電子競技的意義到底何在?

我知道電子競技的定義,但是我實在不明白,代碼編的再精緻,它終究也只是一堆高級的代碼吧?通過一堆代碼,能反映什麼體育精神?我也是個老遊戲玩家了,但是我覺得遊戲就是遊戲,就是個閑暇之餘放鬆的工具,弄成比賽項目,大可不必。大家怎麼想的呢?


你平時去打打籃球,踢踢足球什麼的也是休閑放鬆吧,

但是當你追求更高的層次,有更高強度的對抗,它就成了競技。

你說的代碼是想表達什麼意思?按你的說法,足球籃球都只是個球,你玩它還不如玩蛋去?

玩好遊戲也是要體力+腦力的,怎麼不能成為競技?


您的話把所有的競技類項目都給否定呢。。。。

22個男人或者10個男人搶一個合成皮做的充氣物體有什麼意義呢?

在大草坪上面努力用不同價格的金屬桿把小球打倒遙遠的洞里有什麼意思??

幾萬人花錢去看一個同類發出她自己的聲音有什麼意義??

一個人花幾十年研究在幾小時裡面如何把棋子在棋盤上面移來移去有什麼意義?

甚至說你買好車 住大房子 娶漂亮老婆有什麼意義啊,最後你都是要死的。。。。。

不就是玩和享樂嗎,對提高生產力一點幫助都沒有,問題是如果不是為了玩,為了開心,那我們幹嘛要費勁提高生產力,閑著也沒其他事情干啊,這種無意義的事情是人類文明前進的動力好不好。。。。


現實情況就是,電競比賽發展迅速,提供了就業崗位,製造了大量明星,很多青年通過比賽實現了自己的價值,完成了自己的夢想,無數經典的比賽讓人難忘,絕地翻盤,靈光一閃的創新戰術,難道看到這些比賽我們的心就沒有什麼觸動嗎?堅持到底,永不放棄,更高更快更強,電競比賽幾乎具有所有傳統競技項目的優點,對選手來說,電競比賽是實現自己夢想的舞台,他們堅持,他們努力,他們和其他體育項目的運動員一樣要完成自己的夢想,而他們還受到更多的非議和質疑。遊戲本身當然只是代碼,題主的問題如果在電競比賽出現之前我什麼都不會說,但是在這個電競比賽已經取得自己成績的年代,題主還說電競比賽沒有意義嗎?它已經展現出自己的意義了,題主自己去看就好了。


電子競技和圍棋一類同屬於智力型競賽,但不同的是擁有更廣泛的群眾基礎。而且,難能可貴的是,國內的電子競技氛圍和國外職業體育的氛圍一樣,是從自己的愛好發展成夢想的,而不是單純為了職業需求。對於一項運動來講,激烈的最高水平對抗能給觀眾賞心悅目的觀感,能給選手本身帶來激勵、成就感和收益,本身在進行對抗性運動的時候,追求高水平便是人的天性,這也催生了職業化的出現。沒有一項運動能直接創造生產力,但是都是精神的需要。

就收入而言,國內頂尖選手基本是不到五位數每月,韓國是一萬美元左右。sky在國內是特例。


因為電子競技體現了『更快更高更強』


以我來看,電子競技有著平衡性,有著初始的公平,對比賽雙方的腦力和體力都有消耗(不要以為電子競技沒有體力消耗),這就達到了競技的標準。電子競技確實是比較類似於棋類這種智力競技而非足球籃球這種傳統競技項目。

電子競技對於運動員的訓練量和訓練水平的要求不會比任何競技項目的要求低,唯一的缺陷可能和智力類競技的共通缺陷一樣:對於身體機能促進作用不如損傷作用大。也就是說電子競技非但不會讓你的身體素質更好,反而會造成很多毛病。

當然了,其實傳統競技類項目也會受傷的,這個得看你怎麼去看了


感覺電競是每個遊戲者的夢想,當初看到MagicYang在WCG上飄逸的表現,就想要成為一個電競選手,只是一個年少時候的夢想。現在看看,遊戲中的人才是最完整的人,就像在足球,籃球中一個人的表現一樣,在電競運動中也能看出一個人的長處和短處,個人覺得在遊戲中看到的才是最真的人。


因為我住的城市剛剛舉行了智運會,有圍棋象棋這些考驗一個人智力以及大局觀的項目。

我不知道你是否認可它們也是體育。因為它們也是對身體上腦部運動的一種教育鍛煉。

如果算是體育的話,那麼電子競技,可能在我眼裡主要是星際爭霸,魔獸爭霸,反恐精英,dota這四大類考驗選手的大局觀,操作反應能力,戰術智力,心裡,甚至後兩者更有團隊意識的鍛煉。

而且更重要的是把四類定位體育是因為這四類遊戲在設計上是最接近公平的,遊戲設計者在開發和不斷改進中讓遊戲人物變得公平,這種對平衡性的要求接近體育基本的公平原則。


題主好!

在寫開題報告的間隙抽空作答,換換思路,持續修改,以下的回答如有不成熟之處萬望指出,歡迎討論,拒絕辱罵。(由於客觀上電子競技產業的發展、我國經濟的發展、傳統文化、價值觀等諸多因素的影響,據我了解,我國沒有出現嚴格的電子競技研究方向或專業,因此讓我這個半專業的體育社會學學生來解答一下這個問題吧。)

問題一,電子競技≠電子遊戲

題主的提問本身存在邏輯性錯誤。

題主說:「我知道電子競技的定義…」但是從題主的言論來看,對電子競技的概念掌握的可能不是十分全面,首先貼上電子競技的定義:

「利用信息技術為核心的軟硬體設備作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力。」

此定義來自國家體育總局、北京體育大學學報,並獲得多篇學術論文認可,在一定程度上可稱「權威」,下面的回答可能會引用到此定義,統稱「定義」。

通過你的言論,我發現問題集中在這些詞上:代碼、體育精神、遊戲、工具、比賽。

題主認為,電子競技只是一堆高級的代碼。這是存在的第一個問題。

舉個例子,當你在玩dota的同時,你到底是在和dota這款遊戲(war3地圖,war3機制)玩,還是在和電腦對面的人在較量?也就是說,在你的遊戲過程中,究竟遊戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,遊戲,電子或者說代碼在不同遊戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。

我打CS,war3,LOL的遊戲代碼一定是不一樣的,但是不變的卻是一種較量,一種競技。

所以我認為,樓主是在偷換概念!

把電子競技這種人與人之間通過「代碼」來對抗的複雜的行為偷換成了「遊戲」這個競技的介質,而完全忽視了電子競技作為體育(為什麼是體育在後文詳述)最重要的因素。可能更準確的符合題主思想的表達方式應該是:電子競技中的遊戲只是一堆高級的代碼。——這樣的說法,我不反對。

可是。。。。。

——從另一個方面來說,你現在看到的這段文字,也是一段代碼,但是代碼傳達的卻是我想對你說的話。我想上網買個東西,我花出去的銀子也是一段代碼,但是人活著,錢沒了。這些例子說明了——代碼只是現代社會用來承擔文明、傳輸文化的手段和工具而已,物質社會演進到了現在,出現了這麼一個東西,高效、壓縮、傳達信息。在電子時代中,遊戲是代碼,哲學是代碼,電影是代碼,關鍵不在於那只是一段高級還是低級的代碼,而在於這段代碼中包含的文化與價值,以及代碼作為什麼而存在。

代碼和代碼的衍生物都是現代文明的產物,用解構而否定存在意義及價值的行為,毫無用處。

問題二 玩遊戲≠電子競技

在上文我提到,人們通過遊戲這種介質達成電子競技的目的,然而「玩遊戲」在「你的行為是電子競技」的命題中,只是必要而不充分的條件。

拿出知名度高的,玩家多的幾款遊戲舉例。

「是」代表是電子競技,「否」代表不是,「無」代表無此模式,「?」代表需要具體討論。

深感自己知識儲備的有限,無法對這些遊戲的地位和概念作出嚴格界定,因此用表格的形式來分析這些遊戲何時與電子競技產生關係。

wow沒有單人遊戲模式,不予討論。在多人遊戲中,wow具備電子競技的素質,但由於網路遊戲的休閑性。也就是說,存在相當一批的wower在遊戲的過程中並不存在對抗性,因此即使在wow的統一規則下,但仍然並不形成電子競技的具備因素。因此WOW是否是電子競技,需要具體討論。

上古捲軸,由於其單機Rpg的類型,使其很難成為嚴格意義上的電子競技類,因為——在這種單機遊戲的限制里,你沒有現實中的對手,也就是說,你的競爭對象終於可以說是一堆代碼了。

那麼這樣說,嚴格的單機遊戲是否沒有成為競技遊戲的可能呢?我想大概只有一種途徑,即通過記錄的比較,在早先人類沒有大型比賽機制的時期,判斷競技比賽的一大因素即是否有記錄,通過記錄可以實現統一的標準、統一的規則、統一的,因此如果在上古捲軸5里,有人設計了一個在河望村門口的一條確定的河流里一分鐘內抓魚次數的比賽,並且有組織、規模等因素,如此如此這般這般,恭喜你老滾也成為了競技....

暴雪雙子星暗黑三和星際二非常值得分析。

毫無疑問,在進行這兩款遊戲的時候,處在單機模式下和網路模式下,完全是兩種體驗(暗黑三的單機只有盜版,請支持正版。)

暗黑三的天梯系統和無限秘境系統,已經成為有規模,有規則,有記錄的嚴格的競技體系,雖然無法實現人與人的嚴格較量,但是通過記錄,完全可以達成競技。

星際則更為明顯,單機狀態下,我們面對的是代碼,而當其成為各種世界電競大賽的主力項目時,沒有人會懷疑其競技性。

因此,綜上,實現你的電子遊戲行為能夠成為電子競技的必要條件可以歸納為:記錄、規則、規模、組織、競技性。

問題三 電子競技=體育?

題主認為,通過代碼,無法完成體育精神的展現。這就是主觀問題了。

但對我們研究體育的學生來說,這仍然可以成為一個客觀問題來分析,同時也涉及到電子體育研究中的一個重要命題「電子競技(電子體育)的真值性問題」。

電子競技的真值性,其含義是:在我們現有的觀念中,電子競技到底是不是體育?

解決了真值性問題,成為了體育,那麼自然也就可以反映體育精神了。

So我們來完成這項工作~

古特曼在《From

Ritual to Record the Nature of Modern Sports》(現代體育本質)中提出了著名的體育基本特徵圖如下:

可以看到,現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素里,從近年來風起雲湧的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,我們已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。那麼關鍵來到了身體性這個要素上。

從有電子競技伊始,它的身體性的爭論從來沒有休止過,這也是電子競技的原罪,很多前輩已經對此問題進行了深刻的探討,今天我從另一個角度來,想弄明白這個問題。

其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。

在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等項目上,項目對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。但是我們轉而看看撞球、射擊、棋類項目,這些項目對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個項目能比得上電子競技。

如果把身體視作一個核心,那麼籃球、足球、田徑勢必是最內圈部分,射擊撞球則外一層,電子競技、棋類又到最外一層。似乎在體育不斷發展的今天,許多新加入體育大家庭的項目里,「身體」的概念被邊緣化了,在人類科技不斷發展的今天,我們身體的延伸部分已經越來越多,導致原有的概念在不斷泛化。

那麼我們到底應該嚴守原有的體系不放,還是應該隨著時代的改變而不斷擴大體育的概念呢?

我認為兩者都不對。

我們在這一小節里要解決的問題是證明電子競技是體育從而能代表體育精神,但我們發現,在身體性這一欄上我們遇到了困難,量變產生質變,電子競技的"弱身體性"讓我們懷疑了其體育性。

但是如果反過來思考呢?

我的觀點是,如果能體現體育的精神。在身體性存疑的情況下,可以認為這個項目是體育。

仍然舉例來說,一場世界級dota比賽和一場世界級麻將比賽。

。。。。。。。。


熬夜看完WCG的war3決賽,我這兒已經是凌晨三點半了。Moon還是輸了。有人問《灌籃高手》的作者井上為什麼湘北沒有奪冠,他說:「因為青春的夢想往往是不完美的」。

飛艇秀,亂礦,隱身卡位,極限保存,tower rush,這種感覺,就像一個老歌手開告別演唱會,唱了所有的成名曲。

已經有很久沒有玩電競了,偶爾看一些電競視頻,主要是dota,就用這個答案來為我的電競收尾吧。

在知乎上寫答案總是喜歡列一二三,今天就改一改吧,寫得隨意一些。

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背景:

初中開始接觸CS,高一開始練CS,高二練WAR3,高三練dota,大一進入浙大諸多戰隊之一LEG,大二成為LEG隊長,帶領LEG成為參加RAZOR世界dota大賽的兩隻浙大隊伍之一,在兩個月的訓練時間內一直在思考電競的問題,比賽前因為和我高口筆試時間衝突,臨時換人,第一場打馬來西亞隊伍在全場壓制的情況下被翻盤,從此辭去隊長一職,退出戰隊,LEG後來也一蹶不振,最終解散。之後偶爾娛樂,給別的dota戰隊當過一兩次槍,越玩越少了。

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電競的意義:

剛開始玩CS玩的時候,有一個很出名的視頻,背景音樂是《on your mark》,裡面有兩個鏡頭印象很深,一個是買槍扔地上給隊友,一個是幫狙擊手擋子彈。當時看著還挺感動的,第一次體會到遊戲可以成為一個團體項目。

後來打war3,立刻被moon的飄逸吸引了,成為了moon的鐵杆粉絲,自己也練了暗夜,可是一直打不好,於是就改打dota了,但是卻一直在關注moon的動態。對16,7歲的男生來說,偶像永遠是發泄熱情最好的途徑,那時候我喜歡C羅,在我眼裡,moon和C羅沒有區別,都是競技體育明星。這個高中三年,電競是我擺脫學習壓力最好的途徑,正如我在另一個答案里所說的那樣,我是一個喜歡動腦子玩遊戲的人,一般的遊戲玩十幾分鐘能看出門道的就打不起興趣了。而電競真正能讓我看到努力後的收穫,能給我以簡單的快樂。我的高中管得特別松,一直到高三,班裡每到周末還是三分之二的男生都跑到網吧去,大部分都是玩dota,後來每次同學聚會,大家也會聚在一起,在當年的網吧再打幾盤,不得不說,dota拉近了我們的距離。這是電競的社交意義

上了大學之後,浙大的dota氛圍非常好,主要原因應該是出了世界冠軍2009,我應該是趕上了浙大dota黃金一代的尾巴,雖然我自己從未創造過輝煌,但是我身邊都是見證過輝煌的人:帶我加入戰隊的是2009的徒弟(現在在加拿大),常和我開黑的曾經和820 sf solo並通過攻擊間隔貼大藥膏拿下8老闆的fb(此人大二時因打dota掛科過多退學,後來去了哈工大,現在在韓國),任命我為戰隊隊長的長老當年和vigoss打過CW(現在在中科院搞化學)。那一兩年,我才真正的能算上一個電競玩家。09-11年應該是dota迅猛成長的時段,dota的社交價值更為明顯,相信很多這個年代的大學生最鐵的哥們都是dota戰友。父輩們常罵我們這一代遊戲打太多,但據我了解,我們這一代只不過是把上一代大學生打撲克的時間用來打電競了而已。

dota打多了,自然也會去網吧,在網吧,你就可以明顯看到電競的另一個作用:維穩。就業一直是中國的難題,城市裡有太多年輕的無業社會青年,現在他們大部分人都泡在網吧里打電競(據我觀察,CF和LOL居多),如果沒有電競,我覺得每個城市都會多不少小混混。

大學的後兩年,關注09很多,看他如何轉型,看他回浙大演講,分享經驗。切實感覺到電競這條路,對於職業玩家來說是一條險路,但是就整個產業來說,電競還是創造了很多就業。現在有專門的電競電視台,網站,比賽,雜誌等等,dota2的比賽獎金已經超過百萬美金。當然,對電競選手和電競玩家來說,電競絕對不止是錢。社會在進步,溫飽滿足後,每個人都想實現自我價值,並不是每個人都能金榜題名,一個社會的進步應該讓更多人有機會實現自己的夢想,所以我想電競也是很多人實現夢想的途徑吧

每一款電競遊戲的時代感都很強,SC屬於大我四五歲的那代人,LOL屬於小我四五歲的一群人。所以電競能讓同齡人找到話題,雖然很可能大家都不玩了,但是聊起來,還是能拉近距離。

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展望:

電競相比於一般的網遊,最大的魅力莫過於不是你玩得多就玩得好。但是,每一款電競發展到後期,戰術開發殆盡,就變成了誰練得時間長,誰熟練,誰就能贏,於是這款電競就逐漸走向衰敗。

和其他體育項目不同,電競很難傳承,現在的球迷看馬拉多納貝利依舊賞心悅目,可是war3玩家很多就根本看不懂SC。這就導致了一個很大的問題,電競愛好者有一定消費能力後,他們喜歡的電競已經不在了。

除了難以繼承,電競現在還有個趨勢,從硬電競到軟電競過渡,越發休閑化,這個跟社會節奏越來越快,必然要求電競越來越好上手,耗時越來越短。這從暴雪開發了卡牌對戰遊戲《爐石傳說》就能看出來。

還有一個問題就是,電競留不住高素質人才,不得不說,09對dota的影響是巨大的,他的帶隊思路,他做的視頻,他的轉型都和其他沒有受過高等教育的dota職業選手有很大區別,其實像09這樣的人還有很多。比如在我眼中09之後浙大最有天賦的選手Renjie,打過幾場介於半職業和職業之間的比賽後他還是選擇了出國,貌似是讀的商科。現在dota職業圈太多烏七八糟的事兒,和選手文化素質不夠有很大關係。

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說了那麼多,談談電競對我的意義吧,電競是我傷心時最好的排解,是我迷茫時最好的夥伴。然而現在我已經長大,已經不能靠一個偶像來給自己打氣,也不能靠一個虛擬的世界來逃避現實。Moon最後還是缺一個wcg,這必將是wcg最凄美的遺憾。再見war3,再見電競。GL HF!

謹以此答案獻給所有和我一同奮戰過的電競夥伴們。心情還是很激動,寫的亂七八糟的,很感謝大家能一直耐下性子讀到這兒。就用一張幾年前我和9哥的合影來作為結尾吧:(這貌似是我知乎第一次自爆)


這個問題看得真讓人氣憤,就好像足球是22個人搶一個球一樣,有什麼意義?

這個問題不值得去回答!


為什麼圍棋象棋這種棋類可以被大眾接受為一種競技

而電子競技大多數人接受不了這個概念 同樣是發揮主觀能動性 在同樣地條件下和你的對手進行智力和手腳協調性的對抗

中國象棋和國際象棋基本上就是軍事戰爭對抗的桌面微縮版

像星際爭霸魔獸爭霸這類對抗性遊戲就更是在一個架空出的科幻背景下戰爭的微縮 他可以調動比象棋更多的元素 對選手更多全面更多在時間,判斷,地形,手腳協調上的要求


體育精神和體育本身沒關係,就和騎士精神沒有要求一定要騎馬一樣。

我們在體育中被感動被激化的不是那些最華麗的射門,最精彩的超車。恰恰是那些underdog,逆襲,那些不輕易言敗,那些狂傲。

塞納為什麼能被稱為最偉大的車手?普羅斯特的總冠軍數比他多,桿位,分站冠軍紀錄早就被舒馬赫所破。可是他的傲氣,他的態度,才是體育精神的象徵。同樣的,電競也能帶來,那它就是有體育精神的。

你不能理解的東西並不是不存在的東西,你可以不去理解,但是不需要去否定。


我的理解是,電子競技和圍棋、象棋類運動本質上是一樣的,只是電子競技是不能脫離計算機來進行的,是智力運動的一個子集。


您這種玩遊戲就圖個樂的,放到DotA什麼的裡面就是

真·豬一樣的隊友·無雙


當你發現有成千上萬的人 在玩遊戲 然後是沒日沒夜的玩 而且很高手 但是他們卻沒有其他的技能去養活自己。而同時,在他的那個領域,他又是一個有著強大影響力的領袖。那麼毫無疑問這就是一個商業市場。

所以就應該有電子競技 讓商業、市場、高手、價值能完美的結合在一起。這樣就好理解了


那我能否把競技體育視為一堆蛋白質組合在三維空間里的力學運動

個人覺得「虛擬」最終會取代「現實」,虛擬和現實都是存在的形式。至少電子競技不會在麻將撲克之前滅絕的。


不違法,有人喜歡,就好了。

個人覺得沒意義,就否定對別人的意義,不好吧?


題主不妨先看看這個:2009魔獸十大經典戰役,Sky vs Moon。

覺得看得痛快么?

這個問題的回答就是:

因為有這樣的需求,玩家一定是希望看到一流選手的精彩對決,所以就會有比賽。

有需求就有錢賺。

你情我願的事情嘛,這有什麼好質疑的。


雖然是一堆虛擬的數據,但是你代人了自己的情感,它就是真實的。主要帶來精神上的成長,特別是需要團隊配合的遊戲。讓我們能夠理解如何在組織中定位自己,完成組織目標實現自身價值。如何在逆境中不亂陣腳,如何迅速做出正確的判斷,如何避免誘惑和陷阱等等。這些體驗和領悟運用到現實生活和工作中也是有效的。


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