有哪些戰鬥系統類似於《黑暗之魂》的遊戲?
類似於《黑暗之魂》的戰鬥系統是指注重戰鬥的Timing,而不是招式組合,更加真實的戰鬥系統。
謝謝
大概半年前的題目,答得有點晚。
題目說明裡提到的這個注重timing而不是招式組合其實挺有意思的。這個讓我想起以前涅克羅曼諾夫元帥曾經在寫巫師2時提到有關西洋動作遊戲製作問題方面的一些說法。
(以下來自於4gamer對特洛伊無雙加拿大GD的訪談的核心觀點摘錄,特別鳴謝我懂日語的匿名朋友甲。順便說一句其實我也不懂日語……)
1.你們家的無雙為啥子賣不好呢?首先,俺們歐美人重視真實性阿!2.因為俺們歐美人重視真實性,所以戰場上不能出現一刀砍倒N個人的情況,必須只能砍一個人!3.因為俺們歐美人重視真實性,所以特洛伊無雙沒有跳!無雙里人能跳3米高,太假! 4.因為俺們歐美人重視真實性,日本人覺得按鈕連打就能把敵人干翻特爽,我們歐美人不覺得,必須每個敵人都讓玩家不停吃癟才爽!
5.因為俺們歐美人重視真實性,所以怪就要強大,比如盾兵我們做的特別硬,根本砍不動,必須要想各種辦法先把盾打掉才能砍,可爽了!6.因為俺們歐美人重視真實性,所以……(內容請自行填空)
也就是說,所謂「真實系」這麼一個想法,在歐美遊戲,特別是RPG當中,還是相當有市場的。起碼眼下能想到的美系RPG當中,戰鬥系統採用這種概括起來就是需要看時機翻滾或是格擋,動作有硬直,不能一直按著按鈕發招的系統的遊戲還是為數不少的。
所以我覺得下面這一堆應該都是。
上排:哥特王朝3,哥特王朝4,崛起,崛起2,崛起3,騎砍(這裡是火與劍,但騎砍全系列都屬於這類)
下排:上古4,上古5,阿瑪拉王國,巫師2,火焰限界,墮落之王這一堆遊戲的戰鬥部分主要都是要timing的,也就是要算計好時間來按鍵。按鍵本身不會特別複雜,但時間算計不好就會有挺大的損失。而這裡的時間包括了像自己做戰鬥動作所需的時間,做完戰鬥動作硬直的時間,敵人做戰鬥動作所需的時間,以及像自己的戰鬥動作能否給敵人帶來硬直,如果能,能帶來多長時間的硬直等等。整個過程就在這樣的一系列即時的計算當中進行。
所以這一類RPG的戰鬥系統就區別於像博德之門和龍騰那樣的,可以隨時暫停,主要通過戰術和走位來獲取勝利的系統;以及像暗黑系那樣,靠裝備堆出的高屬性和魔法的相剋來獲取勝利的系統。這一類RPG的戰鬥就更接近於動作遊戲的範疇,只不過又不能走得那麼遠,因為ACT的底層思想跟RPG其實是相違背的。如果真的完全走到了靠玩家出招來贏得戰鬥的地步,那RPG最核心的數值也就沒有意義了。其實這樣的遊戲有很多,FC的外星戰將(對,就是那個原版其實有血格,但是盜版卡變成了一碰即死的高難遊戲),忍者蛙,忍龍,惡魔城等等都是優秀代表。
我不是在開玩笑,拋去收集和升級要素不論,魂系列本質上是一個高難的平台動作過關遊戲。各種惡意滿滿的場景設計,對敵人配置的高度講究,以及更重視出招的時機地點,而非招式本身,這都對玩者提出了一個很直接的要求——背版。不牢牢記住場景的每一個陷阱,出現的所有敵人的位置和應對方法,就算你手握神器,也得老老實實一遍遍撿屍體。等級碾壓更是想都別想,高等級只能讓你打的不那麼憋屈,但別想爽。
想爽的唯一辦法就是背版。所以這是一個雖然死了又死,但很多人非常抖m的堅持下去並找到樂趣的原因。因為背好版後,其實這遊戲又沒那麼難了。而且有可能在玩的過程中回憶起了小時候玩遊戲那種快樂。
所以題主想在現在的其他遊戲里找到這種設計,大概要失望,timing和真實性之類的歐美rpg的設計要素,並不是魂系列的本質特徵。
同樣被稱為怪物虐人的MH系列也跟它相去甚遠。這個就不展開討論了。上古捲軸系列,個人覺得黑暗之魂好玩一些,上古捲軸里敵人比較單一,而且沒有躲避按鍵,少了黑魂那種躲閃的快感,而且攻擊無法鎖定敵人,總會打偏,但捲軸的眾多職業技能加點是一大特色,我玩捲軸先玩的戰士,再轉為法師,又玩了個煉金,一近戰,一遠高傷,一生活職業,地圖也探索了大半,就刪了,沒得玩了···
《龍之信條-暗黑覺者》,由於只有家用主機平台,沒有登陸PC(玩家的請願被卡婊駁回),基於上述原因導致我認為這是一款被埋沒的好作品,難度比黑魂低許多。
卡婊出品,能看到鬼泣、怪物獵人的影子,披著RPG外衣的動作遊戲,RPG元素不強且不專業,遊戲音樂出色,人物建模糟糕,打擊感和招式設計堪稱業界良心,武器系統和人物升級系統不如黑魂嚴謹,但可以自由切換人物職業,一個存檔就能體驗全職業樂趣(遊戲內部設置只支持單存檔)....如果只玩原版,也就是主線大陸劇情模式,很快就會膩,但因為多了「黑咒島」副本地圖,讓本作更有可玩性...
弓系職業,射箭的感覺出色,真正的瞄準目標射擊的視覺感受,完爆黑魂(黑魂粉抱歉,這個是事實)
大劍職業,刀刀入肉,酣暢淋漓(雖然這個職業只能打小怪,對各種飛行系很無奈)
法系職業,不是像其他遊戲光學特效亮一下一個魔法,而是需要蓄力走位,且巧妙的將物理角色和法系角色的所謂「藍」都綜合到了「氣力槽」,同時「氣力槽」也影響角色的跑動速度、負重,是一個比較簡化但又非常合理的系統設定。
應該是屬於那種無愛的人馬上忽略,但喜歡該作的人,即使已經全成就也會時常翻出來玩玩的作品。怪物獵人沒人說?還有洛奇英雄傳,雖然是網遊,不過花錢只能加防禦,想體驗黑魂的感覺?不花錢就可以了。。
本社的裝甲核心啊,硬派寫實科幻
惡魔之魂和龍之信條
龍之信條-黑暗崛起
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