為什麼《仙劍奇俠傳》依然採用回合制的戰鬥模式?為何沒有創新?
為什麼所有答案都是一樣的……我的觀點是:
I. 一個RPG遊戲的賣點是很多的,仙劍系列的主打當然是劇情。仙1更注重兒女情長,而隨著製作組成員年齡的增長,隨後的系列裡劇情更注重宏大,更重道、義、忠,塑造的背景也更深更廣,這些都是進步。II. 但是RPG的賣點是很多的,比如裝備系統,就拿最傳統的說,隨機鍛造系統(圖紙/材料/隨機屬性)+裝備強化系統(符文、鑲嵌、etc)都能增加遊戲的耐玩性。如果還分設了不同的難度,那麼玩家需要投入的時間就會更多。然而這種投入是會帶來很大快感的,最單純的就是屬性點的增加。III. Avatar系統,仙四為例,韓菱紗、柳夢璃,都是廣大玩家心中的女神。如果增加一個布衣店,讓玩家可以為MM們做衣服,是不是很牛?同時有罕見圖紙掉落,可以做出很漂亮的衣服是不是更能激活玩家的熱情?iv. 戰鬥系統。回合制戰鬥系統的問題在於,敏捷高的角色獲得的收益過少,同時因為寶貴的回合,「防禦」這個選項收益很低,製作組認識到這點並改成半回合制是很明智的。但是半回合制仍然不是最好的選擇,「嗑藥刷道具」的打法畢竟還是無趣。仙四的戰鬥系統還讓我痴迷了一陣(比如普通攻擊終於有了用處,而不像之前的版本只能放仙術),到了仙五完全是走過場,沖著劇情玩的,偏偏劇情寫的還不如仙四。當然戰鬥系統推倒重做需要很大的勇氣,做不好會被很多老玩家批評。D3就面臨著這個問題。我的觀點是,戰鬥系統複雜化、多態化要比簡單化安全。D3因為簡化了很多系統而被核心玩家狠批。仙劍如果能放棄回合系統,改變無腦嗑藥放技能的局面,會有新的突破。
v. 御劍飛行系統有待商榷。仙劍往往是御劍飛行系統開啟後,玩家進行了一兩個小劇情就要飛場景,同時是場景的反覆利用。當然這個跟工作量有關係,不好多說。但是如果玩家還是被主線劇情牽著走,那麼御劍飛行系統絕對不是增加自由度的設計。巧妙地插入一些設計精良的支線劇情,隱藏任務,御劍飛行系統才能不突兀。vi. 我說這些的意思,並不是讓仙劍變得不倫不類。而是讓玩家們除了追劇情,還能幹些別的。仙劍系列當然還得主抓劇情,但是不能因此就廢了其它系統。照現在這個趨勢,以後戰鬥系統和迷宮系統都省了算了,玩家在這些系統中找不到樂趣,而只是無腦力需求的重複操作。vii. 一些細節的進步也能增加體驗。比如全程字幕+配音,以及更豐富的對話。畫面可以更精美,引擎也該換換了。當然我作為一個鐵杆仙劍玩家,說了這麼多都只是發發牢騷,現在的單機遊戲賺不到錢,製作商早都把重心放網遊上了,也是玩家們玩盜版導致的惡果。畫質是劇情的載體,如果沒有大筆的錢投入到精雕細琢上,新的續集都很難取得突破。說說自己的看法,如有錯誤,還請各位前輩指正:
回合制就仙劍那種嗎?不是,仙劍幾乎是回合制裡面最簡單的那種,屬性相剋薄弱、沒有各種雜亂的道具戰、魔法系統單一、成長系統單一、沒有熟練度模式、沒有施法時間……說起來,只有一個目標,讓人容易上手……各位看官說自己離不開回合制的話,可以去玩玩最終幻想、格蘭蒂亞,這也是回合制,不過這種複雜的回合制恐怕比仙劍複雜百倍。
其實,仙劍一直在娛樂的基礎上傻瓜化遊戲中的操作。超級簡單的迷宮系統(仙劍的地圖頂多算是給路痴設計的迷宮,絕大多數情況下沿著一邊走就能試出來。迷宮,至少也要塞爾達傳說那樣)、超級簡單的戰鬥系統、明顯的任務指示等。
縱觀仙劍的買家們,很大一批女性,很大一批只玩休閒遊戲的人,他們不熟悉各種古怪複雜戰鬥系統,搞不定那些需要兩三天才能走出去的迷宮,他們只是想像看電影一樣的玩遊戲,走走情節,體驗一下主角的感覺,陪著哭,跟著笑,僅僅如此。這是仙劍用戶的需求,這種情況下,姚仙要是改了,那不是做遊戲了,那是做公益。如果把回合制戰鬥改了,我還玩仙劍幹嘛???
每種模式,每種產品,都有其目標受眾,不同的群體喜愛不同的東西。
仙劍的存在,為喜歡回合制戰鬥的人們保留一份樂土,何樂不為?
為什麼要把一個很休閑的遊戲弄得緊張死了呢?我個人反感一切實時戰略的遊戲。因為不想在玩遊戲的時候也神經高度緊張。
回合制就滿足了這個需求,一旦進入戰鬥,你完全可以去喝茶,幹什麼都成。在這種時候,電腦乖乖的等待著你的命令,而不是象主人一樣把你趕著疲於奔命。
另外:我覺得仙劍真正的創新應該是在迷宮系統,例如仙四柳夢璃家迷宮就相當有創意。「為什麼圍棋玩了這麼多年還是縱橫361個交叉點?為什麼不弄成三維的6859個交叉點?中國人是不敢創新,還是從未想過要創新?」
發現蛋疼的地方了吧……(居然有人投贊成,感謝你們容忍我在這裡瞎侃)說起來,仙劍雖然一直是回合制,但一代的時候是純回合制,三代是半即時回合制了,怎麼能說沒有創新呢?
如果你說為什麼始終要保持回合戰鬥這個包裝的話,首先,有改變的必要麼?對於仙劍來講,最重要的還是他的劇情(那個。。。或者還有迷宮……),以及每一代裡面的一些有意思的系統,戰鬥什麼的玩玩就好,並不是很重點吧;其次,回合制這東西雖然看起來老套,但是對於使用道具啊、使用技能控制啊、還有戰鬥效果等表現力始終是不錯的(尤其是仙劍這種經常打BOSS的遊戲)。
不要對國產遊戲這麼沒信心嘛,能把回合戰鬥玩出花樣來還能保持劇情不退步(雖然網上很多消息說不怎麼樣),我覺得也是很不錯的結果了。要是仙劍6789什麼的出來後你發現終於不是回合戰鬥了,結果把仙劍的劇情和仙俠式的戰鬥感覺全給弄沒了你才知道怎麼哭去。
你可能沒體會過走迷宮時還擔心踩著雷而進入回合制戰鬥的刺激。
你可能沒體會過在回合制戰鬥中等待逃跑機會,甚至逃跑失敗又要繼續等待的無耐。你可能沒體會過在回合制戰鬥中放棄攻擊而給心愛的人奶上一口的溫馨。你可能沒體會過在回合制戰鬥中釋放華麗麗的技能時小妖們只能眼巴巴乾瞪眼的爽快。你可能沒體會過在回合制戰鬥中你來我往時還能喝著咖啡看著煽情的愛情故事的愜意。......並非只有像War3 這種滑鼠選中4人隨時按著TAB切換人物釋放技能還能把紅血的往後拉炫耀著犀利的APM才叫創新。
仙劍一直採用回合制,並非就沒有創新,在遊戲操作、策略等一直都在改進與創新,以後再補充這塊。所以之前有人說 乾脆就徹底改變難度系統簡單就直接圖文AVG看劇情
中等就現在回合制 稍微費點腦子
困難就即時戰鬥 當然做不做得出來我懷疑他們實力。。。1、論用戶習慣,用戶已經習慣了多年的回合制。雖然有人叫罵,但同樣有人會因為改制而選擇拒絕購買續作。
2、論用戶需求,用戶需要什麼,產品經理給什麼,用戶需要欣賞遊戲給予的美術,文化氛圍,音樂,這些需要細品的東西,而不是像看電影一般感受一次高速高效的衝刺。而高節奏的即時制遊戲無法滿足用戶的需求。
但這裡的用戶需求只是指的部分玩家,用戶需求始終是動態變化的。舉個栗子。當古劍奇譚2即時制化後,用戶需求就被顛覆了一次,許多人因為這款作品開始強制認可了即時制的存在,至少對即時制的排斥感少了很多。同時網遊盛行,許多玩家玩慣了網遊開始無法接受回合制了。
另外時代變化,生活節奏越來越快,慢吞吞的回合制無法適應更高年齡層次用戶的需求,無法適應部分厭倦回合制的老玩家的需求。再加上仙劍粉絲外還有一塊喜歡即時制的處女地未被充分開發,因此做即時制絕對是有好處的。但這種好處,是戰略性的。無論到什麼年代,廠商選擇即時制,都只是一種品牌戰略,因為即時制永不代表先進性。你可以看看盟軍敢死隊,「創新」了一下,就死了
這麼說吧,在目前國產單機遊戲半死不活(實際上早已瀕死)的情況下,保持原樣,避免創新,小幅進步,滿足死忠與嘗鮮者的需要,維持自己的基本生存,好熬過這幾年等待曙光,才是最佳的策略。仙劍承擔不起太大的風險,抱歉。
創新就等於將回合制換掉?My Ass。適合劇情特點的戰鬥系統和遊戲系統才是最好的。
來唱個反調:不是仙劍的粉絲,只玩過仙一和仙四,都是玩了一半被冗長的迷宮折磨的放棄了。。。後來直接到牛逼的小夥伴家坐邊上看她打。唯一玩通關的RPG是絕代雙驕,因為沒有迷宮。。。要是仙劍改成ARPG模式,我一定會特別特別喜歡的。我是西山居劍俠情緣系列以及第三波趙雲傳系列的腦殘粉。因為打起來比較爽快,劇情也挺給力的。(至今月影傳說和新劍俠情緣每年都翻出來打一遍,都能一天就打通關,貌似不小心暴露年齡了。。)最近玩的單機遊戲是行屍走肉,幾乎不需要太多操作就跟看電影似的,看來我真的是太懶了。
所以你覺得必須讓 ravio 公司出一款名叫《憤怒的小鳥:戰爭機器》的第三鳥稱射擊類遊戲來證明 "Yes! We can! " ,而不是繼續操縱一群又一群家雀兒在世界各地想著法地撞豬頭?
別傻了,玩仙劍的人不是為了追求流暢的戰鬥體驗,只是閑著沒事兒干喜歡在遊戲里走迷宮而已。戰鬥是為了能讓你歇下來喝口水用的。發現很多回答都拿歐美日本的遊戲和仙劍比較說事兒,覺得各位可以去查一查你們提到的遊戲的開發成本是多少,仙劍的開發成本是多少。國外遊戲創新比較頻繁,有技術人才的原因,也有資本的原因。創新是冒險,國內多數遊戲公司沒有這個實力和魄力去冒險,因為一旦失敗就可能面臨遊戲擱淺、甚至公司倒閉的狀況。遊戲性的創新肯定是必要,但是也要受到環境的限制。仙劍系列本身也是靠劇情立足的,如果暫時打不了場好仗,那就還是好好的講一個好故事。
ipad下的 仙劍奇俠傳5 是即時的
「為何沒有創新?」
為什麼你會認為擺脫回合制是創新?從電子遊戲來看,最早的典型回合制rpg遊戲是1987年的最終幻想(下棋之類的不能算吧),出現是晚於電子遊戲起源的,如果縱觀整個電子遊戲史,我還可以說回合制改即時制是開歷史倒車呢當然,仙劍的回合製做得有缺陷,但不是回合制本身的鍋,想玩到回合制而戰鬥系統又有所創新的rpg,建議試試軌跡系列、《光之子》
至於受眾問題,上面已經有人說清楚了其實我覺得如果仙劍突然改成即時制可能被人說成抄襲古劍二啊……哈哈哈……
熱愛回合制的玩家通常都是即時遊戲苦手。
古劍2很好的證明了即時制不適合中國傳統RPG遊戲。即時制最大的不好就是當玩家全身心投入到激烈的戰鬥中時,全然沒有時間和精力去體會遊戲本身給人的那種「感覺」。
回合制也是有區別的。
建議樓主玩下《東方年代記》,最良心的國產同人遊戲了,可玩性不複述。
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