為什麼fate世界觀裡面是劍階克制槍兵,槍兵克制弓兵呢?

玩fgo時遇到這問題,一直疑惑很久。畢竟仔細想想,槍兵不是在攻擊範圍上比劍手要遠和大,那為什麼會被克製得那麼厲害呢?而弓兵能在遠距離發動攻擊,為何會被槍兵克制回去呢?


評論里有很多筒子說避矢加護是Lancer都有的技能,這裡答主嚴正糾正,這是只有庫丘林,也就是大狗自身持有的固有技能。目前還沒有情報顯示其他Lancer或者Servant持有該技能。

Lancer職階的技能只有對魔力,而且加成不如Saber職階加成。

………………我是追加回答的分割線………………

胡亂強答一波

雖然是遊戲性才加上去的設定,但是我覺得Fate這種設定其實是早有體現。

沒寫完就發出去了,失誤。討論這個之前,前提是撇去從者個體技能導致的相性不良,僅僅從職階(Class)的特性來進行討論。至於從者個體帶來的相性差距,比如現在國服搞得本能寺的信長對騎兵就剋制得很厲害,但是那是她自己的寶具特性,不能就說Archer克制Rider。

首先是Saber克制Lancer。這兩個都是近戰職階,但是從FSN時代,設定已經強調Saber對面板要求是全從者職階要求最苛刻的,同樣對魔力加成也是最高(毫無對魔力的尼祿都有C,B只能算是平均水準)。而Lancer則是敏捷見長,面板綜合要求就不如Saber。顯然,這兩個近戰職階一旦對上必然是接近白刃戰,Saber從設定上就佔有優勢。而FSN和FZ我們也都看到了,Saber對Lancer的戰鬥表現的確不虛。近戰上除非二者差距過大或者技能剋制(類似FGO槍小兵挑戰滿級滿芙芙的閃閃),否則基本上應該是Saber佔優。

理清了Saber和Lancer的職階特點,再談談Lancer對Archer和Archer克Saber。這裡我們要注意,Archer的職階特性是寶具強大,面板反而其次,要求不高,玩遠程靠寶具吃飯為主。也就是說,Archer本來基本就該是金閃閃紅茶這種寶具吃飯的從者。但是為什麼同樣是面對近戰職業,Lancer克制Archer而Saber被克?這就是Lancer和Saber的不同,Lancer要求高敏捷,而Saber是綜合優勢,這就是關鍵的差距。而如果要對付一個Archer,撇去某些奇葩(比如某紅A)的近戰愛好不談,近戰職業們必然要想辦法克服狙擊戰接近Archer。那麼職階要求必須高敏才能擔任的Lancer顯然面對Archer的狙擊就有了先天優勢。反觀Saber這方面反而可能就苦手的多。因為Saber是面板綜合分數高,而不一定敏捷高。而Lancer職階要求一項就是高敏捷。而躲過狙擊的Lancer也能靠這個屬性快速接近狙擊手。而對面板沒有什麼要求的Archer,除非從者個體差異,顯然純粹從職階要求設定上就對Lancer苦手。而Saber職階就不一定能有辦法對付Archer的狙擊(再次強調,不算從者個體差異)。

這裡也把另外三個職階的剋制關係稍微解釋一下吧。

Rider、Caster和Assassin的相性克制,Rider因為職階要求,一般都具備高機動性或者相關強大的移動性寶具(除了個別奇葩,僅算職業要求),即便敏捷差如大帝也有牛車,R姐是天馬。而且Rider是三騎士外唯一有對魔力的職階,雖然加成不如三騎士。高機動性和一定的對魔力,可以說完全是Caster的噩夢。算上三騎士的對魔力,也符合FSN和CM本的設定里提到Caster被大部分職階克制的事實。而Caster職階的特性是什麼?基準是高魔力,具備陣地製成和道具製成,利用魔術收集情報,並準備好陣地戰才是正確戰法。而符合Caster職階要求的大部分從者,多是傳說中的魔術師,作家,科學家之類的,顯然指望大部分Caster能有個出色的白刃戰面板是不太現實的事情。而從技能設定上適合打陣地戰的他們,被職階要求具備強大寶具的Rider碾壓也就是情理之中了。

而Assassin,具備氣息遮斷的能力,並依靠這個技能暗殺敵人。但是為什麼Assassin會被不擅長近戰的Caster克制而對付Rider就容易得多呢。這就是Caster的職階特性導致的陣地戰的優勢。我們都知道,正規魔術師的工房是魔術師的堡壘,老家和心血,是被各種魔術陷阱、偵查魔術保護的,人類的魔術師的魔術或許Assassin可以很容易突破,但是從者就不一樣了,正常的Caster比如C媽的魔術工房,顯然就不是Assassin能踏進去還不容易被發現了。加上本來就是在Caster主場作戰,像是C媽那種陣地里有削寶具面板Buff的可能完全存在。那麼對只有氣息遮斷還可能被發現的Assassin就極為不利。同理,對付Assassin,Rider就沒有Caster這樣的優勢,而且白刃戰也不一定就占的上風(Rider同樣對面板沒有太高要求,王牌和Archer一樣是寶具吃飯)而Assassin職階普遍還具備高敏捷屬性(畢竟是暗殺者,動作不能慢吞吞啊),Rider的機動性優勢會難以體現,這就導致Rider面對Assassin就難以保證御主安全,被一擊必殺的相對苦手的局面出現。所以,Assassin職階設定上是Rider職階苦手的類型。

至於Ruler除了狂戰全不能剋制和被克制,聖杯召來的裁判本來應該是中立,被打克制或者打別人克制,萬一有私心學某天草還怎麼玩……狂戰失去理性,對任何從者都是砍砍砍才是正統,不認裁判被全體特攻和特攻全體當然也是正常,畢竟精神不正常。

復仇者……答主日服沒抽到小安,也沒有伯爵黑貞,沒法解釋怎麼回事,抱歉。


扶她狗是為了遊戲才這麼平衡,FSN、FZ這種聖杯戰爭的沒有所謂的職階克制啥的

先科普下聖杯戰爭系列各職階特色

Saber:最佳的職,除魔力外其他能力超強 職階技能:對魔力,乘騎

Lancer:幸運E(大霧,面板僅次於sber,敏捷(瞬間行動力)出眾 職階技能:對魔力

Archer:弓兵多掛比,面板不突出,寶具極佳 職階技能:對魔力,單獨行動

caster:技術宅,魔力最高,其他面板不突出,職階技能:陣地作成,道具製作

rider:能力僅次於三騎士,有坐騎機動能力高(不同於瞬間行動力),職階技能:對魔力,乘騎

Assassin:面板底下,敏捷突出,對master魔力消耗較少,玩潛行暗殺的 職階技能:氣息遮斷

Berserker:榨汁(魔)機,面板強化後超強,可以人工製成 職階技能:狂化

硬要按聖杯戰爭那系列借勢職階克制的話

可能就是:

Saber全屬性最佳,可以吊打只有敏捷最佳的Lancer

Archer都是香港記者,只有Lancer追的上,而Saber腳慢根本追不上,被放風箏

Caster有陣地加成,像Assassin這種沒有對魔力而且不強的從者進了caster陣地就像爬到蜘蛛網,到處都有監控類魔法,氣息遮斷髮揮不出來,一旦被發現就玩完

Rider因為對魔力和乘騎帶來的高機動,可以在Caster陣地和自身火力下七進七出

但是Rider下了馬(龍、車、聖誕馴鹿……)就是弱渣,Assassin就趁機抹脖子了

Berserker瘋起來連自己都打,打別人如切菜

Ps:避矢加護是大狗特有的,不是所有Lancer都有,刷子就沒有

然而並不科學,聖杯戰爭里

吾王敏捷B,還有神技直感,就算打非近戰Archer也是有優勢的

Assassin被大帝王之軍勢吊打(當然ex寶具也是特例)

閃閃虐大狗,而且即使在大狗有避矢加護技能下

更不用說受到master魔力攻擊帶來的面板影響了

扶她狗里那種不合常理的英靈更多了:

尼祿敏捷都到A了,而且Saber階沒有一個敏捷低於C的(我就不信只有敏捷A才能吊打Archer)

Lancer還有敏捷E的大公

扶她狗里Assassin的面板都不低

等等等等

當然,這些不科學的英靈可以理解為掛比,常規按上面那個分析來就可以~

反正都是遊戲設定,搞不好哪天蘑菇腦子抽了來個saber克制所有職階呢

——————————2.14更新—————————————————

蘑菇真的出了個克制所有職階的saber臉……

黑X毛


もっとマンガで分かる!Fate/Grand Order 第32話:


謝邀。

只是簡單的遊戲性克制。就和火焰紋章似得。當然三國志也是如此。

你看現在國服的本能寺活動不就對這一點進行吐槽了嗎?為什麼櫻Saber砍Rider這麼費力……


fsn中並沒有隱含【階職克制】關係,樓上某位匿名的記錯了。

大狗並不能幹掉他閃,庫丘林神性B,但凡有神性的從者,都被吉爾伽美什的天之鎖剋死,這也是為什麼B叔被閃閃吊起來打的緣故。

至於第一幕saber輕鬆打大狗?請問你好好看過動畫嗎,是誰受傷了?誰被誰戳了一槍?誰叫士郎使用魔術幫她療傷?照你這樣說,fate線最後saber一劍捅死了閃閃是為啥?

別逗了,fate世界觀內從來沒有【階職克制】這一設定。

題主只要知道FGO是個手游,有階級克制更好規划出新從者和戰鬥方式就好,這個意思就是說,可能另一條世界線的FGO階職克制是倒過來的,也可能是saber克rider,rider克lancer之類的,只是方便遊戲性而已。


講道理啊,我腳得吧…這個階級克制是反向的…

按常理說,劍士配盾的情況居多,有盾的話弓箭的威懾力就會劇減

而劍士披甲不配盾尋找掩體欺近弓手應該能斬五個(笑)

我們也在影視作品中見過刀斬飛矢的鏡頭,而作為英靈這種操作自然不在話下

接著弓手面對槍兵這種冷兵器戰場多見的兵種也應該是在較為開闊的場地,例如兩軍對壘,那麼弓兵基本上會有著距離的優勢

然而槍兵與劍士兵刃相接時,應該是兩軍混戰的階段了,自然就毫無距離差可言,這時候長柄武器的優勢不言而喻

無論是捉對廝殺還是協作覓敵,長兵器在冷兵器戰場的老大哥地位應該是難以動搖的(?

接下來是下三騎的關係

刺客懟法爺,怎麼想都是九一開的局面

而法爺超出物理規則的能力,對以機動性突出的騎兵而言限制威脅很大

試想你在揚鞭策馬,突然一陣大風給你刮下馬,或者地上裂條縫給你摔斷腿,又或者打雷啥的…

多恐怖啊…

咱來說騎兵的機動能力高,因此刺客對上騎兵不可能是用兩條腿去追的,自然是埋伏狙擊

而騎士的載具無論是馬還是摩托車,在不依賴地形時有著高度差的優勢,這意味著更開闊的視野,加上有載具作為掩體,刺客很難佔得到便宜…

狂戰士有腦子的都能陰一手,下一個

尺階字面意思是當權者,並不怕誰,下一個

復仇者……其實是拯救世界的一群人(霧)

對的,我在搞事瞎掰,噴我的時候請盡量不要帶髒字蟹蟹


就是遊戲克制而已。

就像三國志11,戟克制槍,槍克制騎,騎克制戟。一般能砍杆子的東西會克制杆子。槍就是個杆子,戟有刃可以砍杆子,所以戟克制槍。同理國產的網路遊戲三國策也是刀克制槍,因為刀能砍杆子。歷史上羅馬人怎麼對戰馬其頓方陣的?拿短劍上去砍啊!

那saber砍lancer還奇怪嗎?


這是很經典的剋制鏈了吧,近戰克中程,中程克遠程,遠程克近戰,早年的很多rpg就是這個設定,沒有道理好講的。另一種表現形式是戰士&>射手&>法師&>戰士。不過pm屬性相剋表也有人強行解釋,你要找個合理解釋大概也是可以掰出來的。

就fate來說肯定是沒有這樣的簡單克制關係,因為最強從者是金閃閃(1/1)

同意為了遊戲性的觀點。要是什麼都按原作來那就別打架了,futa吧一個腦洞貼能爭多久啊。


這跟型月世界觀沒有關係,僅僅限制在fgo的職階克制體系中,千萬不要帶入本篇及非fgo類的衍生作品中。

至於設計原因個人認為是致敬本篇。本篇中弓兵(不管是紅色的還是金色的)都屬於可以殺了劍士的(紅A在fha中狙擊死了呆毛,fate線中閃閃公園戰單挑可是打倒了棉被),而槍兵因為流矢加護不怕弓兵遠程射擊(懷恨在心的紅A為此開發出來了幻崩),並且(差點)戳死過弓兵(的過去)。而魔力不足的劍士讓槍兵逆轉因果之槍失手從而迅速擊敗了他。


為什麼星際里神族克蟲族,蟲族克人族,人族克神族啊,這是遊戲啊,要找平衡的。dota里冰魂還克制哈斯卡呢。

棉被王滿狀態下一劍捅死b叔七條命,b叔吊打其他。這兩個人的面板都高到髮指啊。紅A平砍b叔根本沒感覺的好么。

閃閃論外,理論上,閃閃無敵。因為他的王之財寶里什麼都有,可以剋制所有英靈。未來的不算。


不是菲特世界觀,是作為手游的菲特出於遊戲的設計而加的東西


可能是由於和吾王打過的槍兵都把自己給捅死了吧~~


這是奈須蘑菇的設定,設定好嗎...奈須就是月世界的神,神說要有光就必須有光...


雖然不知道是為什麼,但是克制關係僅僅在fgo中存在,這是肯定不對的。

如果我沒記錯的話fsn中就已經隱含了剋制關係,其中一個原則是,每一屆都不存在無敵的從者。(fz的剋制關係已經被吃的乾乾淨淨了)

比如說,fsn里的b叔強無敵,但是被閃閃克制的乾乾淨淨。閃閃的確強無敵,但是大狗是能幹掉他的(這是麻婆要先搶走大狗的原因之一)。同樣的,劍階saber可以在第一幕就輕鬆的打大狗,但是對閃閃完全無奈。假如來的是槍階saber的話,固定世界的聖槍則克制閃閃的王牌ea。按照原先的設定克制關係是非常複雜的,最後在遊戲中簡單化的固定為這樣的相剋關係。


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