作為一個遊戲策劃,我們到底該如何平衡公司利益,玩家利益,以延長遊戲壽命?
可以看到陰陽師的論壇被一片罵聲淹沒了,其中挨罵最多的,是遊戲策劃╮(╯▽╰)╭最近不管是什麼樣的活動,陰陽師的遊戲策劃都會被問候全家老小。福利多了吧,玩家高興,在線率增長。可是氪金點就少了,有時候放出一個以為皆大歡喜的福利,結果又會傷了老玩家的心。相當於間接勸退老玩家。福利少了吧,氪金點多了,可是玩家不樂意了。可是玩家是遊戲的生命啊……實在是不知道作為一個遊戲策劃,該怎麼平衡這些?難道不論手游端游,最後都必然逃不過合服以至於停運的厄運?
就陰陽師的情況,我不發表看法。他們輿論出了問題,跟他們上線之後的運營表現有關係。這是個案,裡面的曲折不知道、玩家情況不知道、團隊情況怎麼樣不知道,不好置喙。
單就題目而言,可以簡單聊幾點。
記住這一點:沒有任何人,包括員工老闆投資人,不希望看到長久生命力的產品。
大部分的情況是,人生不如意事十之八九。比如出現波動,有的判斷救不回來了,就放棄口碑維護,能撈多少算多少,今天把明天的錢賺了。什麼預充值之類。有的覺得還能搶救,就更新玩法、拉活躍、買廣告導入新用戶,維持大盤。但這樣做又是一次分水嶺,有一定幾率回到繼續波動的狀況。那作上述的事,是需要很大成本的,也就是錢。總不能一直投,對吧。到了一定程度還不見好轉,那就回到第一種情況。成了的,基本上都是常青樹。因為會一直按照這樣的價值觀往下維護。這是出問題的,有時候平穩走勢也會面臨抉擇。因為如果今年成績和去年一樣的話,是完成不了kpi的。kpi定的比去年高一點是業界共識。而kpi大部分情況下都有收入這一條。
於是十字路口就是:直接拉收 還是 間接拉收。即充值類活動走起來 vs 增加活躍大盤加大投資走長線。這個後續情況和上一段沒啥區別,不贅述了。很多遊戲就這樣做著做著就死了。最後,還有一個穩定上揚的。那這是可遇不可求了,抓到市場的大時機了。
基本上你怎麼來都行,氣運這東西,基本是無敵的。真正能打敗的,只有自己犯錯,而拉收不算犯錯的一種,在這裡。犯錯是回檔啊、外掛啊這些。不過基本上大部分老闆遇到這種情況,考慮的都是長治久安,一霸天下,不可能有人會選擇涸澤而漁的。
你看,事實就是這樣。人生不如意事 十常八九。並不是哪種選擇就是錯的。單純認為某種行為高尚,某種行為短時,其實都是很片面、幼稚的。作為一個策劃,需要明白一個問題:基於生命周期這個點,公司利益和玩家利益並不是站在天平的兩端上,而是一體共榮的。真正削弱遊戲生命周期的,並不是公司的kpi或者賺錢手段,而是你的遊戲里沒有足夠的內容持續拉動玩家的心理需求。
單看問題,有點類似:你是替黨說話還是替老百姓說話?屬於道理上講不通,但現實中比比皆是的問題。平衡公司利益和玩家利益這種事,策劃沒什麼決定權的,至少是製作人級別才能去做一點極其有限的平衡。但是看過問題描述,感覺這也不是什麼玩家和公司利益的衝突,只是運營策略上的問題,主要是平衡不同玩家之間的訴求。
實名反對 出奇致敗 的回答,作為一個幹了將近一年的遊戲策劃,我可以很負責任的告訴大家,策劃的工作是非常辛苦的,說是遊戲行業最辛苦的也不為過。
舉個簡單的例子,當程序和美術還在為當前版本出力的時候,我們已經在調研數據準備下一個版本的案子了,同時還要兼顧當前版本出現的問題並提出解決方案,美術、程序下班之後我們還需要整理當前完成的事項、準備明天的工作,如果說其他部門朝九晚六,那麼策劃至少朝九晚八,因為案子是無數的,優化是無止境的,玩家的需求更是無止境的。
遊戲策劃每天玩遊戲這一點,我更是痛苦的,基本上策劃除了測試版本和尋找靈感的時候才會玩一點遊戲——還都是同一類型的遊戲,你想想看每天吃饅頭吃好幾個月的感受,策划上班玩遊戲就是這種感覺。
賺大錢,這麼說吧,程序只要有能力,工資可以刷刷上去,但是策劃不行——策劃是遊戲行業里最講究資歷和水平的行業,新手是拿最低的工資的。更糟糕的是就算你幹了好幾年了,從一個遊戲轉到另一個遊戲中基本上從頭干起,你又變成新手了。
大部分策劃,正如這位答主說的一樣,什麼都不會,但是我可以再告訴大家,策劃需要比程序敏感,比美術多想,比建模的兄弟更有大局觀,比音樂部門多奔放,不然你根本沒有辦法和他們合作。
——————————分割線
針對這個問題,我作為遊戲策劃可以很明確地告訴大家,策劃無法平衡公司利益和玩家利益,因為他們不是決定者。
在沒有奇蹟出現之前,國內幾乎所有遊戲的壽命在研發之初就已經定死了,玩家利益在一開始就是弱勢方,別指望一個三個月壽命的遊戲給玩家帶來多少利益,真的(當然那些圖爽快的,公司最樂於看到的玩家另當別論)。
為什麼壽命定死了,針對的用戶定死了、系統定死了、上頭圈錢的要求定死了之後策劃根本無力回天,就是這麼簡單的。
在手機遊戲這個方向,國內廠家在我看來就是兩個極端——大場資金充足,但是真的不上心,能夠自我研發的也要抄,小廠就不說了,他們做手機遊戲的目的就是圈錢。在這種情況下,說句老實話,只有廠商足夠良心(有時候廠商良心也敵不過萬惡的運營),玩家買賬才有可能做到雙贏。
遊戲策劃不是神仙,他們不是平衡公司利益與玩家利益的決定者,他們創造的系統與玩法都是針對用戶和上頭要求定死的。
如果真的要平衡利益,那麼只有一種可能,那就是上頭的意思並不是去圈錢而是去真正做遊戲,只有這樣策劃才有可能改變。
很可惜的是,這樣的情況在國內屈指可數。
補充:所謂玩家利益和公司利益指的情況非常簡單,玩家利益指的是玩家獲得感受好,而公司利益則是效益。從某種方面來說,國內玩家崇尚擼管式的遊戲態度也在一定程度上助推了玩家們處於弱勢的情況。
1:國內手游生命周期基本在開發初期就定死了,和策劃沒啥關係,是更高層來決定的,除非營收特別好,不然該死就讓他去死了
2:策劃都只是收錢辦事,首先滿足的當然是公司利益,因為公司利益基本關係到策劃的個人利益
3:玩家利益和公司利益並不完全是對立的,福利和付費並不矛盾,關鍵還是內容的支撐和玩家心態的揣摩
4:陰陽師的問題主體上還是內容更不上
談談我的看法。
不存在平衡公司利益還是玩家利益一說。
遊戲只是一種電子服務,服務最基本的概念就應該是給玩家創造利益。
只不過遊戲更偏心理上的收穫而已,不是物質。
所有尊重玩家利益的抉擇,也是出於公司利益考慮的結果。
我覺得策劃需要關心的是如何構建比較良性的遊戲環境。
在我看來,良性遊戲環境需要滿足以下幾點:新用戶的不斷湧入,低付費用戶能看見非付費的實力提升方案,高付費用戶能有繼續持續付費的動力。
之所以每次推出新的活動或玩法都會被玩家噴。是因為本身設計時候的目的就僅僅是針對解決某一問題,而這個問題可能本身就是某一類群體的。
而往往某一群體的利益得到提升,給另一群體的感覺就是自己利益被削弱了。
特別是關照低付費用戶,高付費用戶就會覺得自己的優勢在減少。
而之所以提升高付費用戶的利益時低付費用戶不會有所抱怨是因為他們壓根就體驗不到那個深度。
所以在我看來,被噴是沒辦法的事情,就如同現在的五毛和美分的互噴。
只要核心競爭力還在,只要內部不出問題,生命期就還在。
在線率和付費率不是矛盾的關係,主要點在於,如何在不損害付費率的前提下,提升在線率。
就陰陽師這款遊戲而言,作為一款收集養成遊戲,其付費起點高終點低,這就造成了一種尷尬的情況:國內遊戲典型的鯨魚式運營難以為繼,因為一個鯨魚玩家很難在這款遊戲上找到較高的付費點,在投入幾十K之後,很難再繼續通過持續付費提升遊戲體驗。而陰陽師的運營,並沒有較好的養成遊戲經營經驗,只單純的套用之前的國產道具收費遊戲的運營經驗(比如充值活動最高獎勵)同時作為養成遊戲,遊戲終點的較早來臨,也很快使玩家喪失了遊戲樂趣。在最近幾次運營活動中,不難看出,陰陽師部門盡自己最大努力保持在線率,甚至賠本賺吆喝,放棄了許多本可以作為付費點的遊戲內容,但這依舊沒有根本解決遊戲危機。在遊戲內容無法大幅增加的前提下,可以放棄了一些付費點作為免費體驗內容吸引玩家,但你必然要對照遊戲付費率設置新的付費點,否則對於遊戲發展極為不利。~2017.02.16更新這個處理結果還可以接受,但遊戲資源回收比率太低了。。。感覺還是收買了低付費人群。。。但這樣搞,這批潛在客戶付費率進一步下降,御魂回收系統也進一步降低了中付費人群的付費頻率,也沒有讓高付費玩家進一步付費的新系統。。。除了讓代練工作室掙錢,遊戲環境改變不大,還是惡性發展。
遊戲和機械一樣,各種設計是環環相扣的,有時候一個很不起眼的改動就會完全破壞遊戲整體的可玩性,一些看似很惠民的改動卻會導致玩家的大量流失。而哪些設定可以改動,哪些設定絕對不能動,哪些設定牽一髮而動全身,這些只有開發遊戲的主策劃才知道,甚至他都可能不知道。所以作為營運策劃,就應該盡量避免修改遊戲的數值和玩法,有必要的話應當向主策劃徵詢意見。
遊戲玩家對一個遊戲產品是有一個興趣度的曲線的,就比如說《陰陽師》,從開始到現在,大家對它的玩法和模式已經非常熟悉,現在留在裡面繼續玩的原因,基本上說已經沒有了。(這個是考慮到陰陽師本身在互動情感方面做的極少)這個階段的策劃,主要考慮的是如何來製作一些系統來提升玩家的長期訴求,比如一些多人互動的玩法,可以考慮向競技向偏的更多一些。
現在,主要是賣皮膚,賣新的SSR,這種思路是不可能持久的。從最近的數據來看,陰陽師也有向下的趨勢。說實話,業界很多人是看不太懂為什麼陰陽師能如此堅挺的,似乎除了式神好看已經找不到其他的原因了。
所以,可以預見的是,後面陰陽師會開啟很多拉收入的活動,將玩家的剩餘價值來進行榨取。作為遊戲策劃來說,應該相對理性地看待問題,遊戲還是一個產品,不能也不會持久地玩下去。當然,《王者》這種已經成為一種時尚趨勢的可能會更持久,但是,總有一天會有產品替代它們。
我覺得《陰陽師》會被罵的原因
有很多啦(因為什麼都不做也會被罵)
不過...
最主要是,"不合期待"
"不合期待"
就舉個很常見的例子
有個人從不跟人爭執
大家對祂的印象就是,這人不會跟人爭執
結果有天
這個人突然
「是可忍,孰不可忍」
然後跟人起爭議
大家對祂的印象就會很差甚至是有360°的大翻轉
(我知道平常是轉180°,不過個人講轉360°轉習慣了)
雖然那人平時的表現是遠遠比別人好很多的
因為那人的表現,不合期待
雖然反過來說
有些感覺上很差勁的人
偶爾做了些好事
也有同樣的效果
所以...
嗯,回正題
一款遊戲
通常會有個主軸、原則在
遊戲公司可能會說出來
或者是玩家能感覺得到
像Dota 2 聽說採取的原則就(聽說)是
這遊戲的每個英雄都是要能上場的
所以Dota 2
之後無論怎麼改,都要符合那個原則
不能有些萬年板凳英雄的狀況發生
其實很多陸制遊戲都是有宗旨的
那就是保障大V玩家的權益
「儲值金額與遊戲強度絕對相關,年輕的淚水不會白流這樣」
那《陰陽師》
它的走向與宗旨
官方好像不曾明確宣示過
我是看B站 冰冷之海 視頻,雙11改版,談下遊戲的思路後
http://www.bilibili.com/video/av7129551/
(為什麼傷害公式要改動防禦係數?推出石距本的用意何在?)
才覺得《陰陽師》這遊戲好像還算有些意思
《陰陽師》的玩家種類
我短時間之內只想到五類
前兩類以金額分
1.充值金額高的玩家
2.無氪玩家
後兩類以時間分
3.每天上線時間很多,或者是重要時間能上線參與活動的玩家
4.一天大概僅上線1,2次,很多活動沒辦法參與
與最後一種...很奇特的玩家
5.同人創作玩家
《陰陽師》的很多舉動
看起來應該是保障廣大無氪玩家的
可是...
有些式神改動又有些說不過去
像 小鹿男
改前跟改後的定位感覺有些差別
至少特色的加速效果不見了
有些無氪玩家唯一的SSR可能就是小鹿男
而且還可能抽了不只一個
大幅改動式神定位
對於在線時間長、儲值金額高的玩家而言殺傷力還好
但對於無氪、遊玩時間短的玩家來說是很傷的
此外感情上會有些奇怪
有些式神改動以前
可能就有些忠實的該式神玩家
但改動後,像獨眼小僧
幾乎都變成好像,可以說是人手一隻的狀況
(雖然沒改之前我確實是不會練獨眼小僧,幾乎沒出手機會放金剛經)
雖然這問題可能不是很大
不過要是遊戲公司願意對些版本修正
做出一些承諾的話
可以讓些玩家
玩起來比較有安全感
也能讓些觀望的玩家確認這遊戲是否該加入
(當然通常不會那麼做的原因是
做出承諾的同時,也會徹底趕跑某群玩家
因此通常人不會那麼早把後路斷絕
況且,能否做出這承諾,也不見得是遊戲策劃能決定的)
嗯,大概就這樣!!
我是覺得《陰陽師》還不錯
不過肯定是只當個休閑玩家~
空間六張N卡,點贊吸歐氣!!
這個罵策劃幹嘛?要罵就罵運營去,策劃只負責做出來,決定什麼時候投放的是運營,生命周期、活動什麼的也都是運營要考慮的事情
感覺上面的答案多是在迴避問題。
對於策劃來說,玩家群體(不單指某一部分玩家)和公司(包括發行運營方和研發方)之間確實是存在矛盾的,而且矛盾一旦形成,必然會有一方做出犧牲。但是這個矛盾是可以避免或者提前應對的。
最簡單粗暴的方法是:拉長成長時間。
比如,如果期望遊戲壽命是1年,做成長的時候就按3年做。一年時間留給付費玩家,一年時間留給運營折騰。至於遊戲內容能不能撐3年……既想讓馬跑,又不想給馬吃草的事我還沒見過。不要老用道德去思考問題,這樣只會出現二分法的結果。
遊戲公司不倒閉,玩家在價格承受範圍內有遊戲玩,是這兩波人最大的利益點所在。
所以,玩家的利益,是和遊戲公司的利益一致的。作為遊戲策劃,就是應該在設計時找到合適的數值平衡點。這完全是技術問題,不是道德問題。啥叫遊戲策劃?就是又不會敲代碼,又不會畫原畫,又不會搞建模,又不會寫音樂,等等啥都不會,但是又想進入遊戲行業(吃不了別的行業的苦),又想每天可以玩遊戲,又想賺大錢。只能去做門檻低的策划了。我不是針對誰,我在說國內90%的遊戲策劃。 對於這個問題,唯一的解決辦法就是向著正確的方向,提高的遊戲質量。只要遊戲質量高,再怎麼作都作不死。比如優化一下模型啊之類的。關於輿論,少犯錯,少講話。官方盡量少親自出面解釋,解釋的越多,節奏越多,偶爾送點小禮,來點優惠。
成年人看利益…
策劃簽到
一半的人在等SSR還有一半的人就是在等新皮膚。 結果都是被罵,來罵的人不同而已 已經上線的產品,永遠逃不開KPI,每個版本到底是要留人還是要拉收,運營決定的成分大一些。推薦閱讀:
※怎麼讓父母理解不是所有的遊戲都害人?
※有哪些垃圾遊戲隨時間流逝被現在新一代玩家推崇為經典?
※上海遊戲集群的出現是由哪些因素決定的?
※公司要我們玩自己開發的遊戲,如何快速完成任務?
※喜歡一款遊戲但是卻再也不想繼續玩下去了,是一種怎麼樣的體驗?