黑暗之魂2原罪賢者有哪些缺點?


黑魂2蛋疼的故事線就不說了

個人體驗是黑魂2相比於之前的魂1或者現在魂3最大的劣勢在於噁心。

這個噁心並不是怪很強大,或者說自身操作失誤了。

舉例:

1.你拿一個紅柄戟,背後蹦出兩三個怪長槍木盾怪,左右兩邊都是懸崖的小路,

翻滾會掉下去,防禦就是被打到破防,前期沒有能揮舞片打擊的兵器,敲死一個就沒有精力條了。

2.地圖上的坑為什麼有這麼多啊!

哪怕有坑麻煩設計一下,給個有底的坑行不行啊?

沒有底也沒事周圍能不能別出這麼多怪啊?

出怪我多打一會也行啊,別一群 都帶詛咒屬性個個完美連招詛咒到死啊?

詛咒我猥瑣架盾打也行,為什麼這個坑下面左側有半個籠子上面還有個貴人骨灰啊!

黑魂2裡面,死的次數絕大數都是摔死的。

3.鼠王那邊這麼多帶詛咒屬性的老鼠,還是無腦不停的出,還有這麼多不能破壞的墓碑,拿個片傷武器例如紅柄戟各種打墓碑彈刀,我只能說,黑魂2的體驗感受真的很糟糕。

再說下原罪學者,由於本人前期沒有備份存檔,重新開始玩遊戲,我表示即便我背了地圖,曾經是400+小時的老司機,

這拿著闊劍剛剛出門就遇到河馬擋路是不是有點過了?

河馬前面是一圈小怪,後面是水池有坑,是不是有點過分。

感覺這遊戲做的真的就像自虐遊戲了。

黑魂給人最大的成就感就是,我學會了和xxx單打或者雙打的技巧,

我變強了,我學會了他出招的套路。

現在我打他很好打,而不是這奇葩的前面一群後面坑,中間站個精英怪。

精英怪站那裡不動我還要打個半分鐘,何況,河馬這個怪,位移大的要命,

一下就勾引到了小怪或者卡到坑這裡。

魂2太不重視玩家自身的歷練,玩家自身操作能力的提升,

純粹一味的通過場景通過怪物噁心玩家,難度是提高了,

遊戲趣味性大幅降低了。


故事沒講好吧。

從片頭CG就能看出來。

宮崎老賊是怎麼做的?一代開頭就講起上古時代,神與古龍的統治權之爭。最後提到一個矮人深藏起來的陰謀。隻字不提主角,但都能看出來,主角的任務就是掀起一場革命,與上古列強談笑風生。而你也確實能成長到與他們比肩的地步。最後在繼承遺志和受人臣服間選擇。

三代,雖然上古的輝煌已經沒剩下多少了。但是你依然可以一睹不死隊,尤姆,秦川奇等強者風貌,玩家依然會為了挑戰他們興奮不已。

再說血源,一個被風衣裹得嚴嚴實實的獵人穿行於大街小巷。獵殺病患,遇見boss,尋找真相。雖然這是宮崎老賊設的局。不過遊戲一開始也的確是這樣的。

片頭CG是遊戲給人的第一印象。告訴玩家這是一款什麼樣的遊戲。老賊的CG說明了玩家將作為一名巡禮者,挑戰者,獵魔人,去挑戰強大的boss,獲得勝利,獲得獎勵。直白地告訴硬核玩家這是硬核遊戲,都來挑戰我的設計吧。

二代是什麼鬼?一個病懨懨的漢子划船開到一個鬼地方找藥方?寫的跟個恐怖故事似的,但又沒有血源那種恐怖與激情共存的感覺。

我可以理解想他想要講個自己的故事的心情,但是這不太適合放在魂系列續作上來做。

對玩過魂一的玩家來說,果不其然劇情上造成了巨大的割裂感:不死人怎麼還被定性為詛咒啊?我玩黑暗之王結局不是統治了諸神領域羅德蘭么?這是個什麼鳥地方?什麼鳥王妃?太陽王女呢?

對新入玩家來說,CG又不如一三代那種吸引力。這是硬核遊戲,劇情是玩家沉浸進去之後才會回過頭看的事。CG要考慮的是怎麼攫取他們的眼球——獵人多帥/不死隊多拉風/尤姆/白羊這麼大,爆頭一定很爽。CG應該乾的是吸引玩家,而不是把玩家描繪成一個四處求醫問葯的病號。


反對以上某些黑不到點上的答案:
1.巨火塔海德騎士仇恨聯動問題,海德騎士相距甚遠,都是海德騎士+遠古騎士的組合,不會出現多個海德騎士的情況。仇恨聯動的代表應該是遺忘囚籠的王國劍士,熔鐵城的亞倫騎士,不過人家作為分工明確的軍隊和騎士團,集體行動才是應該的吧,當然一次來4,5個的確太多。

2.動作問題一部分屬於適應力相關,另一部分應該在於真人動作,魂2的動作正常人可以做到,魂3的翻滾不是人類動作範疇

3.鼠王試煉那裡的墓碑噁心···我還覺得魂1的二狗一羊進去就被堵住門,然後硬直到死噁心,而且羊頭還是去下水道的必打BOSS,鼠王試煉你還能跳過直接去輝石鎮或者廢淵。

4.地形設置坑爹是魂系列的特色,這個就屬於沒事找事,腐朽谷,病村,地下墓穴哪一個不噁心?

5.期的河馬又沒人逼你去打,魂1還騙你直接去墓地,小隆德,魂3還有寶石結晶龍和打刀哥,你非要去硬剛不是找死。

說一下我發現的黑點:

1.地圖銜接問題,例如堆土塔明明已經在天空了,卻能夠往上坐電梯到了充滿岩漿的熔鐵城,簡直穿越空間了,讓人不能理解。

2.部分翻譯武器,龍祭壇的衛兵掉落的武器明明應該翻譯成龍衛XX,結果成了扎因XX。

3.NPC太強,導致BOSS戰毫無壓力,代表毒妃米坦——同時面對朝聖者貝克雷爾,怕生的雷,小丑湯瑪士,你告訴我怎麼輸/王座三連戰的老兵布拉德雷,溫格,藍寶劍哥助你躺贏。

4. BOSS太蠢,除了部分有困難模式的BOSS(不燒風車毒妃,不點燈罪人,4雕像煙騎,隱身老虎),大部分BOSS的實力不能滿意,還有龍騎兵,骷髏王和貪婪惡魔這種純湊數的BOSS。

5.武器的打擊感太差,只有處決和背刺的時候有足夠的打擊感。

6.相對1和3來說死亡懲罰太大,不帶吊命戒指玩不下去,入侵太頻繁,活屍狀態下也可以被玩家入侵,不過相對的也有人像拒絕入侵,但前期人像不夠用的情況下一般都捨不得。

7. 部分NPC入侵戰鬥力太強,遠超過地圖玩家的能力(兵馬避難所的賣武器的丹尼斯)

8.NPC劇情存在感太差,除了阿三商人,魯卡提耶,克雷頓和佩特,拜金女,其他的很難留下映象。

9.高階法術佔用大量記憶空格,卻只能用3到5次,純法路線不可行。

10.PC版本的鍵鼠操作手感很差,我用鍵鼠打穿1,3,到2時候被逼著買了個手柄。

11.捏臉後穿沙法套導致人形太美,活屍太丑,反差太大導致人像不夠用。

12.法羅斯之石和懷念香木增加了不必要的難度。


我就說一個事兒,封面的法漢套和CG里的傀儡套,在遊戲里是啥玩意兒啊,心痛


腐爛雞super太愛玩,耽誤學習


說實話魂2是個人在魂系列中遊戲時間最長的一個。總的來說,有很多問題,其中有一些很致命,但是也不能全盤否定。

1

劇情方面我沒有深入研究,但是感覺是有一些疑點,或者說是沒有講完或者講透的故事,導致一般玩家不看解析的情況下一周目結束一般只是知道個大概,並不像一代那樣能夠腦補出較為清晰的故事線。原罪中安迪爾的加入一定程度上彌補了原版結局上的缺憾,但是我覺得仍然做的不夠好。其實安迪爾這個角色有很大的塑造空間,但是製作組並沒有抓住這個帶有濃烈「黑魂色彩」的人物,他身上那種對於命運的反抗、對於打破輪迴的執念,都是很能打動玩家的情感,因為這不僅僅是支撐他原罪學者存在的支柱,更是我們所有玩家(不死人)存在的意義與價值所在。

但是畢竟劇情這個東西,每一個人都有自己獨特的理解,我也只是一個小小的玩家,不好斷言什麼。所以後面我會盡量客觀地從遊戲性的方面去評論這款遊戲。

2.1 堆怪

在遊戲性方面的問題,首先來說玩家吐槽或者黑的最多的就是魂2的堆怪。事實上原版除了王城大廳還有虛影森林入口處是存在嚴重的群毆現象以外,其他的場景基本上都可以拉開單打,當然弓箭是必備的。但是原罪的改動讓玩家一對多的情況明顯增多了,幾乎每一個場景中都有兩個以上的敵人同時存在。這也無可厚非,按照套路,拿弓箭引過來一個一個打就好了。但是當我的箭射中其中一個敵人的時候,我驚奇地發現他們都向我衝過來了。

2.2 仇恨聯動

這也就暴露了魂2的另一個問題:不合理的仇恨聯動機制。海德巨火塔就是這個問題最明顯的體現。為了設定更合理一些,將海德騎士的位置改到巨火塔,我能理解,而且很支持。但是所有海德騎士都有心靈感應是不是不太合理?與玩家第一次對抗的海德騎士,第二次便是海德騎士團了。

2.3 敵人設計

在魂2的所有敵人中,強度的極差相當大。有些敵人弱的過分,有些怪物強的過分。弱的典型就是扎因騎士,尤其是持大劍的那種,起手以及整個揮砍動作都極其緩慢,無論是繞後背刺還是彈反都極其容易。這樣強度的怪物,被放置在明顯是遊戲中後期才能到達的王城顯然是不合理的,雖然在面對這些騎士的時候玩家會打得很爽快,但是這也沒有了黑魂系列最核心的思路:面對強敵,通過死亡增長經驗,最終擊敗對手。沒有了強敵,也就不會有死亡,但同時也就沒有了貫穿遊戲始終的擊敗在最初看似不可能的敵人所帶來的成就感。

另一方面,一些敵人的強度並不符合他們視覺上給人的感覺。總體來說,視覺上的第一印象高估敵人的情況很少見,那些看起來很生猛的敵人,實際打起來也確實很猛。而有些在視覺上很不起眼的小怪,甚至擁有著超過一般精英怪的實力。典型的代表就是堆土塔里的密探。設計組惡意地將他們一些特殊的地點(房頂或上層),通常你在看見他們的同時也就被他們所偷襲了。雖然其貌不揚,但是這種小怪攻擊手段多樣,遠程扔毒飛刀近戰短刃,尤其是近戰的出手極快,攻擊還帶出血,一套combo如果血少直接落命。這樣的怪物,同時出現兩隻就相當難以對付。

同樣是在王城,那夸特鈴那裡藏著兩隻。這簡直就是多周目的噩夢:無法勾引,並且基本上被摸到就是死。這同樣也違背了核心思路,因為在經歷了很多次死亡之後,我依然沒有找到一個有效的方法來對付它。這樣的結果就是:有時候我會因為敵人太弱而感到無趣,有的時候我會因為敵人強而誤解而感到沮喪。

2.4 地圖

地圖設計應該說是整個黑暗之魂2的敗筆之一。質量且不論,初見時過多的地形殺很容易讓玩家憤怒、沮喪,甚至放棄這款遊戲。雖然我通關了多次,但是在原罪的巨人森林巨劍那裡(拿紅柄戟那裡),我還是死了三次。原因不僅是這裡道路狹窄,是個死胡同,兩邊都是海洋,而且在前進到盡頭那裡拿到重要道具之後,在來的路上出現了三個敵人。狹路相逢,就算勇者一打三也勝不了。如果我先手進攻,那麼沒有被我攻擊到的敵人就會將我打下海崖。如果我不攻擊,因為沒有退路,遲早我也會死。

這樣的情況還在阿瑪納祭壇拿元素碎片的道路上。我描述這個例子的目的,是想說明設計組在已經有險惡地形,一失足成千古恨的情況下,還是放置了不亞於甚至多於正常情況的渡人配置。我不太能夠理解這樣做的目的,或許純粹是為了刁難玩家而強行使遊戲變難。這樣帶給玩家的體驗極差。

3 總結

遊戲性上的缺點,並不是一加一等於二這樣的簡單關係。

我們設想一個情景:你剛剛擊敗了一個boss,到達了下一個區域,但是這裡堆怪現象嚴重,迫使你利用各種手段將多個敵人分開擊破,但是混亂的仇恨聯動使得單個引怪成為了遙不可及的夢想。當兩個小怪向你衝過來時,你想:看起來也不是很厲害嘛,於是就和他們拼刀。之後就被一套帶走。你很生氣,因為明明這倆小嘍啰看起來巨菜,卻將你輕鬆擊殺,並且使你掉落了身上的近十萬魂的巨款。正當你想著一會到了死亡的地方,要將那兩個小怪殺的渣都不剩時,你漫步在的狹長道路一側突然出現了一個敵人上來就是一個跳劈,你的角色被打出硬直,被擊退,雖然你狂摁翻滾鍵,但是你的角色還是掉下了懸崖。

我想我的意思在這個情景中已經表達了很清楚了。

沒有任何一款遊戲是絕對完美的,所有遊戲都會有或多或少,或大或小的缺點。但是,如果這些缺點在遊戲過程中是相互影響、相互」促進「的,那麼這對於遊戲就不是一些缺點了,而是一場災難。

黑暗之魂毋庸置疑是一款極好的遊戲。這個系列也是一個質量極高的系列。它的難度,並不是要求玩家擁有極其快速的反應速度,或是有著及其精準的肌肉控制,而是對於時機把握時機的嚴苛要求。在整個黑暗之魂的遊戲體驗中,我可以說經常感到憤怒,但是大多數時候這憤怒的對象是自己。我會對自己愚蠢的操作,錯誤的判斷感到氣憤。但是在黑暗之魂2尤其是原罪學者,這憤怒的矛頭指向了製作組。坦白的說我在整個流程中後好幾次都忍不住想要問候製作人家屬。在那些所謂」非玩家可控「情況下死亡,我感覺的不是自己太弱,經驗不足,而是單純的」什麼垃圾遊戲「等等。

整體上來看,魂2與原罪是極好的ARPG遊戲。他們比較完整地繼承了魂1的風格,但是有些地方能夠看出是在故意模仿魂1,而且模仿的並不是很好。他們模仿了遊戲的難度,卻好像不太明白,所有魂系列的忠實玩家,沒有人單純是因為這遊戲難才去玩的,而是因為難的有度,難的有趣味有意思,難的最後卻可以輕鬆擊敗。這樣的難度,讓玩家在完成遊戲流程的同時,更體驗到了豐富的成就感與成長感,這感覺不像在玩一款遊戲,而像是這個遊戲訓練了自己,實現了對於自己的一種提升。只有這樣,我們經歷的那些苦澀的死亡才有意義。

畢竟在現實中我們已經被那些藐視規則、毫無公平可言的力量打得遍體鱗傷了,在遊戲里,為什麼就不能真正憑著死亡與成長擊敗所有那些曾經蔑視我們,不可一世的王們呢?

儘管這路上充滿了悲傷、痛苦、憤怒、自卑、以及深深的無力。

所以請記住:奪取你們的靈魂的人,不是為了傳火。

那是火之時代的終結者,黑暗的先驅。

我不要成為薪王,我要成為新王。

黑暗之魂2 0/10

黑暗之魂2原罪學者 10/10


我覺得不是魂2怪物地圖優缺點。有而是主角身體素質有變化,如果說魂1的主角是個體育老師,那麼魂3主角就是運動員還是拿過金牌的那種,血源那個主角明顯是個外科醫生兼大長腿模特,而魂2主角就是我們自己......手無縛雞之力的死宅


原罪學者最大的缺點是

它不是親兒子而且沒有還原e3的展出畫面。

仇恨聯動???一代病村,鳥人吃屎了??海德騎士聯動???尼瑪敵人→_→都看見你了不打???你以為你帶了惡魂的盜賊戒指,距離有點遠敵人就看不見了???耐久問題???後來沒了吧。而且抖m大樹供你鞭打。。人性不夠???阿瑪拉祭壇歡迎你。。npc強,多周目開始招npc不是強行增加難度么???


我覺得別的都還好說,奇怪的手感,非常奇怪的手感,而且鎖定和攻擊的判定也是很不符合黑暗之魂系列的紮實,最可怕是時跑步姿勢,像是一個上半身石化的偽娘在跑。。。。。當然也有好處,PC版的優化很強,武器的平衡做的有意思,各種武器都可以拿起來試一試,我玩魂系列的順序是,黑魂3》黑魂1》黑魂2,對黑暗之魂2可以說非常的不公平,如果你希望體驗整個的魂系列,千萬不要按我這個順序玩,尤其引我入坑的還是血緣詛咒。。。整個體驗下來你不得不相信有個叫宮崎英高touch這麼個玄學了,黑暗之魂2是個很優秀的ARPG,但是站在巨人的肩膀上,站的不是那麼穩

給不太了解這幾個遊戲的人介紹一下,黑暗之魂包括惡魔之魂的監督都是一個叫宮崎英高的製作人,因為黑暗之魂1出乎意料的大獲成功,黑暗之魂2的製作他被調到了FS社的高層,並沒有參與開發,黑魂2的尷尬在於前有黑魂1開天闢地,後有宮崎英高捨不得離開開發遊戲而開發的神作血緣詛咒和黑暗之魂3,前有狼後有虎,系列之中口碑不盡如意人意也是沒有辦法,怎麼說呢,還是得宮崎英高來


魂三通關了,在打魂2,畫面我就不說了,前面那幾關弄得太噁心,前期有個場景爬梯子上去一堆士兵裝死,感覺製作人腦子是被驢踢了。怪物動作僵硬的一比,就跟一群醉漢一樣,這作的模型和綁定就是三流水平。地圖很簡陋,到處是大平面,大塊貼圖,要不就是空蕩蕩,金閃閃的初始火焰房間就是個四方塊,特別多的窄路,一不留神就摔死。 這作為了實現一代那種四通八達的場景效果,強行往地圖裡塞了很多門,一張很平的地圖,加了很多隔斷就是層次感了?糊弄誰呢!反而一上來,走一地方鎖個門,要不就立個石像,我只感覺到吃了屎。難度真不難,好多boss都不如開始的咒縛者難打。那個火炬系統真的不敢恭維,不能隨時切換,沒了又要損壞眼睛,就是強行廢你一條手臂。畢竟不是宮崎英高。


推土塔那個霧門篝火。。。簡直就是為了噁心玩家而設計


製作人不是宮崎英高就是最大的原罪。


最大的缺點就是沒有還原e3演示的畫面和細節!


個人看來,黑魂2原罪的玩法嚴重受制於你最終遊玩的目標,雖然在角色成長方面非常隨意,但在部分關卡的攻克上體現出了殊歸同途的痕迹。

相比其他幾作,黑魂2原罪的RPG屬性更重,操作不是通關過程中保駕護航的必需品,畢竟有的boss你低周目叫兩NPC看戲都能打死,合理的加點和有對應性的裝備才是正解。換言之裝備不是堆屬性的,而是配合你風格的,在玩法上來說,未免晦澀。黑魂2原罪裝備優勢是件很尷尬的事,你說它沒用吧,力敏的增益遠遠不及裝備堆積的數據,你說它管用吧,即便一身數字耀眼的+5哈維爾,在大部分場景你還是得小心翼翼地走路,還得配上兩枚對應的戒指和很多點體力。雖然不似血源有鼓勵進攻機制,但一把高攻擊武器太重要了,防具在黑魂2原罪里很雞肋,面對boss時,你身著重甲卻發現和裸奔沒啥兩樣。相比之下,血源的裝備切換靈活得多,屬性均衡得多,沒有體力限制,對不同boss拿出不同方案顯得自然而然,而魂2里,這事被辦得特別刻意,缺乏說服力。

黑魂2原版里就有很多不同的打法流派(雞腿教、法爺、弗林流等),在原罪里做了很多妥協性的調整,這樣一來,不同派系的玩家在面對某個特定boss時都會遇到這樣那樣的尷尬,反過來說也在特定boss面前有著得天獨厚的優勢。這是優點,更是缺點。

比方說鼠王試煉和鼠王先鋒這兩boss,其實本體都很弱,但一個開門4毒狗,開場隨便給你一口整場boss戰就結束了,架盾是沒有用的,而風騷走位和大面積揮擊不是每個玩家都具備的,於是乎,看似簡單的boss讓你卒卒卒,後者呢,不停地堆怪,上面吐槽場景障礙多我不能贊同,沒那些障礙擋怪一個戰士系的早就跪了,這個boss我是一隻一隻游擊砍的,到最後正主現身上前莽死,過程頗為狼狽,後面我看到法爺打法,兩記鎮魂,boss卒,我的內心是崩潰的。

嗯,再比如入侵拜金女,發現如果沒有雞腿雙持給她干趴下的話,你的攻擊力很有可能還比不上她的加血速度時...

打古龍時,輸出頻率不夠被它瘋狂噴火蹂躪至死時...

這種時候你往往會徹底推翻自己的打法,為一場戰鬥作出顛覆性改變,事後再變回來,精分有木有!

魂2除了dlc boss以外,劇情boss著實沒一個特別有挑戰性的,其中不乏腐敗物、貪婪惡魔這種無腦繞圈砍的低質量boss戰,而遇到古龍、巨人就是左右徘徊一律修腳(大部分人除了飛刀沒啥遠程系攻擊手段,雷槍流除外),同樣三基佬,亞楠之影比茫然衛兵不知道高到哪裡去了好嗎?古龍獵人和龍騎兵這種腦殘,架個高物防的盾就是個精英怪水平。而大boss如老王和古龍,只會堆高攻和厚血,打法真的很無聊。相比血源里神父、該隱老王、宇宙之女、第一獵人、火狗、科斯孤兒這些能動性極強的boss,魂2boss套路太明顯,靠數據削你的容錯率而已。

從白金獎盃看也是,血源殺一個boss跳一個杯,成就感滿滿,魂2的boss杯沒幾個,大boss也只有幾個流程杯。

再就是坑爹的地型殺絕對是過猶不及了,熔鐵惡魔boss戰的坑...阿瑪那祭壇的隨處可見的坑...這樣那樣一不小心就摔死的下落場景,有時你架著盾被敵人一刀從高處震落簡直想摔手柄。反正一周目里,我摔死的次數比戰死的次數要多得多,嚴重打擊了遊戲熱情...


堆怪堆怪堆怪,重要的事情說三遍

感覺製作人還是沒有深刻理解老賊的惡意,為了難而難,最主要的表現就在堆怪上。不僅是處理上應接不暇,配合上下狀態以及地形坑,噁心係數是連乘的。比如鼠王先鋒這個boss,要殺完一定量老鼠boss才登場,然而那麼多雕像,彈刀彈到懷疑人生。魂系列祖傳真理不要貪刀,留些精力可以保密,而原罪學者用地形+堆怪告訴你,貪刀易改,彈刀難防,真是呵呵了。還有dlc1從篝火到三基佬的那一段路,這是要鬧哪樣?那麼多石像/移動石像,走位不好被噴到還有巨大硬直,這種故意刁難你的感覺和通過每一次死亡吸取教訓下一次更加小心的魂系列教育精神並不相符。


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