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在交互設計中,是否採用動態設計越多,用戶便能獲得更好的體驗?


糖吃多了,也會膩死的。


圖形界面中的動效其實也一種擬真設計,它讓界面像是「活」了起來,它能增強交互認知,給用戶帶來某些隱喻,它的韻律節奏能傳達了不同的情感信息——優雅還是快速,乾脆還是繁複,界面就像塗上了「潤滑劑」與人建立起一種更友好可信任的關係——細節越多,越豐滿可信,和講故事一樣的道理。

問題是關於量,這個量是沒法通過多少數量來衡量的,比如我為整個軟體每一個相同的操作元素都增加了統一的動效,這個量算不算是多,所以我認為不能只通過數量多少來判斷是否能提升用戶體驗還是帶來反作用,而是每一個動效是否為了實現我前面所說的目的而非僅僅是為了炫技,炫技的效果一兩個可算不多,但如果通篇皆是無意義的效果那必然是適得其反的。


動態設計本身有很多優點,比如感覺新穎、引人入勝;又比如不佔屏幕空間、可以使畫面更簡潔。但是同時它也不是完美的,比如可能一部分內容被隱藏了、不夠直觀;又比如每一個動態設計都是有一定時長的、會不會耽誤用戶的流程。這就需要合理的使用動態設計。

在一個合理的設計當中,任何元素都是必須是有意義的、經過考量的、有益於這個產品的願景。最近的例子就是全球範圍的視覺風格扁平化。GUI經過數十年的發展進化,已經完全從酷炫冗餘的3D效果過渡到簡練明快的扁平化風格。驅動這一變化的原因之一就是大家最終發現華麗的裝飾效果可能可以在第一眼的時刻吸引用戶,但從長期價值的角度考慮,這種風格非但沒有幫助到日常使用,反而降低了產品中信息傳遞的效率,產生了不少多餘的干擾,阻礙用戶完成想做作的事情。

動態設計也應當如此,它不該成為設計師炫耀技巧的工具。每當決定使用動態設計的時候,可以先問問自己以下的問題:

- 在這裡使用動態設計的目的是什麼?

- 為什麼在這裡使用動態設計會比靜態設計更好?

- 在用戶的日常使用中,它的出現頻率是多少?


問題出在「動態設計」這個具有欺騙性的詞上。把這個問題改寫成「是否動畫用得越多,用戶體驗越好?」答案就是不言自明的了。


視用戶角色屬性,視產品類型,視承載平台,視使用情境。變數太多,這個問題不太好回答。

錦上添花,過猶不及。動態效果帶來的視覺和交互上的新鮮感日趨淡化後,實現動態效果所需要付出的時間和設備資源成本問題會更加明顯。

除遊戲類產品外,大部分動態設計並非出自用戶意願或產品需求,而是設計師表現欲最直觀的一個體現。把一個精美的icon或效果圖動態實現後的快感能讓設計師高潮迭起,自己玩玩炫技可以,用於產品還是請慎重。


如果細心觀察海外應用近一年的變化,你會發現大家都已經逐漸脫離靠動效來吸引用戶。正如iOS 7開始的扁平化設計,突出信息才是最本質、核心的目的。其他的例如動效更多的是來輔助用戶更好的理解信息和進行相應的操作。

畢竟用戶來看的是內容,而不是動效。當然,以動效為賣點的小眾應用除外。

題主可以去試試Tumblr官方客戶端的發布圖片的操作,一個禮拜之後再回來看看自己這個問題。


這也是我為什麼把迅雷7卸了裝上迅雷精簡版的原因


個人認為視覺上的動態交互起到了兩個作用:(1)在沒有交互動作的場景下動態效果可起到提醒和引起注意的效果(2)由滑動或點擊等動作觸發的動態交互可幫助用戶理解頁面間信息的層級,降低用戶的理解成本,增強易用性。

對於前者,重點在於出現頻率(不宜過多)和在頁面中出現的地方(不能干擾頁面主體的閱讀),要突出想要表達的核心內容,不要被花哨的效果喧賓奪主。後者交互前後信息層級的邏輯一定要清晰,不犧牲系統流暢性和穩定性就是適度的。


題主這問題的邏輯。。。

所謂好的交互設計,目的是能讓用戶在使用產品的時候邏輯更流暢,高效,顯得自然而然;至於動效的多少,必須要放在具體產品環境下考慮,建議題主去研讀下《交互設計精髓》這本書,請明確交互的目的再談動效。

以上,祝好!


動態設計就是為了讓機械的交互變得更自然,比如翻轉擴散之類的,只是在模仿現實,多了就脫離現實了,難道讓頁面來個空中轉體720度向後翻騰三周半才叫體驗好?


當然不是,除了錢幾乎沒有什麼是越多越好的。如果你沒有想明白為啥要加動畫,那建議你就不要加。

大概十年前有一陣子大家都喜歡用Flash建站,各種動畫各種炫,後來不一陣風都沒了么?華而不實的東西很難長久。當然,Flash站點的消失有其歷史原因,跟但是電腦性能、網路速度、BS架構、搜索引擎索引各種有關。

以前不能做的現在不一定不能做,WEB上不能做的東西手機上不一定不能做。關鍵是你得想清楚這個動畫效果能傳達出什麼樣的信息,比如說頁面翻轉、移入、上升、下降等在表達了什麼樣的信息之間邏輯,一定要搞清楚。有趣的loading動畫能讓用戶感受到更短暫等待時間等等


先回答,在交互設計中,採用動態設計越多,用戶並不一定能獲得更好的體驗。

一般來說,動效用於展示產品(或概念原型)的功能、界面、交互操作等細節。更直觀的讓用戶了解一款產品(某個功能)的用途、使用方法等細節。相比單調的點擊、滑動展示,動效讓使用場景更加活潑,利用動效使場景更貼合現實情況(或模擬現實情況),使產品細節更有「情懷」。另外,利用動效原型,能有效降低產品團隊溝通成本。

但!目前動效貌似慢慢變成了設計師炫技的一種法寶了,多數情況下不為了從解決產品問題出發,而是為了酷炫效果而去做效果,對產品有害無益。對用戶而言也只是酷炫的花瓶,沒法幫助他第一時間獲取信息或者解決問題。

回到題目,採用動態設計越多,用戶並不一定能獲得更好的體驗。

綜上,將動效應用到合適的場景下,把控好動效的度(避免為了效果而去做效果反而顯得花哨不實用),在不影響產品本身屬性(比如閱讀、IM)的情況下,合理運用可以取得很贊的效果。


這也是我果斷卸載QQ2014裝上國際版QQ的原因

現在裝輕聊版了


互交動畫如今被提出來當作一個新的概念,讓設計者與用戶都在津津樂道的談論。對於設計,為什麼要使用動畫?或者說動畫為什麼有必要在軟體中存在?我想這最應該值得參考的就是IOS的設計,IOS從一出來就有各種動畫,這也是和Mac的歷史有關,毫無疑問,這些動畫肯定是進過喬布斯的賽選與要求的?那麼喬幫主為什麼不考慮性能,要強行加上一個這麼些看起來「臃腫」(動畫有臃腫的感覺,那只是設計者的水平太低罷了)的動畫?

其實動畫與人理解事物,認識事物的,人眼在觀察事物的原理有關,人的思維通常是漸變的思考過程(當然那些天馬行空的人不再討論範圍類),即是說對於閉眼,然後睜開看到完全另外的一副圖片時,就會產生思維間隙,這個思維間隙,使得人要理解目前的狀態需要有一定的轉換成本,這種成本通常是沒有被重視,而MAC就重視了。所以動畫的出現就是為了解決這個問題

當然解決問題的人不同,就會產生不同的效果,有的好設計師,會讓問題很好的解決加入非常合適的動畫,而有的設計師將問題搞得更加複雜。

歸根結底動畫是為了解決思維間隙的問題,而設計師的水平確定了解決問題的方式


適當的加入一些動態交互設計當然會提高用戶交互體驗,比如home界面,左右滑動,加入些許動畫,會顯得系統不至於那麼的呆板。如果動態交互太多了,就會顯得臃腫不堪,就像演員炫技一樣,讓人作嘔。在適當的界面添加,最好形成設計者自有風格,感覺會更好吧。


在冗餘信息的干擾和適度的操作體驗中尋求權衡點。


不是吧,如蘋果,當今的扁平化剛出來時可是被吐槽了很久,如今確是潮流。品牌效應的強迫在一定程度上有利於人機交互的發展。


我覺得最重要的是要能夠形成自己獨特的設計語言,不能雜亂。


評價一個交互設計的體驗的好壞,首先是跳轉邏輯是否適當,跳轉層級是否便捷,其次才是動畫的細節體驗。交互上的動畫可以讓原本枯燥的流程變的豐富,用一些隱喻的手法讓界面之間的轉換變得更加自然從而給整體交互設計加分潤色。但是想讓用戶獲得更好的體驗,要讓邏輯跳轉變得清爽,點按的交互位置變得合理,這才是評價用戶體驗好與壞的標準,其次才是交互上的點睛之筆的小動畫。因為動畫是最為膚淺的視覺層級,初學者和剛入行者一般會以這個區評判交互設計的好與壞,這是十分錯誤的看法。是否合理和便捷才是評價一個交互設計好與壞的核心,交互動畫可以為交互設計加分,但不能當做基準去評判交互設計。

評價一個交互動畫的好與壞,我概括為讓用戶察覺不到又存在並且趨於自然的動畫,它不能過份強烈,否這會讓用戶的注意力分散到動畫上而非產品信息本身。

下面舉個我常用app的例子吧,騰訊新聞客戶端先從膚淺的交互動畫,iOS的騰訊新聞客戶端的界面採用了紙片抽疊式的設計,界面之間跳轉體驗很舒服,很自然。為整體的APP體驗加分不少,andriod上的設計沒有採用這個設計,體驗上沒有iOS的體驗自然和親切。

再說一下功能交互這一塊的吧,就說一個點,騰訊新聞的微信分享系統,對我而言,體驗很糟糕。

下面是一篇我要在微信分享的文章

這個時候我打開了我分享的文章,我個人是比較喜歡看評論的,於是我習慣性的在客戶端里打開

這個時候navigationbar上的title處莫名出現了透明的button疊加在了title上,並且兩個返回提示的操作很是不妥。如果你也處於這個界面里,相信你不會再關心界面動畫是什麼了。而是會關心邏輯操作這些交互上的實質問題。

其實很多時候都是這樣,只要能看的到的,大家都會用最膚淺的好不好看來評價一個東西的好與壞,從而忽略掉其中的創作和思考過程。設計師作為一個思辯的職業,所展現出的作品是由多數需求集合到一起的一幅畫面,好看與否這是最膚淺的,是否很精妙的把這些需求有條不紊的整合起來才是評價一個設計師好與壞的標準。

同樣,交互設計,不能用交互動畫去衡量整體交互上的體驗,頁面跳轉清爽和頁面各種情況下的清爽展現才是真正好的交互體驗。


這個問題好傻


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