3D列印建模與遊戲建模是相通的嗎?
今天我們聊這個話題,感謝知乎的朋友邀請我來回答這個問題,那好,正式的開場白已經結束,我來裝逼了
那我們好好說說建模的重點,和遊戲模型那些,其實對於以前來說,兩者是不同的,我們所說的建模,針對於結構工程師而言,在3D印表機沒出來之前,兩者相比,更多的是需要關注能不能做出來,怎麼做出來,考慮到生產,考慮到結構穩定性,而遊戲方面,根本沒有這個思考訪問。
所以這裡可以有兩個明顯的特點
1.遊戲建模或者說製作遊戲動畫的動畫工程師,做出來的模型更加漂亮,但是如果真正的做出實物,很難很難,舉個栗子,變形金剛的模型
這個是設計獅想的
而這個是做出來的
你要是敢說是做的人不行,我相信你出門會被做這個實物的設計師錘死
2.第二點是重點,很多人覺得做個外殼很簡單,做個樣子很簡答,但是他們忽略了,生產的經驗不是一學就會,沒跟著師傅搞幾套模具,跟著前輩把經驗弄到手,學一下結構畫圖軟體就會,那你就太天真了,這些都是靠錢砸出來的。
那好,我們回到3D的建模,3D模型的建模雖然不用考慮到傳統生產工藝的程度,直接針對模型的可行性進行設計,但是同時出現兩個問題
1.由於你手頭上印表機的級別,其實對於設計還是很有要求的,如果你的印表機N高級,那麼你可以任性的做出你想要的樣子,但是如果不是,抱歉,你還得根據你的機來搞,按著套路來。
2.由於3D建模現如今還不適合於大量生產,在對於模型設計的時候,其實更多的希望3D模型獲得快速手板,加速生產,最終回歸到注塑生產的比較多,所以考慮這個問題,生產的工藝還是要考慮的,只不過是可以前期任性一下,做出大膽的改進
3.如果你只是弄弄動漫手板這些,一次性,量少的,請忽略上面的所有問題,是一樣的。
利益相關:
你的時間非常值錢,看我的網站吧
是兄弟就看我的網站吧
什麼偉打天下,不老實的就不忽悠
這個是我們的網站 http://www.bytediy.com
哎,別人這樣寫,我也就這樣寫,但是我不知道怎麼寫才好,哎,編不下去了
一部分上可以這麼說吧,因為最終一般都是用三角網格來描述模型的。但是3d列印的模型一般要求網格閉合,但是遊戲裡面很多場景模型例如地形就可能只刻畫出玩家能看到的那一面,可以不閉合。不過除了這個以外,遊戲模型就比只需要一些幾何信息的三3d列印模型複雜多了,一般情況下為了讓模型的細節更加豐富,頂點要具有位置法線切線幾套紋理坐標等屬性,還要有紋理貼圖法線貼圖高光貼圖反射貼圖等。如果要做遊戲人物模型還要有骨骼和蒙皮,也就是拿來做動畫用的,頂點還要有蒙皮權重等屬性…反正就是遊戲複雜很多的啊
基本相通,但有些不同。
首先相通的地方,在模型的製作上,無非是Maya或者3Dmax一類3D軟體的手拉建模或者Zbursh等雕刻軟體建模,需要的都是紮實的塑形基本功。無論是動畫遊戲模型還是用於3D列印的模型,做的不像或者不好看,就沒有意義了。其次是不同點,動畫模型,特別是遊戲模型,對面的布線與結構非常講究,必須符合綁定的要求,這些模型是需要做動畫的,而列印用的模型,就沒有這些要求了。但是,列印的模型在構造上,也有要注意的點,比如模型的重心。(以免列印過程中模型傾倒,偶爾額外建造底座或者支架,列印完成後切除。)再比如原本遊戲模型中單個面片畫透貼就能達到的效果,在製作列印模型的時候,就必須完全做出形狀。一些原本單個面片的結構,必須做成有厚度。(畢竟現實中在薄的面也有厚度。)綜上所述,建模其實都是相通的。細節的不同花點時間便能了解。推薦閱讀:
※假如人的壽命可以買賣的話,經過市場的磨合,最終價格將會是怎樣?
※關於未來3D建模與CG手繪的發展?
※管理諮詢公司項目中的建模究竟指的是什麼?
※這種紋路的杯子怎麼用犀牛建模?
※有一個起伏的地形模型,有一群在同一平面的建築模型,怎麼讓這些建築按照地形的起伏排列到地形上?