:高牆房頂變形蛇怪、各種趴房頂小偷、生祭之路鴉人、卡薩斯墓地滾球、凜冽谷雙狗、凜冽谷隱形怪、王城八弓、圖書館鬼手而這些七七八八的難點,通過背板就能有效迴避。而真正靠ai提升難度的,恰恰應該是是boss戰。
我們看得出來:魂系列僅僅用了上面那些方法,就已經把遊戲難度提升到了一個不低的層面,如果再讓雜兵ai提升,那麼很可能這遊戲的難度就過了。難道只是難度的問題?僅僅是變小眾的問題?
不是。雜兵ai提升會帶來另一個問題是:違和感。
提升普通雜兵ai之後,玩家會發現「這雜兵和精英和紅靈特么只有裝備血量和攻擊力的區別啊」。你會發現,打什麼都像打紅靈入侵。一個拿草叉的農民,憑什麼武器耍起來和正經編製的騎士一樣6?於是玩家在遊戲所剩不多的本來可以打得激進一些的地方,也會選擇慫。幾個農民扎堆你都要弓箭勾引單挑才行,這種時候你會有快感?我想我只會在重複的機械操作中感覺到厭煩。村民的ai,普通士兵的ai,騎士的ai,靈體的ai,都應該是不同的。有層次的ai設計,才是合理的,才會使玩家感到樂趣。
魂系列裡,玩家的大腦算是主角最主要最關鍵的優勢了,使主角完成雜兵無法完成的操作,在敵人擁有傷害數量地形等各種優勢的時候幫助主角破關。而製作組想要抹殺這一優勢很簡單,把雜兵ai提升到某一高度就行了。到那時候,通關靠的,大概就是運氣了吧。很符合作者的設定啊~
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乾屍型敵人(包括騎士):遺忘了一起,失去了意識的不死者,只剩下揮劍的本能部分戰鬥時的反射
機關人:中世紀人設計的AI,中世紀機關……
非人型生物小怪:不解釋
有智力能說話的:不是boss就是npc,脫離小怪範疇了
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早年受技術和經費原因,不可能將各個敵人做到很靈活,設定方面有所解釋就已經很難得了
現在一是延續設定,二是降低難度吸引新人,就繼續這樣了。要知道雖然很多人熱愛黑魂多年,但因為「難」,一路上困難重重,近幾年才脫離小眾範圍。要知道《惡魔之魂》當年因為難,氣到試玩發行商代理人,續作發行受阻。黑魂一代因為難,鋪開極慢,很多人買到碟死幾次轉手就賣回去了,更不要說租碟子的。一直到魂二推廣才好很多,到血緣ps4獨佔才成為話題。
靈活一點的敵人在近幾年的遊戲後期還是多一些的,包括《血源》老獵人dlc和《魂三》兩部dlc裡面敵人已經比前幾作的後期敵人好多了。
一個是遊戲難度的掌握,另一個黑魂中大多數怪都是活屍,這很符合設定。那些耷拉胳膊拖著劍的活屍,你指望他能有多跳?
王城幾個入侵npc級別的銀騎士和你打還玩個蛋
如果生化危機里的雜魚殭屍,個個都是什麼跆拳道黑帶或者詠春拳冠軍,而且十八樣兵器精通,而且有強大的戰鬥直覺以及戰鬥經驗,我只想問人類大概多少小時後滅亡。。。
求生之路還玩個毛,一條長城只要10隻殭屍就讓你吐半天血了,還不用說後面的上百隻帶呆著的。
想想也酸爽。
黑魂里的活屍遊魂,設定上將就差不多是行屍走肉那樣,那就沒必要改得它們武藝樣樣通。。。
(這得多費勁,要是這遊戲因此而得賣五百美刀,你願意不?)
一代車輪怪可怕的原因,就是因為他們進攻方式簡單,就是滾你而已。(還是特么是一群的!)
要難度其實很簡單,怪物防禦力全部漲十倍,或者攻擊力提升50%,或者多一倍怪去埋伏你,就能頭疼好半天了。
用不著個個小怪都改AI參數,那樣費時費力,太複雜而且沒意義。
遊戲即便難度高也是要掌握一個度量的。大量小怪的場景,數量本來就是難度的體現,還要個個怪都是精英,這根本就是為難而難,根本不考慮遊戲性了
因為這是遊戲設計的一部分,小怪秒人這種為了難而難一點意思都沒有的。。。
也不符合老賊設計的初衷
宮崎老賊在小怪的配置上還是做了很多細節的
前期開荒就算你不加血都不會有秒你的怪,你正常加血一周目也沒有怪可以一擊秒你
而且正常升級打普通雜兵基本3刀搞定
而你要是浪了,跑怪堆想無雙了,不注意觀察周圍進怪堆了,覺得這只是個雜兵可以隨便打打。。。結果還用我說嗎
老賊真的想噁心你簡單的很,小怪AI全部改成血源海飛絲,騎士AI全部改成聖騎士弗林多克,洛城看門的換成不死村冰騎士
就很沒勁
要是玩家一直小心謹慎
不就中不了陷阱了嗎以為怪物基本都是活屍,也就是行屍走肉。所以,只有本能是非常符合設定的。
因為工作人員要吃飯!
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