最早的遊戲升級系統是主機機能限制的權宜之計,還是美工師和程序員偷懶的產物?是否可以視為欺騙糊弄玩家?

遊戲升級系統很早就有了,在一些RPG,以至於後來的MMORPG等遊戲中,升級系統都是必不可少的。

升級系統設置非常簡單,至少有一個變數存儲遊戲角色的經驗值數據,經驗值漲到一定界限,則體力,攻擊力,防禦力等數值都上升,方便玩家應付更強的敵人。《DQ》,《FF》等早期FC上的RPG遊戲,都有這種經驗值升級系統。早期RPG遊戲的流行,使得它們延續下來,在後續主機如SFC等上面,廣為流傳。

甚至在一些動作遊戲中都有經驗值升級系統,比如FC遊戲《龍的軍團》,《劍王》,《踢王》(《踢腿大師》)等純粹動作過關遊戲,也有經驗值和升級的設定,升級後體力條變長,能承受敵人更多次數的攻擊。

但遊戲升級系統肯定不是最早的電子遊戲類型,最早的電子遊戲,從六七十年代的太空大戰到乒乓,都是純粹的動作遊戲。在動作遊戲的開發過程中,遊戲角色的每個動作,都必須由美工師繪製或製作,由程序員編程實現其運動過程。

稍稍留意下,我們即可發現,早期RPG遊戲,如FC上的《DQ》和《FF》,《魔神英雄傳外傳》(動作RPG),這些遊戲中的玩家角色,以及怪物,升級前後造型不變(最多變換下顏色,FC上以單色為多,即使替換也很容易),美工師不必設計製作新的遊戲角色,新的特效,節約大量美術資源;而程序員應付遊戲角色升級的工作則更簡單,他們只需將體力,攻擊力,防禦力等簡單的數值,和一個或多個經驗值的數據掛鉤,一系列簡單的線性函數(或逐個手工設定數據表)即可實現。

玩家在使用升級後的遊戲人物(或遇到更強的敵人),他們只是從數值上主觀感受到遊戲人物(或敵人)變強,而實際上並沒有新的視覺上的信息告訴玩家(角色實際上變強了)。這種乏味的設定卻吸引許多玩家不耐其煩地一遍遍刷經驗值,一級級升上去。

偷懶而又利用人性弱點,升級系統算是相當高效的了吧?回到問題,最早的遊戲升級系統是主機機能限制的權宜之計,還是美工師和程序員偷懶的產物?是否可以視為遊戲廠商對玩家的欺騙和糊弄?

後來發生的事情,大家都知道了。類似外星,南晶等山寨公司製作的大量山寨RPG遊戲卡帶,以及各種升級999的PC端游,頁游等網遊,以及在此基礎上衍生出來的升級手游等,山寨垃圾遊戲,和氪金遊戲滿天飛,升級的設定被它們演繹到了極致。


最早的升級系統是龍與地下城規則首先創造出來的。DD規則不僅僅首創等級和經驗值概念、還有HP、地下城概念、命中率、還包括多隊友冒險、職業搭配(例如經典的戰法牧盜職業搭配)、隨機設定等等,這些都是龍與地下城規則首創,之後眾多RPG遊戲沿用。下面簡單詳細說明幾個:

1、角色等級

玩家角色的等級概念是由DD規則首先創造出來的,目前幾乎所有RPG遊戲都在使用。當然還有很多帶有角色扮演要素和成長要素的遊戲也在運用這個設定。角色等級的概念同圍棋等棋類遊戲中的段位的設置是非常相似的,至於DD規則是不是借鑒了圍棋中「段位」這個概念的設計思路就不得而知了。

2、人物生命值HP

人物生命值,即所謂的HP概念也是由DD規則首創的。可以確定的是,其運用範圍比等級還要廣泛。因為這個設定不僅僅在RPG角色扮演類遊戲中有大量運用,在其他類型的遊戲中也有廣泛的運用。除了HP,也就是生命值這個概念外,很多遊戲還對此概念進行了擴展,發展出了其他的數值概念。最典型的就是MP,也就是所謂的魔法值。

3、地下城場景概念

地下城的概念也是DD規則首先提出來的。從DD規則的全稱「龍與地下城規則」中就可以窺見一斑。可以這麼說,現在幾乎所有RPG遊戲都在運用這個設計。當然,隨著地下城場景這個設計的不斷擴展,其含義和設計思路也在不斷的進行延伸。例如通過地下城場景的概念和設計思路,很多遊戲擴展出了所謂「迷宮」的設計,之後又延伸擴展出了所謂「關卡」的概念。

4、命中率判定

可以這麼說,DD規則中最重要的就是其D20系統。在DD規則遊戲中作出任何行為,都需要進行判定,例如打開一道門或者進行開鎖等行為,需要首先進行判定能否打開。而進行這些判定時,需要根據規則投擲各種不同面數的骰子。而其中運用最廣泛的就是20面的骰子,即所謂的D20系統。在D20系統中,每面骰子代表5%的命中率(100除以20,正好每面骰子代表5%),如果這個20面骰子投擲出了1點,則表示命中出現致命失誤,此時表示沒有命中。如果骰子投出了20,則表示發動了致命一擊,並且一定命中。

而根據統計學的理論,如果一件事,有95%以上可能會發生,那麼就可認定其必然會發生;而如果只有5%可能會發生這件事,那麼就可認定其絕對不會發生。DD規則根據統計學的原理髮展了這套命中率判定的規則,並首先提出了命中率的概念,而現在則被轉化成各種公式在幾乎所有遊戲中使用。

當然除了上面列舉的幾個,還包括多隊友冒險、職業搭配(例如經典的戰法牧盜職業搭配)、隨機設定等首創設計。

最後提一句,RPG為什麼要有等級、升級、經驗值等設定,是有原因的。

費爾格思·烏奎哈特(黑島工作室前任總管、現任黑曜石CEO,歐美資深RPG遊戲設計師)曾經說過這樣一段話:【所謂角色扮演遊戲,它的根本在於人物角色的成長系統,這個數字成堆的系統的好壞難易將直接決定一款角色扮演遊戲的水平】。這句話其實說明了RPG的核心,即:角色的成長系統

可以想像一下至今為止玩過的所有RPG遊戲,人物都是從最初的1級開始,隨著不斷克服和戰勝遇到的障礙和挑戰,人物的等級不斷的提高,身上的裝備、道具、金錢也不斷的獲得積累。可以說,「角色的成長」是伴隨著遊戲而貫穿始終的。

換句話說,玩家在RPG遊戲中,必須要讓玩家體會到角色逐漸的變得更加的強大,也就是因為這個現實需求,龍與地下城規則才設計了等級、升級、經驗值等設定。換句話說,即便沒有等級、升級、經驗值等概念,還會派生出其他概念用於模擬角色的成長,讓玩家體會到角色逐漸變得更加強大的過程。

結語

DD規則影響了大量遊戲,如日本的《羅德島戰記》。該遊戲自創了所謂的「劍20系統」,直接山寨了DD規則中的D20系統。至於DD中的很多規則和設定,也是傳承至今,直到如今也影響著無數的遊戲。


也使得虧了題主洋洋洒洒寫了一大篇,其實就很簡單的,電子遊戲的RPG起源於TRPG,別人TRPG就是這樣一套數值升級系統,而且本來也方便易懂,就沿用了唄……


什麼鬼!現代遊戲的經驗值和等級系統明明是這些遊戲借鑒《龍與地下城》得來的,你分析那麼多都建立在錯誤的前提之上,能分析對了就有鬼了。

按道理來說正確的順序應該是這樣的:

《龍與地下城》的規則有很多人喜歡,在桌遊玩家的範圍內逐漸形成了TRPG玩家的圈子。

後來電子遊戲開始嶄露頭角,有一些遊戲製作者就想把《龍與地下城》電子遊戲化。我認為這出於兩方面的目的,一是想實現在電子遊戲平台上遊玩角色扮演遊戲,二是覺得這個桌游規則里的很多系統都很好,值得學習借鑒或者抄襲。

但是礙於技術與成本問題,當初只能是變成單人或多人家用機,或者街機遊戲中的一個系統,而隨著後來互聯網的普及,建立在經驗值和等級系統上的網路遊戲橫空出世,從此電子rpg遊戲不再是單人遊玩,而是可以進行多人合作對抗遊玩,或者直接用player character填滿整個世界。

然而,然而,經驗值和等級系統,只是遊戲中的一個系統罷了,一個製作完備的遊戲中還有許許多多的大小系統,它們共同構成了這個遊戲的身體,評論一個遊戲好不好,並不能僅僅通過「該遊戲是否使用了等級經驗系統」來評定。

我們必須承認,有大量的垃圾遊戲使用了等級經驗系統,而同時也有大量的垃圾遊戲沒有使用等級經驗系統。遊戲是否垃圾,這取決於遊戲的整體製作,而不取決於等級經驗系統。

因為,這世界上還有許許多多的優秀的遊戲使用了等級經驗系統,而且不同遊戲的等級經驗系統千差萬別,各自融入了自己的遊戲之中。從《勇者斗惡龍》《最終幻想》系列,到《重裝機兵》《輻射》系列,從《踢王》《熱血格鬥》,到《鬼武者》《戰神》系列,再到這幾年很火的《黑暗之魂》系列,使用等級經驗系統的遊戲層出不窮,而他們無一不是優秀的遊戲。

歸根結底,經驗值等級系統,只是一個遊戲系統,而能否合理地使用它,並用心地製作遊戲的其他部分,將等級經驗系統儘可能完美融入自己的遊戲之中,才是評定這些遊戲製作者偷懶與否的標準。


難道不是從dnd這些trpg裡面繼承來的嗎。


在這個問題上追根溯源沒有意義。

比如:可樂那麼流行,其實它原本只是調配失誤的咳嗽藥水而已。所以別喝可樂了,它是一種對消費者的欺騙。

早期的遊戲概念都是「玩一把」、「玩一局」,重複太多這樣的遊戲體驗終究要使人厭倦。

諸如RPG這樣的類型,它可以給人「一次旅行」、「一次微型人生」這樣的體驗,升級系統作為輔助,給人成長的感覺,這種不一樣的遊戲體驗受到歡迎是很正常的。

如果沒有新的遊戲概念出現,那電子遊戲要比現在小眾很多吧。


你這個觀點很有趣,可以寫篇文章,但不適合來提問。如果你是從業者或將來想加入這個行業,你可以通過開發自己理想中的遊戲來表達你的設計理念。這種東西很私人的,就像電影編劇和導演一樣,有自己的風格很正常。

我提個不同的看法。什麼遊戲沒有「利用」人性的「弱點」呢?倘若沒有利用,恐怕不能算優秀的遊戲了吧,因為玩起來內心毫無波動啊!應該說優秀的藝術作品都是「利用」人性的「弱點」的。不應該否認藝術的這種純粹的本質,否則相當於認同藝術的虛無。然後,話題就轉到了「什麼樣的設計才是高級的」的環節。我覺得,你可以說某某喜劇片很庸俗,但不能說喜劇就是庸俗的。


看到美工師三個字就十分想噴你………你才美工你全家都美工!一個遊戲系統升級更新都能把鍋甩給美術了,你了解遊戲美術在項目中的作用和構成么?你怎麼不叼策劃?


神tm升級是在瞄準弱點欺騙玩家。

rpg是一種遊戲類型,其必不可少的部分就是角色成長,無論是電子遊戲出現以前的trpg還是現在可以跟諸多元素複合的現代rpg,「角色成長」都必須體現。

不用數值提升怎麼顯示角色成長?

《巫術》這樣的drpg可是全部由「{」「.」這樣的字元組成的,怎麼給你升級換個超炫時裝?

照你這麼說槍槍槍和車車車還有球球球是不是也是美術偷懶愚弄玩家?為什麼我操縱的球員打幾百場都不會變老,我懷疑是美工偷懶不肯做個老年模型。

至於你說的怪物造型重複利用的問題是成本問題(也有卡帶容量限制問題),全世界幾百個遊戲都用ue4是不是一個道理?不然為什麼不每個組都從頭造輪子,自己搭個引擎?

還把手游頁游的問題怪到rpg升級頭上來,在電子遊戲出現以前人們打牌還算分呢,攢夠一定分要能別人臉上貼條子,這分是不是就可以看成經驗值?被貼條子是不是就是「外觀變化」,那你別怪dq啊,跑去給你牌桌上的爸爸一巴掌:

「都怪你!中國現在垃圾手游頁游泛濫都是你們這套打牌算分系統的鍋!」

多摸點遊戲多讀點書,少一個人呆屋子裡瞎想覺得自己發現了宇宙真理,洞察了前人盲點。


我靠。策劃已經徹底被拋棄了。。。以前全是鍋。現在連背鍋的資格都被剝奪了。。。順便說一句。看看《龍與地下城》與現代遊戲的關聯再說你的這個問題吧。升級說白了就是在簡單模擬學習積累的過程。


「後來的事情你們都知道了」

呵呵,題主可能這些年沒玩過什麼RPG大作了吧


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