css sprite中的sprite應該如何翻譯比較達意?
可選的有:
雪碧圖 —— 似乎不達意精靈 —— 什麼鬼?集體照 —— 很達意,但是這種翻譯用得很少
謝邀,這個問題還挺有意思的哈哈我簡單答一下。
Sprite 這個詞,最早應該是從遊戲開發中來的:
在遊戲開發中,可以獨立於背景獨立移動的二維點陣圖被稱為 Sprite,它們可以有獨立的屏幕坐標、幀率、周期等等,在最終渲染時,它們會與背景等一起被合成為你看到的每一幀畫面。對於早期的視頻遊戲,這種合成並非像現在用 GPU 來做,而是通過電路、顯像管等硬體在顯示器逐行掃描時實現的。由於這些可被移動的對象(movable objects)並不屬於顯存(framebuffer)中的點陣圖數據,而像是「浮」在之上的,就像鬼或者小妖精(Sprite)一樣,因此得名。
隨著 CG 的發展,Sprite 的含義也得到拓展,只要是用於合成的相對獨立的二維點陣圖,都可以被稱作 Sprite 的,比如 Flash 等遊戲引擎中就有使用 Sprite 這樣的概念。另外,遊戲中的 Sprite 通常都有自己的狀態、動畫,所以美術師和程序員會通過 SpriteSheet 這樣的素材進行合作。
通過導出導入 SpriteSheet 的各種坐標信息,程序員就可以直接獲得設計師設計好的動畫效果,並且直接運用在遊戲開發中。
這種做法被前端工程師以節省網路 I/O (即 HTTP 請求線頭阻塞)的目的借鑒去之後,就沿用了 Sprite 這個名字,配合 CSS background-position,便可以做到在一張大圖中切出各個小圖的目的。
綜上,你可以像我一樣不翻譯,但如果一定要翻譯的話,「CSS 精靈」 是最地道的了。
參考:Sprite (computer graphics)
Sprite 是從遊戲開發中來的概念,他的歷史可能比 CSS 技術本身都還要長(沒有考證過,但現行的 CSS 技術第一版相對完整的標準應該是 96 年底 97 年初制定的,2000 年前後才被 IE 和 Netscape 支持,而遊戲開發比這可歷史悠長得多),雖然精靈圖也不是一個多信達雅的翻譯,但事實標準或傳統已經存在了,從表意準確和溝通效率來講,「精靈圖」應該是最好的選擇了。
至於「雪碧圖」這個不知道從哪位前端老前輩開始的翻譯方式真是無力吐槽...既沒有比「精靈圖」更信達雅又改變了傳統或說事實標準,應該是當時翻譯的時候並不知道遊戲開發中有這麼個概念。在 CSS 語境下,可以翻譯成 「背景圖片拼合技術」。
覺得,精靈圖是意譯詞,雪碧圖是音譯詞(就是雪碧飲料的英文)。
至於該怎麼叫,怎麼順口怎麼來。至少我司都叫雪碧圖。平時大部分情況下都直接說英文「sprite」,程序給美術解釋的時候會翻譯成『精靈』,原因是cocos編輯器里的翻譯就是『精靈』,這種名稱我還是傾向於直接用英文表達,畢竟程序代碼里看到的是「sprite」這個單詞。
我覺得應該叫精靈圖
多方認可的名稱是:
雪碧圖。
不用謝。
之前做過unity3d遊戲開發,裡面的圖集叫sprite,稱作精靈集
會不會是縮寫哦?some photos rearrange in the exhibition
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