忍者龍劍傳3在FC上的地位是什麼樣的?

在同期遊戲中水平又如何。


忍龍3在FC版本的三代中,是難度最簡單的一代,在當年的各種盜版合卡中,因此普及率較高,最為玩家所知。


畫面就算不是頂級也是頂級那一波里的。

遊戲各方面都非常成熟,沒有遺憾了。

在大陸評價不高的原因是大陸人玩的都是日版盜版,日版3代是全系列難度最低的一個,這系列就是那種典型的靠難度提升B格的遊戲,一沒有難度就變成普通的傑作了。

但是忍龍3在美國的評價很高,起碼不比1低,因為美版3代沒有無限接關,不僅是3作中最難的一個,而且已經完全超出了骨灰級玩家可以容忍的程度

這遊戲絕對是閉眼玩最簡單,因為容錯率是0.

I GIVE UP


重溫了一遍,確實非常優秀!系統完善,上手容易,難度適中。最佳改進就是增加了刀鋒道具,不僅視覺效果提升還擴大攻擊範圍。還有爬牆的時候也可以直接正向跳了。但是不知為何取消了華麗的分身忍術,難道是機能限制?相比之下我更喜歡2代的劇情動畫和魔幻背景設定。3代在各種鋼筋水泥大樓和高科技機關中上穿下跳感覺有點齣戲。


討論FC遊戲之前我們要明確的一件事情:

在FC時代,尤其是當時的非主要市場(日、美、歐洲一線發達國家之外),玩家在單個遊戲上花的時間是驚人的——因為他們可能在相對長的幾個月里,只有這一個遊戲可玩

從這點出發,忍龍的難度在FC時代是偏低的,因為那個年代的玩家是沒有「這遊戲真傑寶難啊換一個玩」這樣的選項的,對他們來說一個偏簡單、遊戲時間靠重複度較高的流程來頂的遊戲,並不能算得上是一個世代的記憶,也就導致了如今FC忍龍的評價不如其他作品高了。


我想從幾個方面淺談一下這款作品。

畫面:正如書記所說,作為主機後期作品,說此遊戲畫面為FC數一數二相信沒多少人會反對。不管是龍哥飄逸的緞帶,晶瑩剔透的後期關卡,還是獲得powerup後拔劍瞬間那一絲刀鋒,都再次提高了我們當年的審美觀(說「再次」是由於有本來就高素質的1、2作在前)。

音效:咱們如果要追溯龍哥霸氣十足的「搓!」,就不得不祭出本作。作為系列首次加入人聲(雖然是模擬音效),爆掉當年我們所有人的肝是沒任何問題的。要知道縱觀整個FC的遊戲library,有語音的遊戲本就屈指可數,普通攻擊、施放忍術、挨打、戰敗等均有不同的聲效。至於音樂,那更是堪稱極品。去有名的overclocked remix瞧一瞧,標籤為ninjia gaiden的混音作品最多的必然是3代。

系統:橫版遊戲發展到91年,主要的玩法、關卡、敵人、boss等設計已經基本成熟,相比系列的前兩代作品,實際上系統方面的進步並不太明顯,無非就是加入了武器的刀鋒升級、向上攀爬時可以直接跳到所攀爬的平台上(2代是先要跳到對面的檯子上,或是通過某些特殊操作才行)。值得一提的是美版和日版的難度差異非常大,除了其他朋友說到的不能無限接關,關卡敵人的密度、配置、傷害都要比日版噁心很多,感興趣的朋友可以一試。


我覺得在FC硬體下遊戲整體流暢性和難度適中都兼具了,一代的難度是建立在慣性動作過度使得流暢性略有問題,二代動作處理得不錯,難度適中但又流程太冗長,三代是調整得不錯了,但是因為整體動作流暢度為三作中最高,使得攻關難度下降了,關卡設計反而不如二代精妙了,但是如果套用一代的人物動作設計來玩三代的關卡一樣也是難。說白三代流暢度是為了讓人來爽的。


同期FC頂級橫版過關動作遊戲

音樂S級 關卡設計A級 操作手感B級 整體流暢性A級 難度B級


我最喜歡的FC遊戲,大學那會兒每天從睜眼睛玩兒到閉眼睛,自己摸索總結出了好多套路。有的地方我可以只按向前就能躲過好多敵人,過好多坑


難度最大1代,遊戲性最強2代,最簡單3代日版

但是追求最速的話,1-3代都不簡單,都非常具有挑戰性和遊戲性


音樂滿分,難度很一般,爽快度好評,操作感好評,另外最後一關總是時間不夠怎麼辦?是不是我卡帶的bug?


一般啊!玩過的都知道!


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