如何評價魂系列的「弱」聯機系統?

1、同一區域的其他玩家以「虛影」的形式存在,「只能看,不能摸」

2、聯機合作或入侵,使用召喚符(搖鈴)的形式

3、在地上用血跡留言,以及對留言評價


1.互動感:其他玩家的虛影製造了某種互動感,這讓新人不至於很快放棄遊戲(有一同奮鬥/受苦的人)。

2.孤獨感:魂系列一向著重塑造孤獨感,包括bgm的弱化,也包括召喚系統:其他世界的玩家也許可以陪伴你清圖打boss,但也僅此而已,之後你還是一個人在空空的世界裡闖蕩。

3.趣味性:觀察其他玩家的死亡狀態是很有趣的一件事,這讓你的受苦之旅得到某些慰借,當然,這也會給你的遊戲流程產生幫助。觀看留言內容也是樂的很,前有洞,所以舌很有用啥的。

4.未知感:你看到的留言是真是假?你入侵or入侵你的玩家使用什麼武器?這種弱聯機創造了未知感,你只能從這些東西得知寥寥,從而很難判斷真假和遊戲發展,這是一款遊戲保持活力的好方法。


1.新穎:在保證了單人遊戲流程穩定的前提下也提供了玩家與玩家之間的互動。

2.契合遊戲劇情與氣氛:羅德蘭或是多蘭古雷格,衰敗王國那陰沉壓抑的氣氛必然是不會允許眾多玩家成群結隊走一塊的啦。

3.有趣:不死人勇者中,或許會有善良的騎士,或許也會有吸魂惡鬼,你不知道何時何地會碰上他們,這為遊戲流程增加了大量變數,提高了刺激性;還有地板上的留言,或許是真切的提示,也或許是虛假的謊言,在你沒有動身探索之前是不會知道真相的。

4.實用:你可以通過玩家的虛影觀察到裝備的搭配與行走路線,也可以觸碰血跡觀察其他玩家的死相,這些都對遊戲流程有很大的幫助。

大概就是這樣?文筆不好,將就著看唄


黑魂一代,一路走來,感覺十分孤獨,偶爾會遇到一兩個虛影經過,頓時感覺同伴的存在。這就多虧太陽騎士的幫助,一身白板的信仰者。

除了boss門前或者pvp場地,大多數時候,都是我一個人在戰鬥,這也是為什麼每次殺死一個boss留下 太陽萬歲,或者我成功了,或者鼓勵其他人的 加油!

這也是為什麼最後,包括我在內的很多玩家一直想著交給白蜘蛛妹子30人性,開捷徑,殺太陽蟲,拯救太陽騎士。雖然知道真相的他很失落。但是在對抗最終boss烏薪王葛溫的時候,他走出陰霾,重新幫助主角去對抗最終boss.

這遊戲就是靠極少的聯機,營造了這種氣氛,才讓我更喜歡去探索。

單機遊戲通關了5-6遍仍然繼續是為了什麼?找感覺。


卧槽我TM玩的不是單機啊!

卧槽你TM是誰啊來干我啊!

卧槽真TM是好隊友啊啊啊!

不耽誤單機流程也不影響世界觀,側重點把握的灰常好。


弱化聯機是為了讓玩家珍惜每一次那短暫的相遇,還有保持一份神秘感,每次別人連接進來都很好奇,他是什麼流派,什麼教的balabala

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然而答主我還是和基友一起每張圖從頭打到尾呢XD(孤獨感什麼的,只要在等對方寫符時才有.

什麼3基佬啊,我們4個人進去打問你怕不怕

什麼咒老師啊,進去弩箭突突突兩發就死了


上面的兩個答主基本上說得差不多了,我就做點補充。

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首先糾正下問題:這裡我們把魂系列和血源詛咒區分一下。

魂系列的聯機其實還算好的了,比如黑暗之魂2你加入太陽神教(讚美太陽!太陽萬歲!),刻下刻印與他人聯機,聯機完成後會得到太陽徽章,通過徽章可以提升太陽神教的等級並獲得一些裝備,也就是說聯機有獎勵

而血源詛咒的聯機性就不像黑暗之魂那麼好了。要消耗靈視而且沒什麼獎勵,除了好基友之間聯機否則組野隊也就沒什麼動力了。

所以我不大喜歡血源的聯機系統,基本上打血源都是單刷;而打黑魂如果有符文我必招,有時候還會自己放符幫助別人。

P.S 以前記得老菊曾經解(che)釋(dan)說是玩家不同世界線的,通過鈴鐺或者符文召喚而來的自然就只能是虛影啦…依照遊戲中這兩個物品的介紹,這種解釋也挺靠譜的~


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