移動VR是未來發展的必然趨勢嗎?

Oclulus、HTC押注PC VR,三星、LG發力移動VR。從體驗上看,VR沉浸式的體驗不同於智能手機,用戶不可帶著移動VR滿街跑,但從易用性看,移動VR又更勝一籌。那「移動化、便捷化、小型化」是VR的未來發展方向必然趨勢嗎?


謝邀。

我認為把vr帶到戶外是完全不可能的。因為它封住了你一個很重要的感官,視覺。你想想在外面,哪怕是坐地鐵,你把視覺完全封住是什麼情況,vr在家裡都有使用危險,更何況戶外。

如果你說可以把現實場景投射在vr上形成虛擬和現實的互動,我認為這個應該叫ar,而不是vr。

以上。

題主沒有詳細解釋什麼是他提問里的移動vr,那我就按我的理解,把vr和移動設備關聯起來回答了。


不是


移動VR的應用環境很尷尬,你在哪裡用

是在上下班途中地鐵上用么? 還是在坐公交時候用? 你確定摘下頭盔你的錢包還在么?

如果是在家裡用,為啥要不用PC輸出更強的畫面呢?

雖然移動平台性能發展速度很快,但是看起來還是有些尷尬。


我曾經非常看好一體機,參看我幾個月前的回答。

但我現在看死一體機,一體機毫無機會。

HTC等的價格仍然是普及之路上的攔路虎。

VR真正的普及一定是從

各種VR READY的手機開始的

(OLED, 更好的GPU,更低的操作系統延時,更好的陀螺儀,60FPS以上的刷新)

其實說白了以後的VR 手機將是中高端標配,並且架子(GEAR VR)都很便宜

因為這樣的遷移成本最低。渠道沒有任何變化。

內容製作者沒有新的難度。


移動AR才是未來發展的趨勢: https://www.youtube.com/watch?v=oPMggzUlcDc


VR(Virtual Reality)和AR(Augmented Reality)是不一樣的。

人們需要的是看到滿世界充滿了特效(AR),而不是在屋外看一場電影(VR)。


想想移動vr的應用情景就知道答案了


大朋VR:移動VR是未來的發展趨勢 |VR第一資訊 VR013

隨著今年國內遊戲行業第一場盛會2016第十二屆TFC遊戲大會拉開帷幕,VR將成為2016年行業熱點已成為既定事實,大會現場眾多VR廠商開放體驗,讓參會人員切身體會到目前國內VR產業發展的成果,火爆的場面確實讓人對VR產業的未來充滿信心。

在TFC大會現場,第1遊戲記者有幸採訪了國內第一批推出VR頭盔量產機型——大朋VR的創始人兼總裁陳朝陽,了解到VR硬體方面的一些最新消息。

目前VR最缺的不是內容

而是需要找准消費者的需求點

  現在VR的火熱吸引了又一批新鮮的創業者進入,陳朝陽認為,現在是進入行業的黃金時期,未來5-10年內VR行業一定會爆發出最顛覆人心、最具變革性的企業;現在的VR行業發展狀態,類似於2010年的智能手機行業,雖然國內已經有不少硬體創業者入場,但是VR的內容創作方面還是需要更多廠商入場,創造出繽紛多樣的內容從而更好地吸引用戶進入、消費。

同時,已經入場的企業在參與VR產業的探索中,還有不同的偏重,從大朋VR比較關注的遊戲和影視兩個應用領域,到社交、房產、教育以及旅遊等領域,都能在不 同的程度上滿足用戶的需求。現在VR產業內容的開發還處於早期階段,作為硬體生產商、平台方的大朋VR發布了自己的VR SDK,還通過舉辦開發者大賽等方式去鼓勵、引導更多的廠商入場,降低VR的進入門檻,同時提高用戶的消費需求。

從現有的VR體驗內容來看,VR遊戲的類型較多,觸控科技陳昊芝在TFC大會發言時提到暗室類遊戲是能比較好的呈現VR遊戲體驗,陳朝陽對於這一觀點表示認同。因為密室的環境對於人的心理影響較為顯著,視覺衝擊力也很強,比較容易進入劇情。在密室解謎遊戲之外,射擊類的遊戲表現效果也比較突出。

國外VR硬體設備相繼發售

有壓力更有信心

  有 了對手,才有危機感,才有競爭力。現在正在進行的GDC上,國外那三個知名的VR產品相繼亮相,國內眾多廠商感受到壓力是正常的,但是壓力也是動力。當用 戶體驗了優秀的VR產品之後,逐步建立起消費市場,說明VR產業的發展前途是光明的;出現了強大的競爭對手對於大朋VR及國內其他VR廠商而言,為了在國 內市場站穩一席之地,不斷的產品技術創新是必不可少的,這樣一來,競爭中不斷完善的設備和不斷豐富的內容對於用戶而言也是天大的好事。

陳朝陽稱,大朋VR屬於國內最早一批進入VR領域的硬體廠商,目前最大的優勢主要體現在技術方面。公司立足於上海,聚合了上海甚至是全國在機器視覺、圖形運算、感測器調校等方面一流的技術,公司員工的平均年齡達到30歲以上,這在創業公司來說是比較少見的。

▲陳朝陽在2016TFC大會上發表了題為《虛擬現實的進化方向》的演講

  下周大朋VR會舉辦一個發布會,發布大朋VR一體機。相比目前市場上已經出現的PC端接入和移動端接入的產品而言,一體機的優勢是能夠做到輕量、小型化,符合未來移動VR的發展趨勢。

同時大朋VR也在今年的GDC上展出了自己到產品,陳朝陽稱,將自己的產品拿到世界舞台上進行展示,沒有信心是無法做到這一點的。雖然因為國內在產品形態、 資金、供應鏈和生態建設上都與國外大廠相比存在劣勢,但是仍然獲得了GDC現場來自遊戲製作人、開發者的好評,讓大朋VR倍感欣慰。

未來VR發展

在阻斷式感受體驗方面不斷提升

  VR作為虛擬現實的縮寫,目的就是如字面上的意思一樣,為用戶營造一個虛擬的世界,戴上VR設備之後就阻斷來自外部世界的輸入,進入這個虛擬世界。這與體驗現 實世界的AR現實增強的產品功能不同,優秀的VR產品就是為了阻斷外部的輸入,要求用戶對阻斷空間的注意力高度集中,同時對物理空間的要求也比較高。

其實現在的人類生活在一個充滿了約束和限制的世界,物理規律上的約束,比如來自時間、空間和質量方面,還有人類本身生老病死的非自然條件限制。VR的出現能夠幫助用戶營造一個非常逼真的虛擬世界去突破這些約束,讓人的意識和精神世界得到一次解放。簡單說來,就是為了給人打造一個完全以假亂真的阿凡達,讓用戶戴上之後完全進入虛擬世界。

▲記者在大會現場體驗了一下大朋VR設備,體驗效果不錯,但佩戴舒適度還有待提高

  而在上述方面的實現過程中,陳朝陽提出,VR一體機的表現效果最好。但是在一體機的研發過程中,遇到了來自產品清晰度、延遲、眩暈感、體積大小、功耗支持、人體工學以及電池續航能力等方面的重重困難。

CPU選型不合適會發熱導致鏡片起霧影響視覺效果,對臉部、耳部、頭部的壓力分析不準確會顯著影響佩戴的舒適度,眼部瞄準功能要求繪製非常精確的瞄準機制來操作 這種VR的UI,這些具體問題不計其數,但這一切與生產和供應鏈上的難題相比,又顯得不在話下了。與發展成熟的手機行業元器件全部都是標準的元器件不 同,VR一體機使用的元器件許多都是非標準的,需要定製的元器件,市場上第一個月的直供率為0%。

即使VR一體機研發過程困難重重,也無法阻擋VR廠商的熱情。陳朝陽介紹到,大朋VR看準了未來VR終端的發展趨勢是VR一體機,雖然現在VR硬體設備只做到了阻斷用戶的視覺信息(但是人類視覺信息的攝入占人對外部世界感知的90%以上),但是未來VR一體機會在聽覺上發力,要打造一個沉浸式的體驗、渲染一 種氛圍,聽覺內容的設計是不可或缺的。

不僅TFC大會,2016年國內眾多遊戲行業大會都紛紛新增了VR相關的內容,從年前的MGAS開設VR硬體板塊內容,到2016年的ChinaJoy主辦方漢威信恆與由國際知名ARAR娛樂企業共同發起的中國VRAR產業聯盟宣布聯合舉辦首屆中國國際智能娛樂硬體展覽會(簡稱eSmart),不斷將VR的熱度推向一個新的高潮,期待在未來的產業會議現場能夠體驗到的VR產品,能夠不斷提升質量,豐富內容,真正成為消費級的新娛樂設備。

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超低嘗試成本,必然導致會大量普及。

三星gear效果已經不錯了,不比當年dk1差,性能、內容,這些都可預期。


答主問的是「移動化、便捷化、小型化」是VR的未來發展方向必然趨勢嗎?

那麼我的回答是:在未來很長一段時間內是的——直到發展成人類躺在營養液里腦後插管之前(因為你也不需要移動了)。

我不明白做出這個判斷的難點在哪裡,這不是過去十年中從PC向移動端發展的重演嗎?

你要扛著機箱出差嗎?

你要拿著鍵鼠去談戀愛嗎?

回歸到VR,我秉持的看法是,未來數年VR、AR、MR等新技術將助推這種移動化、便捷化、小型化。

最後再說個題外話,我常看到市場上將自己產品人為分類為:主機VR、移動VR等,這種分類真的很蠢。

請告訴我HTC VIVE、Oculus的生命周期是多少?廠商不會告訴你的,他們只會拚命說自家產品的VR體驗有多麼棒,而不會告訴你花了六七千(如果算上主機升級那就更貴了)買到的新鮮玩具壽命可能只有半年到一年——正因為此,VR設備的更新換代將在數年中產生一個相當大的市場需求,大到足以讓硬體廠商拼了命的提升移動計算能力,更棒的,淘汰也更快的新設備將出現在眼前。


VR只有作為像遊戲一樣的內容作用於人們日常用品(手機、電腦)中,才更容易成為人們生活的一部分。

隨著移動VR技術的進步,人們可以隨時利用自己的手機玩VR,成本降低了,也就意味著門檻降低,未來將會有越來越多的人湧入移動VR領域。

業界和第三方市調機構普遍認為,2016年將成為VR商業化普及的元年,而破冰的應用場景無疑是移動VR。移動VR已然成為了優先發展的形態,它的便捷、使用率高等特點為VR普及帶來了機遇。

所以

移動VR前景廣闊。

以下是我將2016年發布的德意志銀行市場研究部虛擬現實行業研究報告進行整理:


前段時間剛從Google I/O 2016回來。

先下結論:

從谷歌今年的策略來看,移動VR 的內容+平台+設備,你所有能想到的,他都已經做了布局。個人覺得,移動VR,至少在VR市場,一定會成為主流!

移動VR以後就像手機殼一樣,稱為智能手機用戶的標配。

而PC/主機 VR仍然只會是重度遊戲用戶的一小部分差異化市場。

具體說說谷歌做的幾件事:

1、VR Ready 手機

主要參考了PC VR Ready的概念,現在手機盒子爛大街,隨便淘寶一個99的就配一個安卓手機就號稱可以「VR沉浸式體驗」了,可實際上用戶看到的是清晰度低、遊戲設計粗糙、內容單一、沒戴幾分鐘就頭暈的畫面,而這類設備實際上佔了相當一部分市場。如果任由這種情況繼續發展下去,消費者很有可能第一次使用之後就不會再用第二次了,移動VR必然會被PC/主機VR和一體機VR淘汰。谷歌並不希望這樣,因此,他從源頭上來處理,VR ready對於手機的屏幕、晶元、感測器等都作了要求,要求採用內置了 VR Mode的Android N,提高准入門檻和產品體驗,剔除掉很大一部分山寨產品,留住大部分的VR體驗用戶!

2、Day Dream

內容+平台+設備,有了手機,還必須要有內容,谷歌憑藉他強大的資源,跟Netflix、youtube、Google Maps、NBA以及各大內容廠家合作,推出包括VR視頻、VR直播、VR街景地圖、VR遊戲在內的大量內容。另外,應用主機/PC VR的遊戲優勢,推出了標準的藍牙遙控器外設,從現場演示來看,基本上可以跟HTC VIVE 的兩個手柄的功能一致,解決在虛擬空間的操控問題。

3、Project Tango

室內3D建模系統!移動VR的革命性殺手鐧,感覺這種技術難度也就只有Google這種企業能做出來。媲美HTC VIVE的的兩個激光定位器,但是谷歌完全不需要藉助任何外設!只需要三個感應器:深度識別、區域識別、可見光識別,再加上手機內置的圖像處理晶元和演算法,實時解析周圍的3D環境。試想一下,你拿起手機、戴上VR,就可以在你現實的房間做任何虛擬的事情:隨便換傢具布局?玩遊戲?遠程社交?不用擔心被旁邊的柜子碰到。

回頭貼一些視頻連接,大家也可以搜一下。

以上


第三方公司正在開發專為VR硬體而設計的遊戲,就這點上看它和此前的視頻主機遊戲行業的發展有點類似。遊戲設計者正在為Finch Shift、Google DayDream以及特殊的智能手機開發專門的遊戲和應用。再過不久,這些遊戲開發商就會開發以運動和VR健身為導向的遊戲,讓用戶們可以在任何環境中都能訪問。未來的健身或將在移動VR中進行

幾年之後你就可以戴上你的VR頭盔以及鍛煉相關的運動控制器,在午餐的休息時間來一次VR鍛煉。或者在暴風雪肆虐的天氣里,拿起VR頭盔在溫暖的房間內進行VR鍛煉,讓你的身體可以像在健身房裡一樣時刻保持活躍。很明顯,移動VR正準備改變我們的生活、娛樂以及鍛煉的方式。


誰能想到現在手機性能已經超越當年的電腦了呢?我這部VR電影《極速營救》是用我的平板電腦剪輯生成的,這在幾年前都不可想像。vr從上世紀就開始炒,但其實大多數人都沒有聽說,因為遊戲圈再火熱,也是小眾。cardboard雖然簡陋到極致,但他依存於幾乎人人都有的手機,打開了一扇體驗的窗口——雖然這個窗口極度簡陋。

就像這兩年移動視頻端的爆發。前幾年優酷土豆等大視頻網站的廣告收入基本依靠pc端,但隨著千元大屏手機的崛起,幾乎人人都可以在手機上看視頻。然後一夜之間視頻播放的主體變成了移動端,以前在公司內部欺壓移動廣告推廣的人pc廣告主們只能瘋狂抱移動人的大腿……

期待daydream的正式發布,以及更多人接觸並深入了解VR,AR這些並不遙遠的未來。


VR和AR未來會並存,佔有市場份額的大小,取決於各自產出內容的比例和質量。VR會是完全虛擬影像和遊戲的主流舞台,所謂情緒化的沉浸感;而AR則是與現實生活交互更多的體驗,所謂理智型的穿越感。


有了VR還需要移動嗎,AR才需要移動吧


移動VR和一般的移動產品還真不一樣。各類移動產品的普及是因為他的便攜性等,可是,你帶個VR眼鏡上街,哪怕是在自己的屋子裡走,都會有安全隱患吧。

我覺得VR還是在遊戲圈裡先火起來。但真正普及我還是看好AR。


移動VR如果普及,那麼無障礙家庭會成為主要裝修風格,你們可以在宜家看到各種空無一物、牆面柔軟的樣板間。

想想也是蠻讓人激動呢...

交互模式,尤其是能持續使用一個小時的交互模式確定之前,討論這些都是奢談。


VR的趨勢是AR。所以,如果移動VR是未來趨勢,那麼…


我覺得把:

PC VR 對標 遊戲主機。

VR 一體機 對標 掌機。

VR 手機 對標 紙盒玩具 就行了。


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