交互設計中,哪些做法可以增加趣味性,或提升操作愉悅度?
「好的產品關注功能,優秀的產品關注情感」
題主所描述的:趣味性、愉悅度,這些都是針對用戶情感化設計的領域
功能、實用性,這些需要很強邏輯性的事物很難和情感產生關聯,並不是指這些不重要,它們很重要,它們是基礎,但缺少了情感的作用,很難產生一些東西,像:快樂、愉悅、悲傷、美...
花、大海、春天、小屋... 這些都是很普通的名詞,但將它們富有詩意的組合在一起:我有一所房子,面朝大海,春暖花開。接受者會投入不同的情緒去理解這樣一個組合。
上面這些名詞就像我們在設計過程當中所遇到的各種元素,按鍵、菜單、icon、動態效果... 將它以詩意的方式組合在一起,由此用戶產生了情緒上的波動。
交互設計的本質是對用戶行為的一種設計,直達內心的設計能夠影響用戶自身的情感,從而導致用戶的行為。常會有設計師說將用戶當成是一個易怒、情緒不定、不明理的人,為什麼?因為人的本質是非理性的,邏輯是理性層面的考量,而面對情感這個潛藏在理性背後的東西,需要設計師有深厚的功力,這不是單純技巧上的問題,而是一種時間、感覺、情緒等綜合的圓熟。
針對用戶情感進行設計時需要考慮產品的用戶群,情感設計的應用將會為產品塑造個性,需要明確產品個性是否與目標用戶相符。所以題主需要考慮一下,所說的趣味性是否與產品所預期的個性相符,這很重要。
扯回到正題,交互設計中的趣味性如果讓我用一句話表達,我會說:「情理之中,意料之外」
btw.自己對有趣的定義可能會與大家不太一樣。方式1:「延伸現實」
最知名的例子莫過於,iOS的慣性滑動效果(或許有同學會不同意,但這真的是我認為很有趣的設計),這樣的一個設計,在我眼中可以用兩個字來形容--驚艷,什麼樣的設計師才能夠對周圍世界的觀察敏銳到如此境界呢?讓我們記住這個人的名字吧 -- Bas Ording,可以說沒有這個設計可能就沒有iPhone的誕生吧,傳送門:喬布斯最關注的iPhone 專利:慣性滾動這樣的設計見微知著,簡單、有力、充滿樂趣,看似微不足道,但影響巨大,乃至整個iOS的框架就建立在類似這樣的設計之上(多點觸摸,慣性滑動),即便是剛接觸的用戶,也能輕易理解這項設計,同時,對於用戶進行操作時情感影響也很大。ps.由於工作需要多在兩個系統間切換,當從iOS切換至Android時,生硬的邊界反饋常令我索然乏味。
時常在想,如果換成是我,將如何進行設計才能達到與iOS慣性滑動同等的效果?
之後,設計師Loren Brichter在慣性滑動的基礎上延伸了它的功能性及趣味性,下拉刷新,被Twitter收購後最近正在申請這項專利。傳送門:滑動解鎖是蘋果的專利?下拉刷新是Twitter的
從零開始設計出新東西可以是創造,而在已有的基礎上創造也是一種設計。
圖2 下拉刷新方式2:「觸景生情」
通過視覺的的手段,微妙的啟發用戶的感覺及情緒,這裡用深澤直人的一個包裝設計做一個例子吧(如圖3)。
此類方式也是目前在各APP上應用最多的設計技巧。方式3:「小把戲」
圖4 Google搜索結果頁面轉跳設計對枯燥的事物進行轉變,以一種輕鬆、幽默的方式進行展示,在不失其功能性的基礎上增加一些想像力,這樣的嘗試能夠使用戶產生有趣且愉快的感覺,這是一種積極情感,對你的產品也會有正向的幫助。ps.別使用過頭
方式4:「保持新鮮感」
人們往往會忽略身邊所熟悉的事物,這是人本身的適應性所造成的,當在熟悉的狀態當中出現新奇有趣的東西時,人們的注意力也會被集中過來。這種方式常應用在遊戲類的APP當中,增加新的裝備、新的玩法、新的資料包... 令用戶能夠在現有遊戲框架擁有不一樣的遊戲體驗。
還有像,輸入法產品的皮膚,輸入相對是一個枯燥的過程,為了令用戶在這個過程中能投射入一些情感,會為其製作並不斷推出新的皮膚。ps.不過更換皮膚是一種被動的選擇過程。
圖6 百度Mac輸入法皮膚(聽說近期會有品質更高的皮膚出現)方式5:「充分利用聲音」
聲音對於我們的情感有一些特殊的作用,節奏和旋律的變化都能夠影響到用戶的情感,有時可能只是一個單一的聲音,現在請你們在腦海里迴響一下:QQ新消息的聲音、微博客戶端下拉刷新的聲音、Windows開機時的啟動音...
在你的APP當中增加一些有趣的聲音,實例化一下:設計一款計時器,在時間倒數時出現時鐘的嘀嗒聲,接近結束時出現一種急促聲,引發用戶的注意,結束時出現水壺燒開的聲音(現實生活中,水燒開時的聲音會令你快速產生動作),這會不會讓用戶感覺到會心一笑呢?
除聲音外,充分利用身體的其它感官來增加APP的趣味性。
方式6:「遊戲」
遊戲本身就充滿了交互的趣味性,做為設計師需要考慮的只是如何將遊戲引入到產品設計當中,或將產品以遊戲的方式展示。例如:Android解鎖屏幕,以遊戲、益智的方式實現加密以及解屏的功能,很優秀。圖7 Android解鎖屏先寫到這吧,所有的設計其實都已經你的腦中,只是看你如何去發現它們。
ps.從內心深處覺得設計不應該始於技術或功能,但實際往往受限於技術及功能,這是一個矛盾的事實首先,「有趣」和「愉悅」是兩種不同的情感,雖然它們可能關聯;
其次,情感是主觀的感受,每個人不同。不過我想仍然有一些角度可以幫助我們去思考如何提升用戶和產品交互過程中引發的情感。先談「有趣」:
怎麼樣的一些事情會讓你覺得某個人有趣?如果一位侍者幫我拉開門,耍個手花做「Please」狀,我可能會覺得很有趣;如果他的手勢非常優雅或特別,也許我會想弄清楚是否有特別的意義;但如果他要把手勢耍完才推開門,我就會覺得他是在「顯擺」了。所以,對於我來說,符合以下(但不限於)的事情或行為會讓我覺得有趣:- 出乎我的意料,引起我興趣的事情;
- 生動、優雅的行為;
- 富變化的形式;
- 絕對不在該正經的時候不合時宜地打趣;不影響正事兒。
在Google Map for iOS中,當多進入幾層,再點擊返回箭頭時,箭頭會有一個俏皮地向左跳動的動畫。這個動畫簡練、生動,不會影響我的操作。
我覺得它非常有趣,以至於反覆點了很多次,就看著那個箭頭跳動。當然時間久了也會漸漸失去新鮮感。「愉悅」的情感來源更廣泛、更複雜一些:
吃飽飯滿足了會感到愉悅,看到別人在排隊過關自己走VIP通道會感到愉悅,甚至心情不好的時候在超市捏速食麵也可以讓人有愉悅的感覺(來自關穀神奇 =3=)。所以,從本能層、行為層到反思層,正面或負面的事件都可能產生愉快的情感。- 滿足生理的需要;
- 滿足行為或習慣的需要:順手、符合習慣、做得「爽」;
- 滿足情感的需要:完成任務、解決問題、釋放壓力、對比優越、獲得成就感、提升自我形象…
案例不舉了,@喬升JOE 的答案有不少好例子,其他答案中的案例也都值得參考。
總之,如果把產品視為一個「人」,把交互過程視為「交流」,可以大大幫助設計師理解和思考如何才是真正的「有趣」或「愉悅」。
另外,我也贊同 @小白勞工 的觀點。我想一個人是否有趣,不僅僅是依賴一些有趣的行為、表現,更重要的是這個人本身有趣。
謝邀。
以下是我個人的總結。轉載請私信聯繫。
1. 個性
「我看慣了某個交互,但你的讓我眼前一亮。」
對於許多常用的交互效果,如果在你的設計中長得完全不同,那就會留下深刻的印象。在製作精美的情況下,更可以使人身心舒適。
最常見的,幾乎有點設計追求的產品,都會在載入動畫上做點手腳。他們不使用遍地都是的菊花和長條,用的都是很多可愛的小動效。
比如,鱷魚吃冰塊:
比如,灰機天上灰:比如,章魚水中游:比如,動物地上跑:想看動態圖片以及更多例子,可以參考:聊聊各種有趣的loading界面設計2. 好玩的話
「我本來把你當成冷冰冰的代碼,但你突然開始貧嘴。」
慣常的產品提示、描述句式大家運用得很熟練了,但除去冷冰冰的文案,不如試試讓產品像人一樣說點好玩的。
比如,Funny or Die 在發郵件頁面,如果沒有填地址,會寫一行:你沒有輸入任何郵件地址——我們雖然機智,但我們不算卦。
比如,在 404 頁面,知乎是這麼做的:
比如,經典的「朕知道了」:比如,在空白頁面說一個情景:
3. 擬物/模擬
「這個跟真的一樣,好有趣」「這個跟真的一樣,不需要再學怎麼用」
在大多內容為主、效率為王的應用里,視覺風格往往是扁平的。不過想要讓應用有趣好用起來,一定的擬物和模擬會有奇效。
鎚子的音樂播放器模仿了黑膠唱片機的樣式。甚至移動唱臂,還可以操作音樂的進度以及播放和暫停。
各種電子書的翻頁,也都是用了擬物的操作方式和動畫效果:經典的 Weather Dial,也是擬物界面:
其實在交互層面的模擬,跟已經扁平的視覺,完全不衝突。我們現在已經習慣在手機屏幕上滑動和捏拉縮放了,這些通過 iPhone 普及給我們的操作,就是仿照了日常生活中的物理邏輯。甚至至關重要的、改變了整個滑動體驗的,就是一個很簡單的慣性滑動,由 Bas Ording 發明的專利:http://google.com/patents/US7469381
如果交互里融入很多模擬的細節,用戶未必能有很強的感知覺得好玩,但用起來肯定會特別舒適順暢。
4. 講故事
「哎喲,這個故事好玩!」
適當地在某些地方給用戶講個有情節的故事,來盡量消除某些情況下的不安和不爽。
比如,這個好玩的 404 界面,描述忍者把頁面偷走:
比如,我很喜歡的一個 Chrome 插件的介紹:比如,之前大火一段時間的 WALKUP,整個應用就是把每天的運動量講成了環球旅行的故事:5. 出乎意料
「我用了這麼久居然才發現!」
出乎意料有兩種,其實區別也不大。一種是在細節上做了些很難被發現的很用心的效果,另一種就是純粹埋在產品里的彩蛋。
iPhone 的這種有趣的細節就很多,比如,手電筒的小 icon 上,開關會真的動:
「語音備忘錄」的 icon 是截自單詞「 Apple」的音頻波形圖。 更多可參見:iOS 設計的神細節有哪些? - 用戶體驗設計Smartisan OS 也有類似的一些設定,比如音樂播放器中有個雨傘按鈕,點擊的時候,會有極難發現的濺水的動效:
再比如,郵件圖標上的郵戳,寫的是「望京東路 1 號」:更多可參考:關於鎚子系統SmartisanOS,你不知道的細節
其它很多應用也有好玩的彩蛋,比如我在用的某碎片閱讀應用,在設置界面上拉頁面,會出現一隻小貓,點擊還會跟你打招呼:
以及很經典的 Chrome 的錯誤頁面小遊戲,點擊空格就可以玩:
大概就是這樣了,希望能幫到你。
其它參考:1. 10 Ways To Add Delight To Your Website or App -UX Mastery2. 最搶眼的6個方法!如何讓交互過程變得驚喜有趣?3. 聊聊各種有趣的loading界面設計4. 你見過最好的 404 頁面是哪個?5. 除了「朕知道了」,還有哪些提升用戶體驗逼格的文案?可以玩一下Ovo,android上計時軟體,整個交互過程簡單又有趣
看前面幾位的回復,似乎隱含著一個觀點:趣味性的設計會降低交互的易用性。
我不同意這種觀點,為了趣味而趣味的設計當然不可取,但能在易用性的基礎上增加趣味性的設計,是更為優秀的設計。我不認為趣味性和易用性是一定對立的。
題外話------------------------------
交互行業有一個設計準則:設計必須是遵循用戶習慣的。有些交互設計師似乎會把用戶習慣等同於使用其他軟體的習慣,所以一味遵循各種設計原則,創意匱乏。更有甚者把創新設計視為不符合交互設計原則,只為了搶眼球的不入流的設計,有些過猶不及了吧!我理解的用戶習慣會更廣泛些,包括從生活中形成的各種習慣和經驗。交互設計師要能夠從生活中吸取靈感,多學習心理學,了解些普適性的行為和心理原則。這樣在增加趣味性的同時,也能夠保證交互設計是符合「用戶習慣」的。
我沒有整理過,能想到的有以下幾種,想到再補充:
第一,用手勢代替點擊按鈕。通過點擊一個按鈕,來操控一個東西,當然沒有直接操控來得爽啦。明顯的例子就是,以前都是點擊放大/縮小的按鈕來縮放圖片的,自從發明了雙指縮放,就...就爽了...第二,動畫效果啊動畫效果,加個動畫效果,整個世界都活過來了第三,引起人內心的共鳴。比如切水果和憤怒的小鳥,讓夠讓人聯想到小時候做過的事,引起內心的共鳴,繼而想繼續使用這個產品。最後,交互做得好,就表示已經去掉了很多讓用戶不愉悅的東西,用戶就已經挺愉悅的了。最近在做一個小產品,有一個頁面是要告訴用戶,你要交錢啦免費的空間用完啦。做原型圖的時候放了這張圖上去,頓時感覺生動了許多,這是一種引起共鳴的方法.....當然這個有版權問題...提升產品的趣味性、愉悅度一定是從用戶的使用情景出發,而不是刻意的追求趣味性。
從使用情景可以從下面這些方面做起。
減少等待有意思的進度條、精緻的菊花轉、精緻有趣的啟動頁,有意思的驗證碼,甚至有的應用安裝時間長,安裝過程中還能玩掃雷。錯誤處理
可愛的404頁面、賣萌友好的道歉。簡化操作流程正如@Lenka wong 舉例的Ovo Timer 倒計時器,將定時這個繁瑣的操作簡化;海豚瀏覽器的手勢操作,tumblr的註冊流程等。給用戶掌控感
iOS上的很多擬物應用,符合用戶本身的認知,極小的學習成本,而且有趣。LOFTER|網易輕博客的註冊頁面,變化的背景,使用lofter用戶拍攝的精美圖片。符合使用情景的神來之筆
微信的「搖一搖」,視覺、聽覺、觸覺全方位體驗;path的「+」的扇形動畫;下廚房的橫屏體驗,橫屏後,更大字體和操作空間,符合在廚房的情景。豌豆洗白白 - 豌豆莢,點擊後,「打開熱水」、「使用沐浴液」、「完成」,幾個簡單的提示後,即可更換盜版應用;知趣天氣 - 豌豆莢設計獎,把看天氣這個一個看似很無聊的過程,加上可手動移動的雲、太陽燈,非常有趣。暫時想到這麼多,例子也可能不是太恰當,各位指正。首先,完全脫離產品談趣味性或者操作愉悅度都是耍流氓。(沒有針對提問者,該條適用於工作中)另外,這篇文章中提到很多可以提高愉悅性的方法。10 Ways To Add Delight To Your Website or App最後,想說的是,一個優秀的產品不只是優秀的界面交互設計,相應的服務也必須是要一流的。舉個栗子,假如你在X東買個手機,收到貨後發現是翻新機,這時你還會記得使用網站時如何如何愉悅么?
看到這個問題,想到了布卡漫畫這個APP在載入、崩潰或斷網等情況下出現的動畫。小姑娘跳來跳去的,多有趣啊,完全掩蓋了載入慢、程序崩潰、斷網等帶來的不良情緒。
操作反饋不及時時,用設計打掩護。
1. 情懷永遠不會隨時間的流逝而褪色
—網易雲歌詞分享 ( 泛黃的紙張總能醞釀出特別的情緒 )—蝦米音樂的引導頁 (我反感功能介紹型的引導頁,什麼樣的功能引導能比讓你喜歡我更好呢)— 微信讀書收藏空頁面(頓時空頁面的氣質都不一樣了)2. 人們喜歡挑戰,更喜歡挑戰後的成功3. 人是虛榮的交互設計的功能性和易用性才是王道,所謂趣味性和愉悅感不過是營銷的一種噱頭。
將操作後反饋之前,對過程進行設計,會很有超出預期的體驗感受,最基礎的比如說開關的滑動過程切換,而不是硬生生的讓用戶感覺「突然變成那樣」,越來越多的過程設計正在被重視,當然也有些聲音指出這些都是無用添花,可是卻能看的出做產品和設計者的專業之心。舉個例子: App 秀美甲 (iphone),不說誰做的了,避嫌廣告。。。刷新的下拉操作時你就能看到所謂的趣味性和操作愉悅了
不要試圖在交互設計中增加趣味,要增加趣味,請在產品中增加趣味,或者說趣味應該由產品經理決定要不要加入。想讓用戶感到愉悅,最好是讓操作的節奏符合用戶的心理、生理狀態。動畫效果只用於指示和調整節奏,不要為了樂趣而搞動畫效果。
就我個人的經歷來說,想要增加趣味性,或提升操作愉悅度,可以嘗試使用隱藏。
大家還記得不,微信長按拍照鍵可以發送文字,一不小心被發現了,就成了用戶驗證自己是專家用戶的例子,用戶感覺自己是專家用戶,會不會感到愉悅?:)
然後是隱藏,還記得閑的無聊的時候,用扎客的主頁面不停的上下打開壁紙,然後扎客提示:你也太無聊了吧。。。。。當時看的我小興奮一下,誒,我發現了一個好玩的。但是呢,扎客這麼粗魯的批評我,我很不開心,如果改為,親,不要弄人家了好不好,去看看新聞吧 ~
如果這樣,我會很開心的和其他人分享我的發現的。舉了兩個例子,其實想說明,,,,人真的很賤,當你把一個東西隱藏得越深,越能激發他發現了以後的興奮和愉悅。再加上一些傲嬌語言,會增加很多趣味性的:)感覺交互設計不就是應該 化繁為簡
我覺得一名優秀的交互設計師肯定也是一位懂得生活,享受生活,追求生活品質的人。跟本不用去刻意的想在產品中增加所謂的趣味性和提升操作愉悅度,靈感來了自然而然的就會賦予這些在產品中。
作為一名交互設計,我有個疑問,為什麼贊票最高的回復是講視覺的,難道知乎er也水軍無數?請不要這麼不準確地解讀交互設計,會給不懂的孩子們指錯道的!
我見過很多產品和設計師,在核心需求都滿足不了的前提下,天天想著花里胡哨的東西,總覺得很著急
趣味是錦上添花,而不應該成為雞肋!首先得保證產品可用、易用,如果單純為了追求各種酷炫效果,不考慮用戶實際使用的場景,很容易搞死自己的產品。
功能多不重要,要從用戶角度出發,學會界面設計,研究布局,懂得取捨。
這個問題換個角度就容易理解了。
我的目標用戶會覺得怎樣的方式好玩?他們操作習慣是怎樣的?
每個人群的喜好都不同,確定好目標人群後再來提問,不然得到的都只會是乾巴巴的理論建議。推薦閱讀:
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