勇者斗惡龍是否奠定了你童年的世界觀?
有多少少年的世界觀被這樣一款偉大的遊戲重塑
不邀自來(微笑)
以下內容,講講玩遊戲對我構思故事的影響。我並沒有受到過《勇者斗惡龍》等RPG遊戲的影響,相反,我構思故事等的早期,受到《魂斗羅》和《屠龍戰士》等動作遊戲的影響反而比較大。我玩遊戲較晚,距今二十多年前,已經是初中時候了,這時候我已經是少年,離童年有一段距離了。我的童年,基本上沒玩過遊戲。而周圍的小朋友們,玩過遊戲的不少,不知道從三四歲開始玩遊戲,和從十幾歲開始玩遊戲的朋友,遊戲體驗和感受的區別是什麼?(微笑)
RPG我不愛玩,因為走來走去的慢吞吞,戰鬥時常不能自主控制,日文界面看不懂對話和劇情,各種升級打怪很漫長。
我小時候唯一通關的RPG遊戲,是在戰鬥時候可以自由控制的FC遊戲《魔神英雄傳外傳》。後來,多年後在模擬器上試玩過許多同學家裡都有的卡帶遊戲《重裝機兵》,我是在2003年,或者2004年玩PC模擬器的,當年我家還沒上網,自己摸索著玩的,對該遊戲印象比較深刻的是主角的老爸很關心他的生活,令人感動。然而我在礦坑裡找戰車的一關就放棄了,部分原因是當年的模擬器不兼容,經常閃退很麻煩;大部分原因是我玩這類走來走去慢慢升級的RPG遊戲,無法忍受它們慢吞吞的慢節奏,會抓狂的。我小時候還有「世界觀」這個觀念,是哲學上的這種世界觀,是對世界的看法,不是遊戲的世界背景設定。
然而我小時候哲學類書籍看得少,思考觀想這類問題也不夠深入,猜測比我們人類生活的這個有限宇宙更大的物質系統是無限宇宙,嵌套無限大宇宙等,我當時二十年前就猜測,大概那就是大物質世界了。然而,我今天一個三十多歲奔四的大男人,我看過更多的哲學書籍,思考和觀想過更多關於世界本質的問題,我早已決定,扔掉任何世界觀之類的主觀虛妄的東西,而只保留通過實踐去認知世界的方法論。而通過實踐去認知,可能是人類通向絕對真理,通向終極客觀實在的唯一正確道路,顛撲不破,永久成立。現在我對世界的認知,覺得,客觀實在是分層級的,可能有無限層,超限層的虛擬現實世界序列。我們人類所生活的這個世界,無論它的範圍多大,它究竟在這虛擬現實世界序列的那一層,它的客觀實在位是多少,我們身在其中是不知道的,唯有通過實踐去認知。今天的我,早已沒有世界觀,只有通過實踐去認知世界,認知事物的方法論。什麼是客觀實在位,什麼是虛擬現實世界的嵌套序列?懷舊經典遊戲題材的科幻小說《平機王》系列和我創作的其他作品,將陸續更新和開始連載,和各位朋友見面。你們關注《平機王》系列,以及作者的相關文章,會知道這些講的是什麼內容,也將極大地擴展你的視野和認知,啟發你生活得更給力。
在我小時候,初中時候,距今二十多年前左右,看的最早的哲學類書籍是老版本的中國哲學史,我初一初二時候快把它顛來倒去地翻爛了,內容爛熟於心。
當時也是我玩各種經典遊戲,FC上的《忍者龍劍傳》,《魂斗羅》,《屠龍戰士》(《DragonUnit》/《龍的軍團》)等,其中,《屠龍戰士》在20年前,對我構思故事的啟發很大,對我構思故事啟發最大的是FC經典遊戲《影子傳說》,我當時就開始構思《影子戰士小明》的故事了,現在早把它改成《宇宙戰士小明》,將是一系列的寫實風格的彩色漫畫,類似MARVEL的超級英雄題材漫畫,在網上連載。懷舊經典遊戲題材的科幻小說《平機王》系列,講的就是各種懷舊經典遊戲,FC,MD,SFC,街機……各種懷舊老遊戲,懷舊懷到大宇宙,專門講述懷舊經典遊戲玩家的生活,以及懷舊老遊戲的故事,永久免費,作者我終生不斷載。我因為早已沒有世界觀,而只有通過實踐去認知的方法論,我不存在世界觀是否會被刷新的問題。而有世界觀也是你的自由,你可以選擇被一個遊戲刷新,或者不被它刷新。然而,我覺得,一個有世界觀的朋友,你的世界觀為什麼會被一個遊戲刷新呢?勇者斗惡龍之類的作品,因為是鳥山明的人設,搞笑風格和鳥山明的幽默漫畫,七龍珠等,應該也相似,而且不夠寫實的畫面,明顯偏向兒童漫畫風格,為什麼會刷新玩家的世界觀?路過看網友們的答案,並且微笑。童年沒有勇者斗惡龍。
在2014年才正式玩到五代和六代。
卧槽那叫一個相見恨晚。一年半之內打通了一至九代,以及全部的怪物篇外傳。此外的遊戲能給我類似衝動的,只有逆轉裁判了。不好意思還真沒玩過
寫完發現廢話太多,但都是回憶,就當個記錄了。我的童年只有一台破筆記本,二手的,上面原本裝了個玩具兵大戰2,能玩的模式只有戰役的前兩關,打完之後會卡死退出,我還一直以為只有兩關。這當然不夠玩,家裡也沒開網,於是我在西單圖書大廈(把我扔這裡,我能看一天科幻小說,省錢,他倆可以去逛街),纏著爸媽買了幾張貴到不知哪裡去的遊戲光碟(10元一張,從來沒有零用錢,是名下資產的無數倍)。其中除了玩不了的(電腦不行或者盤本身有問題),除了玩著沒意思的(智商/手殘硬傷)。還有就是遊戲機模擬器大全(有小霸王40合一的感覺)。
GB、GBA、MD、FC、SFC等等很多,每個模擬器又有很多遊戲。現在看來其實沒多少,總數一共100,其中有很多日文版漢化版的同一個遊戲,有的遊戲乾脆一摸一樣但是改個名字,總之湊數上百。
什麼刺蝟索尼克啊口袋妖怪啊啥的,都是在這上玩到的。鋪墊好長,要不要刪掉。其他遊戲大概都點過試試,格鬥類的玩不好,戰棋類的無感,動作類的有意思但無奈手殘。然後就有勇者斗惡龍一二三代。三代玩的最多,玩了起碼兩個暑假,大概玩了3、4遍。上來試過1代2代,覺得畫面真挫(沒見過世面,也知道比較畫面了),就先玩的3。然後發現DQ3,它怎麼,怎麼TM這麼好玩。跟著勇者走遍世界,拯救一些人看到他們的故事,看到更多收穫更多就能開拓更多,拿到新鑰匙就要再走一遍看錯過什麼,第一次控制船出海,居然能有一整個世界在眼前打開,有那麼多島和城可以去,那種興奮現在也能想起來。後來也玩了前兩代,但因為一代的進洞要火把之類的無法接受,二代玩了一半對話選錯直接任務無法繼續劇情卡死,還手賤存過檔,後來再開覺得不想玩了。那麼扣題了,之前可刪。模擬器是有即時存檔獨擋的,從那時就開始變得(或者顯露出?)完美主義,比如從頭到尾不死人,世界樹葉子都攢起來,到後來BOSS戰里甚至要不斷SL,改變BOSS出招,讓隊伍省藍加血和復活,基本不去住旅店,拿到的錢除了買裝備都攢起來,進了賭城恨不得骰子作弊一次拿到所有獎勵,算是處女座+金牛座,雖然我都不是。
然後我就慢慢輸不起了,玩遊戲總覺得哪裡不盡善盡美就不行,現在連爐石都會因為競技場總輸賠錢所以很少玩。黑魂這樣的,死敵!滾粗!同時也在小學的某一刻突然意識到人生是沒有即時SL的,只有一次選擇機會,失敗了就會和2代一樣全面崩盤了,給孩子的我帶來莫大恐慌,好像要怎麼樣了似的難受好久。另外也對遊戲的品味造成些改變,比如口袋妖怪是在玩完DQ之後才深入的玩的,之前只覺得給寶寶的好弱還得抓寶寶好煩,之後更覺得這劇情沒啥意思,探索的謎題還行但沒啥樂趣,簡直幼稚,不好玩!惡魔城打怪探索挺有意思,但沒有一隻手數不過來的NPC,沒有各種對話,簡直幼稚,不好玩!玩遍天下遊戲的我(這才是幼稚)看來,只有DQ最好!再說點後話。後來到了高中時期接觸了PS模擬器上的FF9,驚為天人,總共40G的C+D盤,刪了無數東西才能放下4個光碟文件,但太值了。又玩了同在PS上的DQ7,劇情也很宏大,世界慢慢被我復活的感覺也很好,但是這畫面不能努力一下嗎?(已經變成畫面黨)再之後,大概是心累了,再也玩不動大型遊戲了,往往開個頭,覺得哎呀還要探索那麼多東西好累,然後沒再打開過。現在完全玩通的遊戲屈指可數了,有了工資倒更不想買遊戲了。而那個心愛的破筆記本我一直用到工作,攢了兩個月工資換了新本。大學時用它看看視頻玩玩太閣5,省了不少網吧錢,尤其去網吧就沉迷WOW。我不太相信有中國人受過勇者斗惡龍影響。
因為這遊戲一直到4代都少見漢字,能搞清劇情的中國人屈指可數。
時空之輪一個謎題居然能卡住全中國玩家半個月,可想而知當時會日語的玩家有多少,在80,90年代能有這種日語水平的都是標準的知識分子。
第一代玩家學成日語已經是96年以後,FF一統江湖的時代了(這幫人現在都是中年人啦)。那時候DQ在中國玩家中基本是LOW的代名詞,SQUARE那麼多大作還玩不過來呢。DQ除了少數高級玩家用來裝逼外,稍有人問津。
DQ5確實是在當時少數能稱得上史詩的遊戲了,可惜我們都是看攻略才知道劇情的。
塑造第一代中國玩家審美觀的RPG應該是FF7和XGQD4這是我最喜歡的FC遊戲,沒有之一。後來又在PC模擬上接觸了其他幾代。
我大概97年開始玩遊戲,玩過幾乎全部FC小遊戲,以及《火紋》《三國》《封神》系列。DQ確實影響了我的世界觀。就是對世界的探索,不斷學習、經歷、成長,看看各種各樣人的生活。他們的目標都是勇者。我現在是一名算是入門的遊戲設計師,起點就是這款遊戲。
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補充:說他改變我的世界觀,是因為在那個貧瘠的時代作為一個小鎮的小學生,我看到一片有山有海有森林有山洞有城鎮有城堡有天空有故事的大陸世界,讓我隨意探索他的秘密,讓我可以有目標,讓我可以克服千難萬險,讓我可以選擇正義的方向。不同於其他遊戲,DQ讓我知道世界很大,讓我知道通過努力達成目標,讓我知道每個人的艱辛。可能說得有點大,但就是這樣一點點,潛移默化。。----我玩的是《勇者斗惡龍4:被引導的人們》,現在回憶起以前,完全是一種情懷。以前幾個小夥伴湊在屏幕前,一起激情的去探索遊戲中的未知的世界,挺懷念的,不知道當年的小夥伴,你們過得還好嗎?!
奠定 太大了。應該說是第一次見識並且喜歡上玩「智力卡」。後面在fc上陸續玩了dq1~4,ff1~2,2機戰,重裝機兵,魔神英雄傳,口袋妖怪,火紋及外傳,霸王之大陸,吞食天地1~2,封神榜等等等等。dq2是我玩的第一款rpg,當時是九十年代,我在讀小學三四年級大概。勇者斗惡龍已經成為一種美好回憶,看到那些怪物便覺得回到了童年。目前就7沒漢化沒通關。dq模式確實很古老了,但是玩起來仍滿滿的幸福感,7漢化了會找時間玩的。之所以不玩英文版,不是因為看不懂,實際上美式rpg都可以玩英文版,而是找不到銅劍、鋼甲、美拉、荷伊米那些熟悉的名詞。從這個角度看,dq確實深深影響我了吧。
是的,非常重要的影響,dq3是最喜歡的,無論是音樂,劇情,遊戲性,都堪稱傑出完美。
小時候在FC上玩過外星科技漢化的dq2,3,4,相對於FF還是比較喜歡DQ的世界觀。挺懷念那時候沒日沒夜玩DQ的日子。另外在我這九線土錘城市,90年代大部分玩家都只在FC打轉。MD出現過一段時間,但由於卡帶價格太貴,而且遊戲可玩性沒有FC高,所以沒有普及開來。2002年後周圍的大部分人直接成了PC黨。↓下面為小時候買的MD卡帶。
是,初中畢業那個暑假,在店裡看到了一盤卡帶,勇者斗惡龍5,狂霸炫酷的封面一看就和魂斗羅那種不一樣,然後就掏了15大洋買了,打開後就驚了,果然不一樣,那是我生平第一次接觸到RPG,特別是拿到船以後,真的有一種環遊世界的感覺,然後就這樣開著船晃悠了一個暑假,還沒通關,通關是上大學以後了。
挖墳也得回答。DQ2這個遊戲改變了我的一生。
dq1234好像我都玩過漢化版,外星科技的,不過版本號一團亂,若干年後我才知道那個分章節的是4代,4代對我影響最大,實在太經典了。4代之後版本由於上高中,加上沒錢買家用主機,就再也沒機會接觸了。
對我的影響挺大,感覺他融入了我的生活,就好像一個好朋友一樣
完全沒有。
勇者斗惡龍是日本最有名的RPG作品之一。
該系列遊戲已經累計銷售超過6400萬套。從1986年發售的初代作品開始,每次發售新的作品都會引發一系列的社會現象。雖然電腦遊戲中有很多有名的RPG作品,但勇者斗惡龍作為可以在FC平台上輕鬆娛樂的RPG遊戲,在遊戲開發時,開發者便下足了功夫。角色和反派的人設則出自龍珠作者——鳥山明之手。勇者斗惡龍系列打破了RPG只適合專業玩家的保守思想,使RPG大眾化得到了成功。雖然在勇者斗惡龍之後日本也出現過很多廣受好評的RPG作品,但勇者斗惡龍對於使日本成為RPG大國有著決定性的作用。
今年7月29日,期待已久的新作品勇者斗惡龍11發售了。由於作為前作的10代是網路遊戲,9代是掌機獨佔的緣故,真正意義上的上代電視遊戲機作品已經要追溯到2004年發售的第8代了。而且這次的故事線竟是對當年第1~3代的延續,那麼無疑,30年前的那批勇者斗惡龍的忠實粉絲也在本次勇者斗惡龍11的目標人群之中。我相信勇者斗惡龍11一定會有一個不錯的銷量。
【介紹日本】ドラゴンクエスト / Dragon Quest【INTRODUCE JAPAN】
中國的孩子認識fc的rpg估計大多數是吞食天地2和裝甲機兵吧雖然這兩個跟勇者斗惡龍真的有比較大差距,就是二流三流
謝邀,沒玩過
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