魂系列遊戲之所以如此熱門除了其核心向玩法還有別的要素嗎?
從遊戲的角度來看,魂系列遊戲還有別的獨特的優點嗎?
討論魂系列遊戲為何出色的玩家,大都把重心放在了魂系列的背景故事以及獨特的關卡設計及玩法上,而我覺得魂系列遊戲還有許多出彩的系統以及設計。比如自由的角色培養系統(得益於其的豐富「職業」和所謂過關流派),以及樸素但清晰分明的攻擊動作判定,數量巨大且特點各異的武器裝備,等等……有人跟我有一樣的想法嗎?
除了獨特的玩法,最重要的我認為就是此遊戲獨有的那種「偏執」。
比如說物品簡短的介紹,有些東西根本就不知道是幹什麼的,比如前期一些boss的魂,物品介紹說可以出大量的魂或者無與倫比的武器,我剛玩的時候全都給捏了,我以為可以隨機爆出武器,後來才找到可以合成,後悔莫及,再比如萎縮的手指(好像叫這個),到現在也不知道是幹什麼的……
然後是boss,有些boss真的是太「偏執」了,好像是專門讓玩家死幾回才能通過一樣,就說混沌溫床,真的是打了不下10遍,一點點觀察,才通的。
最後就是地圖,真的是一點不考慮「玩家體驗」,說掉就掉,打石像鬼,真的是從屋頂不小心一個翻滾掉過好幾遍,還有一些很窄的山崖,獨木橋,每一次掉下我都要讚歎一次這款遊戲,為什麼?因為真的不腦殘,真的很殘酷。
所以說,對比怪物獵人,我更喜歡魂系列,就是這種「偏執」,不管通不通關,每走一步都是史詩般的歷程,當時嘗試不下10次挑戰烏薪王葛溫,最後伴著鋼琴曲斬殺葛溫的時候(這也是一種偏執,沒見過哪個遊戲最終boss戰用的是如此優美的鋼琴曲,也不會有哪個遊戲最終boss戰敢用舒緩鋼琴曲,但此時的鋼琴曲對人的震撼遠比普通遊戲那些很燃的曲子),雙手真的顫抖了。
隨即我想立馬點燃眼前的篝火,回到祭祀場,聽聽大蛇對我的讚美,聽聽防火女對我的讚美,去找洋蔥騎士,看看他又到哪裡冒險了,他的孩子長高了么,可是,這一切都無法實現了,連陪伴我90多個小時的NPC最後一眼都沒有看見,這可能就是人生,如同《黑暗之魂》般幻滅。
這可能就是魂系列的樣子,一種「偏執」。
一起期待魂3吧。關於角色培養方面,我玩到後邊是完全感覺不到職業區別了,個個都是水桶。我喜歡的是黑魂那種給予玩家故事線索的方式,一個雕像一塊破布一個屍體都能讓玩家腦洞大開。
劇情的設計很有意思,自己不再是世界的主角,而是闖入了一個既定的已有的世界。靠著物品說明,靠著npc的對話,慢慢的拼湊出整個世界的全貌。而最吸引為的還是對世界的挑戰,一次一次的回篝火再來,終於摸清楚怪物的出招動作,明白了適合的打法,推到boss那一刻成就滿滿。
我只想補充下 魂系列的手感也是萌萌噠 刀刀到肉的感覺
核心向內容之外,魂系列的劇情(黑魂第二部除外),關卡設計,場景/人物設定都是很棒的。但我覺得,魂系列真正的魅力還是在於「教玩家做人」,它的遊戲機制並不是浮於表面的讓你死了又死,而是在培養玩家獨立思考,走出困境的能力。玩魂系列的過程就像是一場別有韻味的苦修,最終玩家能夠透過遊戲,從中得到感悟甚至人生經驗,這恐怕就是魂系列能夠從小眾走向大眾的原因了。
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