為什麼任天堂為FC主機開發磁碟機系統?


補充一些LS各位的回答。

技術因素是一方面,但並不主要。看一下磁碟機的發售年份為1986年2月。在此之前,FC的ROM卡帶最大容量為512Kbit(64KB),而標準磁碟機一張磁碟分為AB兩面,總容量為1Mbit(128KB)。在86年左右,ROM卡帶的製造遇到了技術瓶頸,ROM的容量難以擴展上去,且成本高昂。然而這個問題在磁碟機誕生後沒多久就攻破了。實際上,到了1986年7月,FC遊戲的卡帶ROM容量就已經突破達到2Mbit。(256KB)了(がんばれゴエモン!からくり道中)。而單一的磁碟卻無法向上擴展容量。隨著半導體技術進步,MASK ROM容量提高和生產成本下降,到80年代末期,ROM卡帶又回到了主力位置。

價格因素。在86年左右,一盤FC卡帶在當時的平均價格約為5000日元。一台磁碟機15000日元。一片帶遊戲的全新磁碟價格為2500日元。初期遊戲價格為卡帶ROM的一半。

磁碟分為AB兩面,每面各512Kbit容量,容量小的遊戲可以記錄兩個。由於磁碟的可擦寫特性,購買來的磁碟如果想玩新遊戲,可以去一些店面的燒寫設備上購買寫入新遊戲。而替換一個新遊戲價格僅為500日元。也就是說,一張卡帶的價格可以換10個磁碟機遊戲。這在當時也是非常誘人的。

該設備名稱叫DISK WRITER,有記錄日本最後一台一直服役到2003年9月30日才退出歷史舞台。

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其他因素。磁碟機不光只是簡單利用磁碟容量去替換ROM卡帶。磁碟機其本身也加入了一些硬體擴展機能。最重要的兩項是遊戲存檔功能和擴展音源。

1986年前的遊戲存檔都是通過一長串密碼來記錄的。當時的卡帶並沒有電池存檔技術。老玩家可能都知道勇者斗惡龍初代的記錄是一長串假名,不小心記錯了一個,下次再開就前功盡棄了。磁碟機則可以將遊戲存檔信息直接記錄寫在磁碟上,極大方便了玩家。順帶一提,FC上帶電池記憶的遊戲直到1987年才出現。

另外磁碟機有一路PWM音源波形メモリ音源 ,為了便於直觀感受,有興趣的看官可以分別下一個ROM版和磁碟機版的塞爾達傳說在模擬器上感受一下標題畫面的音質差異。

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題外話,磁碟機從86誕生到92年最後一款遊戲為止,約有200款遊戲。其中不乏許多經典。部分遊戲在日本國內後期又出了卡帶復刻版,比如塞爾達傳說系列。有一部分在日本國內為磁碟機遊戲,在海外發行變成了ROM卡帶,比如綠色兵團,赤色要塞等。

塞爾達傳說卡帶版和磁碟機版

赤色要塞日版磁碟和美版卡帶。國內以前玩到的盜版卡都是美版的JACKAL。磁碟機版沒有橫向捲軸,場景和美版有些不同。

綠色兵團日版磁碟和美版卡帶。國內以前的盜版卡基於美版。日版有隱藏地道,國內有極少數特卡是磁碟機轉換而來....

=====================================================完


卡帶成本高,生產周期長,遇到了一些熱門作品,就會出現供貨量不足的情況。而且在當時rom的容量也制約了遊戲容量,尤其是一些從街機移植到FC的遊戲。

相比之下,當時磁碟容量更大,玩家可以去店頭自行購買遊戲下載到裡面,靈活很多。而且可擦寫功能也給玩家提供了便利。當然,用過磁碟的人都知道,早年的磁碟很容易損壞,保養起來很難,比今天的光碟要脆弱很多。

當時任天堂還有一個如意算盤,就是和第三方分享版權。那會FC上有嚴格的限制,多數第三方只能一年推出特定數量的遊戲,只有少數才有特權,比如哈德森。而磁碟機上就沒這個限制,但是任天堂要享有一半版權。那個年代,街機在整個遊戲市場佔有很高的比例,很多廠商寧可放棄磁碟機這個平台,在卡帶和街機上賺錢,也不願意分一半版權給任天堂。所以磁碟機上,第一方遊戲佔據了很高的比例。

隨著技術的進步,rom容量的瓶頸最終被突破,很多街機作品可以移植到FC卡帶里。磁碟機容量上的優勢也蕩然無存,漸漸退出歷史舞台。

後來在N64時候,作為當時三家裡唯一使用卡帶作為媒體的主機,也遇到了FC早年的問題,於是又祭出了磁碟,就是N64DD。但是因為遊戲匱乏以及時間點不對,這款外設很快被人遺忘。


主要是當時半導體價格太高了。40K的卡帶成本就2百日元,有點虧。通過MMC擴展內存這個技術很早就有,但是軟體價格會進一步升高。

FC初期的成功是因為價格便宜,機器便宜軟體貴,在FC以前日本沒有過遊戲機市場,所以大家不會像現在的人一樣覺得這是天經地義的,他們覺得應該能通過技術手段解決這個問題

最後就想到了磁碟這個東西。

FD的容量雖然不高,但是150K對當時的遊戲足夠了,1985年以前的街機畫面也不怎麼樣看上去比FC強不了多少。

FD的硬體問題其實不是容量,主要還是質量問題,它的皮帶太容易壞了。而且磁碟的耐用性很一般。重新寫入你買過的遊戲還要付錢。後來的遊戲主機都推出了光碟機,這東西比磁碟難伺候多了,而且貴的多,但都挺成功,說明FD的思路還是對頭的。

對了,就像 上帝雙翼 提到的,磁碟的生產速度很快,這是半導體不能比的。因為生產速度慢導致的庫存危機是任天堂時代一直困擾業界的問題。

最大的失誤應該是任天堂要求分享一半版權,遭到廠商抗拒,還導致了NAMCO和HUDSON叛逃的嚴重後果,任天堂自己也失去信心了。

總之都是缺乏經驗,早期的任天堂自大得很,自比為德川幕府,將其他廠商視為臣子,後來經歷了N64的崩潰,山內下台,任天堂才走上正軌。


因為當時卡帶容量上限沒有突破,而且卡帶成本高,磁碟容量高(當時)成本低利潤高。但後來卡帶容量有了突破,而任天堂在磁碟系統的加入要求又極不合理,幾個大廠不願意參入開發,所以磁碟系統沒能打開局面。


不是磁帶機的阿,磁帶機器另外計算的嗎


本質原因還是卡帶容量太小。fc直接訪問卡帶的內存地址讀取數據,由於是八位定址,一個卡帶最多就幾十k內容,到了後期比較大的RPG就不夠用了,而磁碟系統的容量一下子大了一倍多。著名的塞爾達的首作就是磁碟發售的。


如果現在一張軟盤有500TB容量,生產成本1元RMB,換做是你也會考慮磁碟機


看來樓主很年輕啊.沒經歷過一盤卡帶2,3百元的時代...當時人均工資不過幾百吧.


容量。上面說的價格從來不是任天堂的問題。


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