誰給我介紹一下Metal Max(重裝機兵)這款遊戲的發展史?
其實是我想重溫來著,謝謝 大家
這個問題好,我喜歡。發展史@kris wang已經說的很清楚,也非常正確。不再多說,我來說一下這個系列到底是怎麼回事吧。
簡言之,這是個典型的曲高和寡的作品,當年MM1發布的時候已經到了FC時代的末期,那個時候日式RPG的峰頂是DQ和FF。個人認為MM至少與這兩個系列屬於同等水平,但生不逢時,沒多少玩家真正深入這個系列。
如果你認為MM最大的特點,最好玩的部分是可以開坦克轟啊轟,那你是偽粉。其實最好玩的部分是劇情,目前國內仍有一批死忠玩家還在一遍又一遍的用模擬器玩1代。還有人出變種版本玩同人的,什麼最終明奇,紅狼不死這些,個人沒什麼興趣。我還是覺得原版的劇情就夠了,大部分玩家都糾結紅狼之死,其實正是因為這個橋段很大程度上導致了這個系列長期苦逼的活著。所以紅狼還是死了的好。
MM至今出到4代(這裡僅說由數字編號的1-4,沙塵和鋼季多少都有外傳的味道,而且由於系統上的變化個人感覺玩起來相當坑爹,就不說了)。這個跨度超過20年了,作品並不算很多。
每一部MM都有一個相對獨立的主題,而且在遊戲一開始就已經訂好了。
MM1:成長(或者成功)。主角想成為坦克手,被爹地趕出家自己去打拚。然後開搞。MM2:復仇。主角養母一開始被壞人滅了,然後開搞。MM3:尋找自我。主角一開始是一個失去記憶的賞金首,想知道自己的身份,然後開搞。MM4:應該是拯救(還沒玩)。主角一開始朋友被壞人抓人,然後要找其他朋友去救人,然後開搞。主題都是很明確的,1代的劇情應該說是比較單薄的,當時FC機能有限,而且開發時代比較早,所以現在來看肯定比後面的要單薄。可能有人要反駁說紅狼又怎麼怎麼地了,但是只要後面玩過的人就不會這麼說,老惦記1代不過是兒時回憶不能忘懷這種有點狗血的東西罷了。
個人認為目前2R是最成熟,最有趣的一部作品。可以挖掘的內容很多。以前寫過關於巴亞斯和煤氣叔的兩個帖子,內容如下:
看了看高票答案,其實有不少問題。情懷什麼的就不賣了,僅就題主標題的問題簡單談談。
因為文中會有一些系列玩家中常用的縮略語,不了解的朋友請參照:術語表 - 重裝機兵專題站
重裝機兵/Metal Max系列目前的一些商品和非賣品列表:製品情報 - 重裝機兵專題站
首先CREA-TECH是非常小的公司,幾乎是宮岡寬的一人會社,本身開發能力有限,像MM是由宮岡企劃,但實際開發工作多數還是由發行方的公司來做,這點從遊戲後的職員名單就可以看出來。當然,宮岡也有些人緣,MM初代拉來了《FC神拳》除堀井老爺外的幾位作者當合作設計師,角色設計也找得是中學時代的死黨——漫畫家山本貴嗣。
CREA-TECH設計開發了一些桌面遊戲,在電子遊戲領域的寥寥幾部作品中,就多半是桌游風格的,像是《天空のレストラン》(PS)、《タワードリーム》系列(SFC、PS)、《いただきストリート3》(PS2)、《CATAN》(PC、PS2)就都是像大富翁一樣電子化的圖版遊戲。所以當你知道MM最初也準備做成這樣一類遊戲時,可能就不會那麼驚訝了。
METAL MAX根據訪談推測開始製作於1988+1年春末,原本預定在1990年末發售,這時間應該說還不錯,壓在SFC沒發售或是剛發售不久,軟體陣容還不強大的時候,對FC遊戲的銷量衝擊還不大。然則世事難如意,攤上了宮岡老爺這麼一位隨性而為的遊戲設計師(畢竟是早稻田臨畢業卻說爺不讀了的主兒),事情就很難掌控了。很多年後,當時DATA EAST負責MM項目的桝田省治老師還不忘吐槽:「宮岡之才,數倍我等。然而完全不按時間錶行事,拜他所賜,我負責的第一個項目就跳票了半年造成大赤字。」
MM1屢屢跳票,預定發售日期一改再改,最後1991年5月24日發售的時候,甚至比另一部常被提及的FC末期大作RPG《拉格朗日點》還晚一個月,真成了FC最後的大作啊!而距離FF4這種SFC平台超大作發售也不過只剩2個月了。這時候玩家的關注點在哪兒,不言自明。最終寄予厚望的系列首作,收穫十餘萬份的銷量(當年的Fami通雜誌推測銷量是12萬出頭,現在官方宣稱是15萬),與宮岡最初100萬份的雄心可說相去甚遠。
之後的MM2推測開始製作於1992年春。宮岡在MM2製作訪談中感嘆:好像每次開始製作MM,國際上就出大新聞。薩拉熱窩這不Tank又XX啦?
且不談MM作為因果律武器的應用。本作雖然轉移到新平台,工作量增加不少,不過好在並沒有怎麼跳票,如同廣告中宣傳的,在1993年3月5日發售。日本不少系列擁躉也是從2開始接觸MM的,MM2銷量據稱在25萬份左右(Fami通雜誌當年的推測銷量在28萬份左右),工期最短,銷量卻為全系列最高。
MMR本來是個計劃一年就能完成的工程,然而實際卻做了將近3年。MMR再次遭遇跳票,原定是1995年3月發售,但直到9月29日才姍姍來遲。本作程序部分外包給了原DECO職員成立的空想科學公司。系列原畫師山本貴嗣老師也給MMR重新畫了一些細節更豐富的設定,譬如現今在玩家間流傳已挺廣的紅狼原畫稿(雖然最後並未採用)。
MMR在MM2的系統上更做了補足整合,圖像水平也屬SFC遊戲中的上乘。然而不知是跳票半年的關注度下降,還是玩家熱情轉移到了去年發售的Playstation平台上去,或是遊戲定價偏貴,本作口碑很不錯但是銷量很一般,推測在17萬份左右。或許這就是Fans向遊戲的宿命了。
MMR發售後的幾年,可以被稱作MM系列的黑暗年代。
系列商標持有者、開發和發行廠商DATA EAST經營狀況不佳,在Playstation上製作《MM3》的企劃因為預算問題未獲通過。事實上,DECO本社招牌《海格力斯的榮光》新作計劃也因為人才流失等原因泡湯了,自然也沒餘力來支持MM系列的開發。1999年DECO社曾經因為高達33億日元的債務差點破產,之後的新業務拓展也不成功,在2000年實際已經從主機遊戲市場退出了。
事情本來又有了轉機,本業搞雜誌書籍出版的ASCII公司從DECO處獲得了MM系列授權,1999年初和CREA-TECH一起開始在世嘉的Dreamcast平台上開發續作。因為DECO沒有放手MM系列數字標題續作的權利,因此本作採用了副標題。最初的題目是「黃金之心(HEART OF GOLD)」,據稱是一部設定宏大的愛情故事。不過故事設定過於宏大了,製作開始後發現根本做不了,只好各方面都大幅縮水,這又使得計劃中的主線故事也無法描繪出來,不得不重寫了主線,標題也改為了「過載(Overdrive)」。不過因為Overdrive這個商標已經被註冊了,最終定名為「荒野之眼(Wild Eyes)」。
雖然折騰的挺熱鬧,然而這一切又並沒有什麼卵用。MMWE雖然參展了2000年春的東京電玩展,放出了預計2000年夏發售的宣告,但是你猜怎麼著?當然是熟悉的跳票啦。從夏季改為年內,之後是2000年冬,再明確為2000年12月,然後……就再沒什麼然後了。ASCII的多元化經營失敗導致財務狀況惡化。2000年10月,就在MMWE已經臨近發售的時候,傳來了ASCII遊戲軟體全部停止開發的消息,MMWE發售中止的局面其實已經不可避免。到了2001年初,世嘉宣布3月停產Dreamcast。而ASCII也在20001年接受Unison Capical注資重組,將業務範圍縮小至原本的出版事業,退出了遊戲開發領域。Wild Eyes至此徹底被宣判死刑,最終完成度據稱在七成左右。
2002年4月30日,是歷史上平平無奇的一天,在MM玩家間也少有人提。然而之後的一些弔詭事情也恰恰由這天開始。
待續……
為救紅狼,殺狗無數。
遇上一個最感興趣的問題,怒答。
重裝機兵(METAL MAX,以下簡稱MM)作為fc時代末期推出的一款高自由度的rpg遊戲,無論內容,音樂,劇情相比同時期的FF,DQ都不逞多讓。重裝機兵的製作公司為
宮岡寬 建立的Crea-Tech 公司,迄今為止總共製作並發行了10款系列作品,對應機種平台為:
重裝機兵 MM1 1991-05-24 FC
重裝機兵2 MM2 1993-03-05 SFC 重裝機兵 回歸 MMR 1995-09-29 SFC 重裝機兵2改 MM2K 2003-06-20 GBA 沙塵之鎖(MATEL SAGA) MS1 2005-06-09 NDS鋼之季節 MS2 2006-06-15 NDS 重裝機兵3 MM3 2010-07-29 NDS 重裝機兵2:重製版 MM2R 2011-12-08 NDS 連鎖旋律 MS3 2007-07-02 DoCoMo (手機平台)新戰線 MSNF/MS4 2010-03-18 PC(頁游,國內有引入)系列劇情參考:重裝機兵_百度百科
在成功完成MM1和MM2製作後,製作方Crea-Tech又花了2年時間將MM1,在SFC上將重裝機兵1的劇情重新補完重製,也就是重裝機兵回歸(MMR)。可惜隨著當時MM的發行商DATA EAST的日益式微及最終的破產倒閉,MM的後續系列開發也宣告中止,同時DATA EAST也將MM的發行權轉讓給一家名為NOW PRODUCTION的公司以獲取一些微利。隨後NOW PRODUCTION將SFC上的MMR和MM2移植至gba平台,但移植的2作相對原作幾乎沒有任何改動,甚至程序上各種惡性bug陳出不窮,最終使自身也蒙受了巨大損失。2003年6月25日,DATA EAST?正式宣布破產, Crea-Tech在PS2平台上製作完沙塵之鎖後才發現原有的「METAL MAX」被一家名為日本新宿EXP的公司搶注了,無奈只能改名Metal Saga。直到2009年新宿EXP破產,商標重新拿回,我們才能在nds上看到mm的正統續作重裝機兵3。以上就是metal max的坎坷發展歷程。實際上,除了93年在SFC上推出的MM2取得了28W的銷量,其他作品銷量大多慘不忍睹,儘管如此開發者宮岡寬也從未放棄過對這部作品的熱愛。在日本mm維基站http://metalmaniax.com/上看到:- 「METAL MAX4 ~月光のディーヴァ~」 Nintendo 3DS用ゲームソフトとして2013年秋発売予定
4代也決定要在3DS上發售了,希望這次能取得好的銷量,有條件的童鞋支持一下正版吧。
————————————————————————————————————說些自己的話,在自己這麼多年玩過的所有遊戲里,沒有一款遊戲能比metal max在我心目中更高。在少年心中,還有什麼能比駕駛戰車行駛在一望無際的沙漠中尋找賞金首更讓人激動人心的呢?我想每一個屁大的小孩都曾有一個賞金獵人夢吧,它比什麼屠龍,魔法,水晶更貼近現實,所以才讓我們哪怕10年,20年過去,依然能對它念念不忘。212 忘れ得ぬ人視頻-忘れ得ぬ人-
無法忘卻的人,每當你聽到這段音樂時,想到的會是誰呢?紅狼?妮娜?還是保護弟弟的瑪麗亞?重裝機兵視頻-おたずね者との決戦!-最後神曲收尾,騷年們,去狩獵吧~在整個少年時期的記憶力,《重裝機兵》是唯一可以在炎炎夏日裡帶來一絲涼意的遊戲!
http://nds.duowan.cn/1008/145177022952.html
好幾年前寫的 不過到現在也就多了個4而已 大體上能理得順最近又重溫一次,可惜的是打戰狗的時候,紅狼出來感覺不到當年的熱血了........小時候玩這個遊戲,在沒有攻略的情況下,跟著NPC對話的線索去山洞裡找戰車!!!死了N次,找遍整個地下洞穴,好容易來到戰車面前,讓戰狗一炮就給我打死了...當時鬱悶的想哭,又買手榴彈又買草帽什麼的,終於挺了兩三回合感覺馬上要死的時候,偉大的英雄出現了——紅狼我開心的不要不要的,血紅的坦克太漂亮了,那坦克簡直就是最漂亮的坦克。瞬間戰局就被扭轉。秒變粉絲啊......得到第一輛戰車是那麼滿足,存檔的手都是顫抖的.......直到後來紅狼死了...當時我媽還勸我好久(神一樣的英雄就這麼消失了)
我來搗亂了
請扣我友善度
重裝機兵這個遊戲明明是經典STG系列,譯名卻被MM系列非法佔用多年。台灣後來為了避免衝突改成坦克戰記了。
把《北歐戰神傳》翻譯成《女神轉生》行不行?當然可以,但是《女神轉生》是一個已經存在的遊戲,而且就是原名,你就不能去佔用別人的名字了。
想到了當年和小夥伴半夜起來偷偷玩這個遊戲的場景了,心中的神作啊,只是逝去之日再不復返了
天天早上騎車的時候還在外放 戰車恰恰
小時候玩的小霸王神作(好像和題主問的不一樣,不過不管了,貌似挺多人玩過這個小遊戲哦),之前還看到鬥魚上有人直播FC模擬器打這個遊戲。嗯?有人找到4個光鏡嗎?
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