《魂斗羅:歸來》跟你想像的一樣嗎?

《魂斗羅:歸來》是基於經典FC《魂斗羅》更新的原廠製作手游


對《魂斗羅》這個遊戲,開始我覺得是記憶加持,小時候玩得少見得少,發小拿回一台FC,順手塞的卡帶,我記得還是美版的,沒過場,沒地圖,就看兩個背帶肌肉男上躥下跳,也不知道拯救什麼,反正就一路混打。但我們簡直驚為天人,整個暑假都在昏天暗地玩。記得那版本碰皮死,兩人打,死死卡在第五關,都賴對方操作太水。

後來從街機廳小夥伴那邊聽了30條命秘籍,通關了。

通關的時候,有種悵然若失感,現在想想,那真是少年的賢者時間啊。

《魂斗羅:歸來》才上的時候,第一反應是「如果復刻會如何?」「全新大作又如何?」作為一個《魂斗羅》鐵杆粉,玩過GBA、MD、PS各大主機上不斷迭代續作的我,突然的緊張了起來。如果完全復刻,確實也很難再沉浸在當時的畫面中,但如果不復刻,這遊戲和當年的我之間,那種聯繫感是不是就這樣斷了?

公平地說,《歸來》比我想得好,騰訊對這款手游倒是真的花了不少心思。整個世界觀沿用了初代的世界觀和故事情節,二段跳+散彈的操作現在來看還是風騷無比。就算不說情懷濾鏡,它現在的成績(蘋果暢銷榜,安卓成績更好)也是歷代魂斗羅中,成績最好的一代了。

「好」和「不好」的感覺純粹私人,無法量化。但可以通過分拆《歸來》相較前任N版《魂斗羅》升級的部分,來取得一個衡量的標準。

首先,是畫面上的變化:初代《魂斗羅》是Konami在1987年推出的遊戲,這已經是款30年前的遊戲。256K的像素畫風存在記憶中是挺美好的,但《魂斗羅》系列的畫面一直有著緩慢的升級,從1987年開始,Konami不管自己做還是外包,在掌機、主機上出的續作、前傳等,是能看出明顯的時代痕迹的,比如《魂斗羅:鐵血兵團·反叛》,雖然也是2D畫風,但是人物和背景就沒那麼清奇。《歸來》的畫面目前來看,元素沒變化,在初代的框架里做了精細化的提升,人物、動畫都走清晰流,要說區別,是網紅美女素顏和妝後的區別,我覺得這符合現代審美。

遊戲玩法變化,操作核心做了手游化升級,還與時俱進加了社交化:

首先,《歸來》是《魂斗羅》的手游重置版,操作上肯定要有所傾向,畢竟手柄和屏幕是兩種不同的體驗,那種實體按鍵的反饋感無法在屏幕上感受,從這個角度上,搓屏風是手游化必須的結果。其實我為了追求純粹,直接入了手柄,但實戰中被一幫習慣搓屏的小夥伴在PK中干翻……感覺手柄黨被時代的洪流拋掉了,是因為搓屏黨人多勢眾的緣故嗎?

還有一個明顯的變化,《歸來》在「左手控制方向以及右手控制技能釋放和攻擊」的社會主流遊戲基礎設計上,沿用橫版射擊的槍械攻擊設計改進了槍械的攻擊節奏,並且加入了主副武器的設計。我估計這部分是原作黨的槽點,因為喪失了炫技的基礎,但其實對普通(手殘)玩家來說,是可以提升操作自尊心。畢竟誰都不想長期被虐,金手指存在的意義也是如此。

操作變化的最後,血量武器技能上,不管掌機、主機,各個版本都在不停改進。Konami在後期陷入調高難度虐玩家反正過不了關玩家就不死心的誤區中,出的遊戲難度越來越高,所以銷量也越來越撲。遊戲難度和玩家黏性之間有悖論,不過,《歸來》在血量上改進,對打日常的我來說是必須。

目前升級最爭議的部分,是 PVP的加入。有股風氣比較微妙,就是社交化會降低遊戲的純粹感,PVP在《魂斗羅》這個追求操控的射擊遊戲里是異端。但其實初代也是雙人遊戲,這是最初遊戲社交的雛形吧。起碼在我回憶里,打輸了如何讓基友背鍋是非常顯示智慧的過去。只是PVP把人機對抗變成人人對抗,社交的範疇變廣,這也是互聯網發展的必然,且是正向的結果。玩遊戲繞不過社交,打個鬥地主還要拼排名。掌機夠純粹?當年老任費心搞各種碰一碰偶遇,也就是為了社交拓展。主機的話,日常擂台排位榜單,哪個缺了?還!鎖!區!還得正版才能進。不就是社交能滿足馬洛斯三層以上的需求。換到手游上,為什麼接受不了?

《魂斗羅》本身就是很正統的FPS世界觀(鼻祖),最強戰士的拯救世界之旅。雖然當時我們大部分打的都是128K的美版,地圖和過場都閹了,到後來玩日版的時候才知道一直打的boss是誰,但不妨礙我們覺得燃。《歸來》的主線部分,騰訊沒動,包括主角的行為邏輯,反派紅色獵鷹和Alien的設定,還是延續原作。但劇情和人物上有補充,人物加到11個,有些很偏的露臉小配角都轉正了,世嘉五代主機上魂斗羅鐵血兵團中希娜、方和PS2上真魂斗羅中露西亞都升番位了。另外加了原創角色如冷鋒,雖然人物名字挺一言難盡,但也是本土化的嘗試。劇情和人物的補充升級,我覺得是為了增加遊戲的可玩度(收費點?),用戶收集癖是一方面,由此來的故事的延展也是一部分,按著目前遊戲圈IP化的大勢所趨,騰訊會有這部分的考慮?

其實,每代魂斗羅的畫面、操作、劇情也都隨著主機的更新在不斷豐富。《歸來》的成長性其實是最強的,包括人物、武器的升級。畢竟花這麼大力氣重製的遊戲,要是仍然只有八關,真不知道通關之後的時間怎麼打發,難道還要像小學那樣一遍一遍地試圖1條命不打小兵通關。

在我看來,可玩性是絕對的,經典復刻是相對的。「魂斗羅」和「大鬧天宮」、「葫蘆娃」、「黑貓警長」一樣,都是我們的童年的部分。只是那些存在過的事物、情感,隨著時間的消逝,有的消失,有的尚存。《美國眾神》的假定性是信徒願力系統,神的生命和神力靠信仰的群眾支持,信仰消失,神也會死。某種程度上,我們童年的承載物也一樣,沒有人繼續喜愛、信仰,它也會逐漸消亡。如果《魂斗羅》不變,它是我們記憶中的樣子,但新一代的90後,00後會願意麵對一款256k的馬賽克遊戲?從這個角度上看,它的變化,只是它想延續下去。

現在沒有《大鬧天宮》,《大聖歸來》也是新一代人的童年,只要蘭斯、比爾還在拯救世界,他們就還是最強的魂斗羅。畢竟,少年子弟總歸會江湖變老的,沒關係,總有新的少年成長起來,這時候傷感地擼一發遊戲,也挺好。


先上結論:這是一款套著魂斗羅IP的橫版闖關遊戲

它的畫面和音樂都忠實於原版作品,還做了很大的劇情拓展,甚至加入了一些飛行射擊的玩法。但核心玩法與原版有著本質的不同。

魂斗羅的核心玩法是 跳躍躲避 + 無限子彈傾瀉射擊 。而這款遊戲無需躲避敵人,子彈有限且射擊距離短,核心玩法是在槍械和角色的養成上。從玩法上看,這完全是兩款不同的遊戲。

客觀的說,它是一款不錯的橫版闖關遊戲,但不是當年魂斗羅的延續。

它與騰訊近期上線的另一款手游《魔法門之英雄無敵》有異曲同工之妙。

我在微信公眾號上做了這兩個遊戲的試玩視頻。懶得自己下載試玩的話,可以直接去看視頻。


當然是和我預想的幾乎一模一樣,當成我聽說企鵝要出這麼一款遊戲時,我就知道這會是一款氪金遊戲。

當然了,也有不一樣的,而且超出了我的預料。

這遊戲藥丸。


作為一個小時候和哥哥弟弟一起魂斗羅到深夜的小仙女來說,我覺得這個東西完全取決於自己的想像空間和期待值,其實現在的魂斗羅·歸來跟我想像里的還是蠻像的,畢竟,現在是21世紀,手游都那麼精美了,做遊戲的廠家除了拼特效,就是拼畫面(劇情是必須要有的啊就不說了),若真的回歸像素風,那畫面太美我不敢看……

還記得小時候跟隔壁的小哥哥一起玩,他出紅白機、我出卡帶,還有個小弟弟因為經常輪不上槽滿地打滾,他經常說,這是男孩兒玩的遊戲。因為是倆男孩角色。誰說角色是男的,就只能男的玩兒,不過當時的確蠻奇怪為什麼沒有女性角色的,哥哥的解釋:「你見過哪個女孩家玩刀玩槍的?」

不過總結來說吧,可以看出TX還是努力過的,畫面精美、人物生動、操作靈活,但正如很多人反映的:總感覺有一點不習慣,哪裡不習慣?

和以前的不一樣。

所以和想像的就不一樣。

但是,真的和以前一模一樣,就一定好了?

或許,也不是那麼回事,想想這樣的場景:

1. 畫質。

閑暇時刻,拿出帶有視網膜屏並貼了價值100元鋼化膜的最新款手機,點開魂斗羅,像素風出來了,馬賽克充滿屏幕,小人跳起直接糊成一團。

如果是這樣,我寧願要現在這樣的畫質,頭髮絲都能看清楚,小人也終於看出來原來是倆硬漢,而不是兩個條狀物。

2. 社交。

你和朋友都愛玩魂斗羅,但單機版讓你倆很憂傷,小時候坐在一起玩,長大了還得坐在一起才能吐槽對方的操作,不能一起打怪,革命友誼如何突飛猛進?

所以魂斗羅·手游增加了社交功能,軍團戰什麼的就是為了大家一起嗨,我覺得有小夥伴一起打怪比單機版有意思多了。

3. 角色。

以前進入遊戲界面,只能選PLAYER1或PLAYER2,玩起來主要是拼操作,人物性別、個性沒得選,女生也像個漢子一樣突突突。

現在增加了女性角色,不想選肌肉男,可以選萌妹子,這個設定可以說非常可愛了。適合我這樣的小仙女。

4. 劇情。

以前玩遊戲都是英文的,也沒個前情提要,上來就是小飛機把倆人放在地上,倆人跑了,開始打。雖然沒有劇情可言,但那個時代的確要的就是操作,好玩就行。

現在的手游世界觀一個賽一個的宏大,魂斗羅·歸來也是,所以現在玩遊戲要劇情+操作,缺一不可。

5. 子彈。

以前子彈是要靠打的,還要靠人肉去接,很刺激,很考驗操作,但也很容易撿包死……

對於低手來說,直接配槍貌似也……沒……么……不……好。

在以前的紅白機時代,魂斗羅是很牛逼的存在,

當現在手游稱霸天下的時候,

遊戲,總是要與時俱進的。

所以,目前來看,魂斗羅·歸來與我想像中還算一致,

雖然不知道未來還會不會有更多玩法上的改變,不過我還是能夠接受現有的更新的


一樣也不一樣。

不一樣是說他跟我小時候玩的那個跑跳開槍借命的闖關遊戲不一樣,以前關卡打不過去是技術不過關,npcAI不了解,沒掌握到技巧,更多的是沒老爸老媽那麼好的配合。

現在的關卡打不過去是我培養沒到位?當然也有可能是我技術還是那麼菜。

也一樣是說跟我能想像到的這個時代的魂斗羅一樣,借著老玩家回潮的人氣,推廣一波,拉一波新用戶接著收割一波新用戶兜里的錢。

新瓶裝舊酒,大概如此。

不管怎麼樣,人氣有了,錢有了,遊戲就算成功了,口碑?那是啥東西?

以後如果真出一版對得起ip的魂斗羅手游,老玩家們不知道還去不去嘗試。


一個天上一個地下,這裡我稍稍說一下自己的看法

首先是老版魂斗羅,作為一個FC遊戲,他是成功的,當年火的程度不敢想像,相當於如今的王者榮耀或者楊永信(滑稽)。在遊戲性和娛樂性方面,他是成功的

然後是騰訊魂斗羅,作為「正統」產物,騰訊在以前的魂斗羅基礎上改良了畫面...這特喵不是廢話嗎,現在誰還想在手機上看如同FC遊戲一樣的畫面...然後就是騰訊一貫的「用錢創造快樂」之作風,氪金成為了騰訊魂斗羅的一大特色點...這也不是壞事,沒有資金騰訊還怎麼繼續做遊戲?

↑以上都是廢話,開始我對騰訊魂斗羅的想像是「不用氪金」,這個是根本說不通的,以前的魂斗羅只有那麼幾種武器,最厲害的S彈也十分容易獲得,到了騰訊手裡肯定不會辣么簡單——不去花點毛爺爺你用的起S彈?現如今我是崩潰的,先別說武器,這個...魂斗羅沒有妹子!騰訊貼心地給我們加了個妹子以供意淫...這個也算是市場的一大慣性,不去賣點肉遊戲能賣的出去?然後是角色,騰訊嘛,總會創造一些亂七八糟的人物槍械,甚至還加入了機甲...外星人的心是mmp的:我特么還以為只懟兩個人,敢情我們懟的是高達啊。這些設置大大偏離了老版魂斗羅的初心,因此,這裡總結一句話:騰訊魂斗羅與我想的完全不一樣,什麼魂斗羅歸來啊,可能這是「魂斗羅需要軟妹幣才能歸來」,騰訊可能也就是隱去了中間那幾個字,就像孫悟空隱去「石」這個字一樣。孫悟空隱去那個字可以流芳百世,騰訊魂斗羅隱去那幾個字就是遺臭萬年

↑以上為個人觀點,還是有許多懟TX的成分,為主觀臆想,僅供參考,那些要噴的還是先把老版魂斗羅通關一遍再來去玩玩騰訊魂斗羅,自己說想法


跟騰訊有關的遊戲沒錢玩不通,以前的終橫四海還有一個叫什麼,坑到玩家不想玩了就關服。勸各玩家一句,理性遊戲,別讓遊戲玩走人民幣


同時看到了魂斗羅,合金彈頭,王者榮耀的影子。


畫面無疑好了很多,騰訊粑粑做的挺好的,雖然要氪金,但手游哪有不騙錢嘛


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