如何評價Salt and Sanctuary(鹽和避難所)?


======================更新 神與神===========================

根據技能點裡的故事,瑞米提亞是信仰女神教(舊教)的國家,後來迫於艾斯卡里亞的征服不得不向艾斯卡里亞俯首稱臣,並且放棄女神的信仰,為此艾斯卡里亞的士兵和聖騎士爆發了慘烈的戰爭。艾斯卡里亞派了刺客行刺鋼鐵議會的領袖,也爆發了慘烈的戰鬥。

我知道網上一直盛傳的德芙拉女神就是艾斯卡里亞三聖教的法官,我不太清楚依據是什麼,遊戲里有這麼一段記載:

「使者的目的很明確:他們要將對瑞米提亞崇拜改為崇拜神聖三賢,將德弗拉的圖像與聖壇移至事先確定的城市外緣位置,並將所有不肯皈依新神的信奉德弗拉的聖騎士解除武裝。"-學院朝聖, 4節

但是同樣有一段這樣的記載

「新的神靈,也被稱作三權,隨著權力和王超的崛起而崛起。德弗拉從艾斯卡利亞皇家中平等對待新的兩個神明:國王和騎士,艾斯卡利亞男人神聖的化身。"-萬神殿 2:3-4

所以這就很詭異了,不過個人的觀點是三聖中的法官並不是德弗拉,艾斯卡里亞是一個政教合一的國家,這種說法只是為了宣揚自己政權合理性的說辭而已。最後這三個人都成為「亡主地穴」的隱藏boss,考慮到其他boss基本都是那個建築的懷有某種執念的領袖人物。這三個那麼喜歡擴張,應該也是被這種執念誘惑所墮落,從而被無名之主利用。

似乎網上還傳言背叛教那位神殺了德弗拉,這個我也不清楚是怎麼得出來的結論,從信徒的描述來看這位女神的兄弟似乎確實一直想殺她,但是還沒成功,這大概就是背叛教的由來。

更多的可以參考下面這篇文章,歡迎大家來玩我試圖完成的設定集

作者:DashYang

鏈接:《鹽和避難所》 設定集 - DashYang的文章 - 知乎專欄

來源:知乎

著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

現在大部分人是從遊戲性的角度來分析這個遊戲,我試著從劇情角度來分析一下。我通關了三次,分別是騎士(後期轉為聖劍士),法師(後期劍魔雙修),獵人(鞭槍雙修)。老實說第一次玩這種類型的遊戲,一開始被虐的很慘(第一個boss死了差不多20次),後面掌握訣竅之後欲罷不能。坦白說每個職業都有自己的短板,也有超神的地方,善用裝備(祝福書頁等buff)和信仰(黃金酒,黑狗血)的幫助會方便很多。下面開始正文。不想被劇透的可以直接走了

======================分割線==========================

主角是護送公主去和親從而免受自己的國土飽受戰亂,船在海上航行的時候突然被海盜襲擊,打退海盜之後遇到怪物無言深淵。無言深淵將船毀滅,主角掉入大海,掉入大海的主角還在想一定要找到公主,不然一切都完了(主角的執念其實是一個伏筆,後面會說到)。

後來遇到老人講各種信仰,(這個老人也是狠角色,後面會說)後面一路冒險,遇到想要屠龍的無主騎士,技藝高超卻對龍束手無策的女盜賊,還有倒過來看世界的小丑(不是很明白小丑台詞的意義,似乎是在暗示這個小島的不合情理)。女盜賊後來告訴主角,自己本身是護送貴族,結果在島上跟貴族失散,後來發現貴族的身上居然有奴隸的烙印,她問主角他護送的真的是公主嗎?還只是

一個冒充公主的妓女,(有個彩蛋是第一關能夠偷偷看到公主)女盜賊最後做了一艘船試圖離開小島,無主騎士後來發現自己的任務有點莫名其妙,似乎是誰憑空安插了一個任務給他,最後決定勇敢去面對一切,似乎是在暗示主角護送公主的任務真的存在嗎?和親真的是存在嗎?現在想想和親這個設定確實有很多莫名其妙的地方,而且後期公主一直沒出現。還有一個比較重要的NPC是黑沙術士,他發現島上有使用他們一族秘術的痕迹,以為是幾百年前有另外一個黑沙術士也困在了這個島上,後來他絕望的發現留下那些法術痕迹的就是他自己(黑沙術士的秘術就是一個類似漂流瓶那樣的東西,主角也能撿到,甚至用這個給以後周目的自己留言)。黑沙術士崩潰了,他發現了一個可怕的秘密,自己已經在島上輪迴了很多次,每次都失去了上次的記憶,不斷的留下秘術的痕迹。這正好跟多周目的遊戲設計吻合。

最後遊戲初期的老人開始解密,確實公主,以及和親都可能不是真的,一切只是無名之神的陰謀,你以為打敗了無名之神就能結束?錯,下一個輪迴剛剛開始。

劇情設計和遊戲設計吻合的這麼貼切的,我見識少,這算是我玩過的第一個了。

如果有人感興趣,可以更新 信仰之間相愛相殺的故事


真是悲傷steam開賣以後才有人關注…

ps4上只有美服銷售果然耽誤人氣(國內人氣)

簡單說的話就是有著黑暗之魂感覺的惡魔城吧

之所以說像黑魂是因為遊戲屬於無限輪迴制 玩家的每次死亡都會刷新除boss外全部敵人

而且Salt and Sanctuary中的boss和小怪還都挺厲害的 加上各種坑人機關和深淵 死亡也是家常便飯

遊戲貨幣salt也和黑魂一樣死亡後就會掉落 如果你重生後沒有擊殺拾取你掉落salt的敵人再次死亡

那這份錢就真的永遠拿不回來了

至於跟惡魔城相似的部分應該是地圖設計

和黑魂不同 黑魂的道路開通一般是擊殺boss 開啟特殊機關來讓各區域連通

惡魔城則是流程推進到一定程度後拿到特殊道具或者學習到特殊技能才能到達新的區域

在這一點上Salt and Sanctuary走的是惡魔城的設計方式 (也有黑魂開機關的設定)

不過地圖設計要精妙許多 尤其隱藏地圖Mal"s Floating Castle的設計我覺得超級棒

如黑魂一樣遊戲中充滿了許多的教派信仰 不過由於沒有網戰設定所以陣營存在感不如黑魂強

如果不是為了獎盃和一些特殊裝備道具 隨便挑一個初期信仰通關也沒啥問題

另外隱藏信仰Keepers of Fire and Sky以及Order of the Betrayer都很有趣

前者要到達目標地點十分鍛煉技巧 後者如其名所言開啟條件非常特別

黃金酒廠The House of Splendor倒是沒啥意思 一個隱藏門開了就是

劇情也挺黑的

比如信仰之一:The Three

誰能想到國王 騎士和審判官是隱藏boss之一

還有ska studio好像很喜歡強調屬性傷害這一點

比如The Witch of the Lake的傷害主要是奧法 如果奧法防禦太低吃到一套就是秒

但如果換上一身高奧法抗性的裝備就會發現難度驟降

(覺得這個場景緻敬黑魂1灰燼湖的肯定不止我一個)

還有Castle of Storms頂上的噴火巨龍Kraekan Wyrm

玩家在打他之前一般是會撿到Phoenix Rondache這個無視火焰傷害的神盾

所以在它噴火的時候直接持盾頂著就啥事都沒有了 當然技巧好也可以靠跳躍翻滾躲過去就是

這場戰鬥作為前期來說設計的算挺棒的 非常有勇士屠龍的感覺

可能這就是2d橫版的優勢吧 黑魂里的巨龍戰一直都是修腳流超無聊

幾個缺點:

1.地圖複雜但是沒有小地圖供你參考 想像一下你玩惡魔城沒有地圖跑路是啥感覺

2.遊戲的傷害數值做的也不太好

火魔法後期無比強大 物理流還有黃金酒這個bug級道具(ps4早期是這樣的)

3.音樂很少除了最終boss戰以外我記得好像沒有特定bgm了友情提示:

開頭boss不是劇情殺 可以打死的 如果可以建議打死因為二周目也不能遇到它

至於為什麼要打死是因為一方面它是個獎盃

另一方面只有打死它才會掉武器最終強化道具

另外擊敗最終boss後有兩個結局

一個跳井一個繼承

記得備份存檔啊

遊戲流程(全boss擊破)大約15--20h

steam國區售價不到60吧 我覺得很值了

最後發個wiki上的地圖


要說遊戲界的物美價廉,這樣的遊戲真是怎麼誇都不過分,好久都沒遇到能玩得如此投入的遊戲了。

鹽和避難所再次證明了,遊戲的樂趣,和開發投入成本並不是絕對正比,和畫面燒顯卡的程度並不是絕對正比。

鹽和避難所你說是抄襲惡魔城,黑魂,也確實是抄襲,但遊戲界抄來抄去的現象本來就很正常,能抄得好,抄得妙才是真本領——優秀的抄襲是抄襲理念,劣質的抄襲是質量打折的照搬。

玩SS,讓我找到了小時候玩遊戲機的感覺。

我的角色不會練廢。哪怕加錯點了,也有灰珠可以反悔,就算灰珠用完了,只要等級升上去,全武器裝甲法術制霸也不是問題。 這樣,我對這個角色的投入可以很放心,徹底治好強迫症——角色加點加錯就廢掉的設定,我認為是一個敗筆,而SS這樣的設定更棒。

武器裝備各有特色。每種武器,法術都可以玩得很溜。導致我想收集全部的武器。

收集難度不高不低。只要有心刷,就一定能弄到自己想要的裝備。

遊戲難度不高也不低。無腦莽會受苦,但一遍遍的練習之後,肯定能熟練地打過。菜鳥打幾遍之後,也不會比老鳥差太多。

惡魔城一樣的迷宮探索,我一直都很喜歡。抄襲黑魂的捷徑設計也很棒。

要說缺點的話

一是教派平衡太差了。物理黃金,法術天火,終極背叛,其餘幾個教派存在感很弱,淪為買完需要的物品就背叛的存在。其他教派明顯還有開發的餘地。比如光之女神教可以提升祈禱能力,打造成BUFF戰士,三教可以打造成魔戰士教派,大樹教開發敏捷系的戰鬥力,鐵教提供超強防禦坦克派。

二是武器平衡不夠好。這種問題是個老大難了。這種類型的遊戲總是難免有個強弱之分。垃圾裝備沒有價值。


先來說優點:

1.地圖設計很優秀,常有柳暗花明之感。

2.打擊感優秀,刀刀入肉。

3.boss設計很有意思,各有特色,難度係數把控的不錯,不算太難但卻很有挑戰性。

4.技能樹亮點太大,一玩便知。

5.遊戲動作模組雖然沒有下蹲攻擊、直接挑空等,但動作較為豐富:

輕擊+輕擊;

輕擊+重擊:是一個挑空;

翻滾攻擊;

跳躍輕擊;

跳躍重擊:猛男空降--下劈;

單雙手切換武器;

值得一提的是,他從黑魂2借鑒了彈反系統,盾可彈反,雙手拿一把武器也能彈反。

6.此遊戲是向魂系列借鑒的作品,為什麼放在優點裡呢,因為它不但有自己的想法,還把這些有機融合在了一起,遊戲體驗非常有趣。

雖然優點很多,但還是有一些缺點(僅對pc版):

1.遊戲優化一般,幀數不穩定,60-30幀搖擺不定。

2.平台吸附做的一般。

3.部分場景區分度不高,導致地圖不太容易背板。

總的來說,是一款非常優秀的遊戲,買來不虧,系統豐富有趣,可玩性非常高。

放一下我前幾天錄的無傷開場boss的視頻吧,和魂系列一樣,開場總有一個送你回篝火的強怪或boss(惡魂的擴散尖兵、bb的狼),我們一般稱為開場劇情殺,它們存在的意義就是把我們送到該去的地方(惡魂的楔之神殿、bb的獵人夢境)。

鹽也是一樣,開頭的克蘇魯(the unspeakable deep )出場非常酷炫,目的就是殺死我們,讓我們到達夢開始的地方。但非常的弱雞,無傷它很簡單,視頻鏈接如下:

http://www.bilibili.com/video/av4707982


黑暗之魂的2d平面版。遊戲毫不掩飾對黑魂的模仿乃至照搬,鹽就是黑魂的魂,避難所就是黑魂的篝火,當然有自己的改進。

然而雖然多處毫不掩飾的照搬黑魂,自己卻是好遊戲不假,可以說搬出了水平。比起墮落之王那種想著都覺得噁心的東施效顰,好的不知道多少。

然而,2d橫版的設置以及遊戲對戰鬥系統的設置讓這個遊戲比魂系列要難操作,有些boss的攻擊不是魂系列那樣看準翻滾就萬事大吉的,無腦頂盾更是沒活路了,它像動作遊戲一樣非得要求你拿出水準躲過去 而傷害又保留了黑魂的程度。血葯的匱乏下前期發展困難至極。黑魂除了少數boss極端需要卡你十幾次外大體順暢,這個,目前看來boss都是以20為單位死。

以及,跳台是人類遊戲史最邪惡的設計。如果跳台不是最噁心最單純的惡意,那麼就沒有惡意的存在了。宮崎英高的套路和惡意比起這個根本不值一提。


  • 鹽和無名島

鹽類似於魂,遊戲的場所無名島是海洋中的一個小島,鹽之于海如同魂之於人。主角是鹽裔,那就是說遊戲里的鹽就相當於他們的魂。當你殺死一個人,就會獲得他的鹽:當你被他殺死,你的鹽就會被奪去。和血源一樣的。

無名島是類似於羅德蘭的時間靜止之地。

無名島是一個生與死的臨界,任何在海上死亡,他們都會被拉到無名島上來,處於生與死的彌留之際。

無名島島主即使無名神,就是他利用了死者的記憶,複製了不屬於這個島嶼的建築。

  • 最初的神明

一般來說,古老的萬神殿里供著12位神:蒂亞德,天空女神

奧茲拉德 Azredak,放血之神,"-萬神殿 1:5-6"

塔提拉,冥界的女神,還有德弗拉,光明的女神."-萬神殿 1:15-16"

奧瑪,豐收之神,派拉貝拉,繁殖女神,"萬神殿 1:7-8"

紐門,暗物之神,格魯,森林之神,"-萬神殿 1:9-10"

伊姆里奧斯,海神,愛蓮尼斯特麗雅,幸運之神,"-萬神殿 1:11-12"

哎喲,健康之神, 米利克,夢想世界之神, "-萬神殿論 1:13-14"

Oporos, god of health,Murlik, god of the dream world,"-Pantheonus 1:13-14"

萬神殿相當於古希臘神話體系,其中有著12個主神,各司其職。(Oporos居然是哎呦,這個機翻好評如潮!)

  • 克拉肯

(來自沉溺法典)

「The Kraeken are an often spoke of, scarcely seen race of ancient demons of the sea. The sea is a vast, terrifying and deadly place, and when sailors do not return, rumors abound.」 – 「Kraekan Cyclops

克拉肯是一個種族,遠古海中的怪物。他們有自己的生命周期,以元素和能量為食,也包括人類。

無名島上的克拉肯包括但不限於虛假小丑、克拉肯獨眼巨人、克拉肯妖龍、克拉肯巨龍斯格思、莫.梅蒂拉(蝴蝶女)外加最初的無言深淵,另外還有狗,寶箱怪,蝙蝠什麼的。

  • 遊戲中的信仰

鋼鐵之源,他們不信仰神,而是信仰人的鋼鐵意志.他們喜歡鋼鐵但討厭魔法.馬克多大陸北部群山中的人是鋼鐵之源.

三權,大多數人追隨三種神:國王,騎士和審判者.國王將智慧借給領導之人,騎士保護戰鬥中的戰士,而審判者指引那些保持紀律的人.

德弗拉之光,光之女神的追隨者崇拜德弗拉,她是謙卑,仁慈和寬恕之神.她的信條也許是最古老的信條,當然也可能是因為牧師們一絲不苟的記錄.

樹靈,岩石之根的追隨者,世人大多數認為他們是樹靈.他們是非常狡猾的,由強盜和毒藥師組成.就像森林本身.

火與天之守衛,東方的法師通過界面間與火與天之神的連接來學會強力的魔法.火與天魔法,非常具有破壞力,東方的魔法學徒們在一個城堡研究這種魔法,他們被稱為守衛.

這五個是遊戲裡面最主要的五個信仰,其他的後面再說。先理一下他們的關係。

馬克多是一個多山的國家,位於北方大陸的西邊.它有自己的萬神殿,但是它的統治者逐漸開始對那些瑣碎的爭吵和那些受到國家支配的傳教的神職人員感到厭煩."-萬神殿 2:8"

鋼鐵之源不信仰什麼神明,可能是共產主義的接班人吧,堅定的唯物主義者。

遲早.古萬神殿的次要的神靈會失去他們的地位,古萬神殿的龐大崇拜群體最終會在處在德弗拉之光的保護下."-萬神殿 1:15-16"

德弗拉和塔提拉無疑是遊戲裡面出場率最高的神,至少在主角出場的時間,德弗拉成功上位,成為一個獨立的信仰——德弗拉之光。神明的力量應該會和信徒的數量與祭品成正比,這個也是在宗教中很主流的觀點,也是遊戲里的一個很重要的線索。

很久以前,森林部族信奉不同的神靈,一座神靈中的神樹,每個部落都有不同的神靈駐守,這段歷史沒有書面的記載,他們的信仰也就沒有了記錄. "-萬神殿論 1:1-2"

樹靈信仰比較原始,類似於凱爾特神話體系。

新的神靈,也被稱作三權,隨著權力和王超的崛起而崛起.德弗拉從艾斯卡利亞皇家中平等對待新的兩個神明:國王和騎士,艾斯卡利亞男人神聖的化身.""-萬神殿 2:3-4"

王指的是Ericho艾瑞科爾,苦行者。騎士指的是阿瑪爾Amar 正義履行者。法官 艾瑞克爾的父親,瑞隆Relon 隱忍者 (也有一種說法就是法官是德弗拉)

他們統一了整個阿斯卡利亞Askaria大陸。可以知道三權也是從德弗拉手裡誕生的。那麼把德弗拉之光比作猶太教的話,三權就是基督教,三位一體。

「曾經是正義與勇氣的標誌,這把破舊的巨劍和它的主人被遺棄在這神之陵墓中。即使他們的信徒仍在祈禱來

獲取指引,卻全然不知他們的神已成這番模樣。這種諷刺不知持續了多久,但這些信徒接受到的回應卻實際上是來自這個島嶼上的黑暗力量。」

-聖三一巨劍

然而王和騎士畢竟只是凡人,當他們死後,信徒的祈禱都歸於無名之王。這就是為什麼無名之王會把他們囚禁起來,並藉此獲得信仰之力。

在三權宗教崛起走向主流的期間.艾斯卡利亞和利維恩的魔法師和能工巧匠開始在天與火元素通道中建立科學研究,最後建成了一座城堡,在利維恩森林深處的一座石塔."-萬神殿 3:1"

艾斯卡利亞和利維恩走的是科技路線,當然這裡的科學其實也不是很科學,好好的科學家怎麼就開始使用膜法了?

艾斯卡利亞成功的征服使得三權成為大陸上普遍的信仰.然而在東方大陸上的森林裡依舊還崇拜著古老的部族神靈,這些部落被外界稱作岩石之根.-"萬神殿 2:6"

戰爭把三權信仰推廣至整個大陸,如同地理大發現時期的基督教。然而東方大陸。。。。。。

背叛者奧茲拉德的不潔信仰

我從小就信仰新神,後來卻發現他們並不存在.德弗拉是萬物之母,這是真的.但她還有個兄弟叫奧茲拉德,終有一天他會殺掉她.

我們要用鮮血為我們的黑暗之神獻祭.

德弗拉她還有一個兄弟,名叫奧茲拉德。奧茲拉德也是12個主神之一,放血之神god of bloodletting,也另一個隱藏的信仰——不潔的背叛者的神。

終末已近了.多麼美妙,多麼神奇.

我所做的一切都是為了加快它的到來.女神德弗拉已將我們全部罰下地獄,還保證說要用聖潔之光抹除一切不可饒恕的生靈.

但最終的審判日其實是掌握在她兄弟奧茲拉德,也就是我們混沌的黑暗之主手中.我們這些不能被德弗拉原諒的存在在奧茲拉德的心中找到了自己的歸宿.

他的力量來源於折磨,痛苦和絕望.

為了迎合我們的黑暗之主,我們絕對拼盡全力.當潑灑了足夠的鮮血時,我們的黑暗之主就將崛起.

當世界陷於混沌之時,我們將得以救贖.

看來姐弟兩的關係很不好,兩個信仰幾乎是對立的,如果說德弗拉是上帝,那麼奧茲拉德就是撒旦。

金輝之屋

我們手中有著什麼真相呢?很簡單:唯有奢華財富才是世上最為偉大之物.

血肉會腐爛,骨骼會風化,一切的一切都會歸於塵土.

黃金呢?在我血肉化為飛灰之時,將我的遺骸沉入黃金吧.我的生命將在黃金中得以永恆.為什麼我會對血肉的短暫易逝感興趣呢?

吾友啊,因為世間本如此.我們曾被......灰腐折磨.黃金即是我們的慰藉,亦是我們無上的守護神.

黃金教信仰兩位特殊的神

蓋博爾,酒神 阿蓋爾Axigal,幻神。他們也被稱為

愚者與先知

向祭壇祈禱吧,旅行者,去尋求愚者與先知的恩典.

宗派從最初古老的神分出兩個打破傳統的神靈,酒神蓋博爾,幻神阿蓋爾,或者稱為愚神和先知. "-萬神殿論 4:2"

美酒與幻境,傻瓜與先知。

  • NPC的台本

或者也許就是有很多可憐的人在島上.至少我聽說過一種離開的方法.一個跟你一樣遭遇海難的水手告訴我:它在萬物的底下."然後他就從懸崖上跳到了海里,我懷疑他有沒有找到他想找的東西......"

這是最開始神秘大爺給的提示,意思無非是自殺是個離開這個島嶼的好辦法:)

他的真實身份是 傑萊特,暴風之王。

拯救公主,嗯?我沒見過公主,但別失望,朋友.不管怎麼說,只要有任務就行.你想知道我的任務是什麼嗎?

我的任務是要入侵東方的城堡,擊敗其中的守衛,殺掉龍.城堡必須被攻入,龍也必須被殺掉,不是嗎?

戰士哥是來屠龍的,而我是來救公主的,理論上屠龍和救公主應該是同一件事。而且戰士哥同我們一樣,根本不知道為什麼,莫名其妙的就踏上了旅程。

牢籠紅館不該在這裡,應是在艾斯卡里亞才對.這紅館是個臭名昭著的地下城,其歷史充滿了鮮血與折磨.不過,紅館到底為什麼會在這裡呢?

記得之前我們去過的那個城堡嗎?那裡總覺得有點像庫卡斯的雲堡嗎?雖然我之前從來沒親自去過雲堡那裡,但據我的觀察,那城堡本不該是在這裡的.雲堡......紅館......這些近乎完美的複製品們同聚一堂.這難道是哪個走火入魔的考古學家自己造出來的奇景嗎?

我們終於到了島嶼的盡頭.這裡伸手不見五指,道路也消失在黑色的積水中.一個任務結束了,但新的任務正源源不斷地湧來.

戰士哥活在了無盡的循壞之中。

你是怎麼來到這裡的?我是偷渡過來的.本來是在坦尼伯賣飾品的,只收現錢.不過那裡很窮.據說卡爾希比較富裕.據說我這樣的窮人在那裡都能請傭人了.於是我就去找船偷渡......結果......碰上了風暴.

那些水手看到我漂浮在船的廢墟之中,真的十分驚訝.我和船員們漂在海中......像落湯雞一樣顫抖著,抱著大塊的木板船骸......也不清楚有多少人活著漂到海邊.那海邊真的好冷,好冷啊......

商人哥和主角一樣,也是遇到了風暴,來到了島上,然後就在這裡干起了老本行。

我不記得是怎麼來這個島嶼上的.不過我知道怎麼做鐵匠活.這就是我的生計了.

鐵匠哥連怎麼來的也忘記了,可能是時間太久遠了吧。

唔......早啊.我怎麼干坐在這裡?我可是世界上最強的盜賊.但盜賊又能對惡龍做些什麼呢?匕首是穿刺不了龍鱗的.所以我只是干坐在這裡.

你......你把龍給殺了?唔,如果你能成功,那搞不好我這樣的人也能殺妖除魔呢.

來接受這個烙印吧.雖然可能會痛,

但這對於盜賊來說十分重要.在這島嶼的中心有寶物,都歸我了.等著瞧吧.我需要找到這個地方......我的匕首渴求著血腥,我的錢包渴求著金幣.

不過還真是諷刺呢......我就是因為金幣被困在這裡了.本來我是有活計的:護送貴族跨海旅行.我做活計很可笑吧?畢竟我是個盜賊.雖然我的賺錢渠道不太......光明.

但我的技藝真的十分高超.皇室僱傭了我進行這個頂級秘密任務,因為我是行內的佼佼者.但結果我們出了事故,被困在這島上.也不知道那狗貴族現在怎麼樣了.管他呢.他八成已經死了.這下我不僅拿不到錢,而且如果回去家鄉,就會賠上性命.像我這樣的盜賊,到底該怎麼做呢?當然是搜刮所有能搜刮的錢財,用廢料做條小船,然後去岸岩地那邊.像我這樣的人,在岸岩地避避風頭最合適不過了

.我......我找到他了.找到我要護送的那個貴族了.雖然從來沒近觀過他的面貌,但我認得出他的衣服,穿在那具死屍上.我撕了他的衣服,想要搜刮些珠寶.猜我看見什麼了?在他的脖子上,有個烙印.貴族的脖子上怎麼會有烙印呢.你知道什麼人才有烙印?當然是奴隸了.穿著貴族衣裳的奴隸.到底發生了什麼事?我的貴族結果是個奴隸......你說你那個公主是真貨嗎?

咱們倆還真是聰明呢......被人騙到這裡,發生了事故,還被困在這被詛咒的島上了.但到底是為了什麼呢?或許我想錯了.或許那貴族被綁架後上了烙印,設法逃脫後又官復原位了?雖然挺離譜的......但也不是不可能.我被困在這裡,背後一定有什麼陰謀,但我目前還無法看透事況.

我已經收集到足夠的財寶了.這就去找船隻零件,做條堅韌的小船向南行去了.你也知道南邊有什麼:岸岩地.這裡的船隻廢墟很多,一定能組裝出一條船的.謝謝你這段時間陪伴我.如果我敢保證一路上不出事故,就會帶著你一起去了.但世事難料,所以我也不打算邀請你了.而且,你也有自己要找的人,不管她到底是公主還是奴隸.這就把我找到財寶的一部分給你,作為辛苦費吧.如果你哪天真的出了島,就來岸岩地的紅色獵鷹,找愛德華就行.我的名字當然不叫愛德華,但你這麼一說,人家就明白了.

我是比較喜歡直接去搶自己想要的東西,但如果報酬高的話,我也不介意打工.

盜賊妹子給的信息最多也是最直接的,她也是受害者之一,所以沒理由像老頭子一樣故弄玄虛,說的都是真實的想法,哪怕很多真相她並不知道。她護送的其實並不是貴族,只是一個被裝扮成貴族的奴隸罷了。

為什麼,因為那個貴族不想過來啊,他可能位高權重,知道坐上那艘船就死定了,所以找個替死鬼。同時也可以推測出他沒有權利拒絕這個要求,所以就找個奴隸裝扮成自己。至於找個盜賊來護送而不是專業的護衛隊也可以說明那不是貴族,那只是個沒有價值的奴隸罷了。

咱們的進度真的十分長遠.

我在這島上已經過了好久好久.

悶熱的空氣,咸濕的海風,就如同黏滯的外殼般束縛著我.

你和那些倖存者們也都是......漂浮過來的海中浮木.

浮木的心中......裝著共同的秘密.你們大家都是被背叛的人.

我看見奴隸與妓女們扮成貴族.

我看見同一艘船上下來的士兵與水手,說出完全不同的任務目標來.

你們這些可憐的浮游之人啊.你們知道自己是被誰背叛的嗎?

又知道是為什麼嗎?

你得去尋找公主.找到的,真的是公主嗎?我們會很快再見的.

奴隸扮成貴族,妓女扮成公主!

我想......我想我弄懂了.我遭難流落到這島上時本想原路返回......只不過......我什麼都不記得了.我是來自......某個國度.我身上還帶著......某些任務.但我現在只想侍奉這座島.我已死過太,太多次了.一次又一次,一次又一次.我總會回到同一個地方.我會找到我自己留給自己的訊息......卻完全不記得自己做過這種事.不管我靈魂是有什麼構成的......都撐不了多久了.這座島想讓我跪服,讓我將自己的靈魂獻給它......我不能......也不會.我本該死在海上的.我......現在也可以到海上去死.

那個在十字架上的死人就是主角,或者說是另一個世界的主角,是未來的主角。要是通關之後選擇不跳入井裡,去找那個十字架哥,把他的頭扭下來,你就會變成他。

要是選擇跳進井裡,那麼你就會離開這個島嶼。

嫉妒就是這麼一回事了.鄰居的妻子十分美麗,你就會對他心生嫉妒.國王統治著貴族,而貴族就會對他心生嫉妒.所有人都要對神明卑躬屈膝,而國王就會對神明心生嫉妒.而神明所嫉妒的是......神明所嫉妒的,就是其無法擁有之物.

無名之王嫉妒最初的神明擁有的神格。

這島上的神明回應了我的祈禱.這神明自身也有著強烈的慾望,想要獲得神明無法獲得之事:由光而生.他利用了人們的貪慾,大量地收集著各個王國的債務,妄想獲得不可能之事.畢竟......我們是由鹽而生,為避難所而束縛.我們是永亡之人.

這不能只看字面意思。由光而生,我認為是世人的信仰。永亡之人則是島上處於生死邊緣,不斷死去又不斷復活的人。這個島就是為那些人而存在的。

那好吧.我們可以來交易嗎?


2D Dark Souls

另外這遊戲可以兩個人聯機/同屏玩……同屏的話,只要在有招募同伴的地方選擇hire,然後用另一個手柄選人就好。

這也是一個歡聲笑語打出GG的遊戲。


這遊戲談不上特別難吧,很久不玩2D一開始跳躍翻滾的拿捏不是很習慣,但習慣了就好

怪沒有難到打不過去,出手規律、攻擊節奏多看兩次就能找到

地圖設計挺棒

但是跳躍太噁心了!跳躍太噁心了!跳躍太噁心了!

重要的事情說三遍,我被打死的次數還沒有摔死次數三分之一多,尤其是the watching woods這一張地圖


搬運下自家的專欄:《鹽和避難所》評測 抄襲出來的經典

抄襲或者說「山寨」從來都不是帶有善意的詞語,尤其對於居住在這片土地之上的玩家們來說,近年來這兩個詞的敏感程度彷彿處女的大腿,許多人一見到這兩個字就會條件反射似的產生反感,想必我們今天的評論區里也無法免俗。不過,已故的喬幫主曾經說過:「在竊取偉大的靈感這方面,我們一直都是厚顏無恥的。」理解這句話的方式很多,但有一件事情卻不容否認,那就是它始終在提醒著我們,在眼下這個商業社會裡、在那些讓我們愛不釋手的商品中,幾乎已經沒有任何一樣東西還閃爍著純粹的原創靈光,借鑒也好、抄襲也好、山寨也好,真正決定手段是否正當的,往往就只有結果。

而從結果來看,《鹽和避難所》無疑是一部抄出來的「經典」。

如果幹得漂亮……

我很難想像Ska Studios的開發者能夠完全問心無愧的反駁其抄襲「魂」系列的指控,可換句話說,我也不大相信任何認真體驗過《鹽和避難所》的玩家能夠真正飽含激憤的發出這樣的指控,因為就像我們前面提到的那樣,《鹽和避難所》抄得簡直是太漂亮了。最近幾年「魂」系列的作品密度不錯,如果你最近的遊戲體驗也像我這樣從《黑暗之魂2》《血緣》一直延續到《黑暗之魂3》,那麼當你進入《鹽和避難所》的世界之後,就會像是進入了一個2D的「魂」世界——一個兇殘無比、又讓人慾罷不能的世界。

就連創建角色時都和「魂」系列很像,玩家可以在一定程度上對角色進行定製,並選擇一個「職業」作為初始build

魂在《黑暗之魂》里相當於經驗值,而鹽就是《鹽和避難所》世界裡的魂,死亡後就會掉落。如果你在回收這些東西之前再次死亡,那麼這些鹽就永遠的損失掉了。這樣的機制會讓我們的緊張感與戰鬥中的收穫同步提高,與此同時,《鹽和避難所》還比「魂」系列多出了另外一種更加世俗的貨幣,也就是傳統意義上的錢。每次死亡時錢不會全部掉落,但那個復活你的傢伙每次都會從中按比例拿走一部分,作為復活你的費用。總而言之,本作死亡懲罰的嚴厲程度一點兒都不比「魂」系列差,這樣的死亡機制能夠讓玩家在戰利品增加的同時增加對失去它們的擔憂,緊張與興奮也隨之而來。

既然抄襲的對象是「魂」系列,那麼遊戲的難度自然低不到哪裡去。很難說《鹽和避難所》的難度就比《黑暗之魂》高,但有一點則是肯定的,那就是它的難度要比其他大多數號稱是電子遊戲的東西高了不少。這種難度意味著我們一不小心就會給小怪重創,也意味著許多Boss我們都必須進行多次挑戰才能通過。

遊戲中實質上的第一個Boss,算是設計得相對完備的一個,許多玩家會發現這傢伙挺難對付

高難度+糟糕的戰鬥體驗=純粹的虐人,這屬於常識;高難度+優秀的戰鬥=成功,這是「魂」系列證明了的公式,也是《鹽和避難所》打算複製的東西。果不其然,他們再一次成功了。二軸的橫版動作遊戲與3D的動作遊戲在體驗上有很大的不同,所以,SKA工作室就算想要完全照抄「魂」系列的戰鬥體驗,從技術基礎上就不可行,但這並不妨礙他們一板一眼的複製「魂」系列的「魂」,而這或許才是FromSoftware真正值得一抄的東西。

簡而言之,從系統的設計層面來看,《鹽和避難所》再次複製了「魂」系列的幾乎所有重要設計,並在其基礎上進行了一定程度的發揚光大。體力槽(綠條)的設計得到了保留,跳躍閃避、進攻等行為都將消耗這個體力槽。輕、中、重甲與單雙手持有武器的設計是武器系統的核心,且可以隨時進行切換,對於新手來說,重甲+劍盾組合大概是風險最低的武器選擇,但等你逐漸上手以後,一些更加「極端」的配置則將在你的手中發揮更高的效率。

武器的種類很多,也可以進行升級

青出於藍

得益於二軸世界那相對低廉的開發成本,《鹽和避難所》給我們提供了600多種武器裝備,這個數量遠遠超過了「魂」系列的水準,雖然不是所有的裝備都個性十足,但這個數量還是很好的保證了本作戰鬥體驗的多樣化。不同的裝備選擇往往對應著完全不同的戰鬥體驗,除了一般的近戰選擇以外,本作也給玩家提供了弓箭、法術和奇蹟等遠程系的Build選擇。不過作為一款本質上還是專註於近戰的動作遊戲,這些戰術至少在前期只能作為戰鬥的輔助手段,非要在開荒時就這麼玩的話無疑等於強行開啟了英雄模式,諸君在選擇方面最好慎重一點兒。

與武器系統相輔相成的是本作的角色培養系統,在這個方面,《鹽和避難所》以「魂」系列的基本設計為基礎做出了一些有趣的探索。其中最直觀的補充自然就是技能樹系統,像極了《最終幻想13》里的晶球盤,如何構建自己的Build以及滿足一些裝備的屬性限制等都需要通過這個系統解決。這個「晶球盤」非常的大,而許多強大的升級內容都位於晶球盤的邊緣,因此玩家在升級時最好預先最好打算。不過好在我們可以隨時重置之前的選擇,更換Build的成本幾乎為零。

技能樹,其實是盤狀的

2D與3D世界的另一個巨大的不同就是本作戰鬥節奏要比「魂」系列快了很多。這種節奏上的變換帶來的影響非常深遠,如果說「魂」系列的戰鬥核心是操作上的「精確」,那麼《鹽和避難所》的核心則是反應上的「快速」,就像是古典時代的那些技巧遊戲。在這個層面上,無論SKA如何緊緊的跟隨FromSoftware的設計思路都無濟於事。

有些玩家可能會把這種空間上減少了一個維度的設計視為一種「降級」,這也情有可原,畢竟大家的欣賞習慣各有千秋。不過在當代的遊戲界,更進步的觀點則是將這種展現方式視為一種古典式的風格,從另一個角度看來,這樣的設計也賦予了本作一種在當代已經非常難得的、類似於傳統《惡魔城》系列的奇妙樂趣。這種樂趣主要體現在探索方面,雖然《鹽和避難所》在關卡設計層面還沒有達到當年五十嵐孝司的水平,但配合上「魂」式的風險機制、環環相扣的關卡設計以及遠比一般二軸動作遊戲更加廣大的地圖,探索也始終都是《鹽和避難所》中非常重要的內容。

遊戲的場景遠比一般的二軸動作遊戲豐富,算是此類作品裡的3A了

在機制以外,SKA工作室還把「魂」系列那深邃而晦澀的背景與故事設定學了個八九不離十,除了一個似真似幻的護送公主的使命以外,想要搞清楚這個世界的故事需要玩家花費大量的時間與經歷收集散落在各地的斷簡殘篇,且NPC們說起話來個個都像是在神遊天外。這樣的設計無疑能夠非常到位的撩撥起許多玩家的好奇心,但囿於展現手段的限制,《鹽和避難所》在利用場景來烘托與滲透故事感染力方面的效果還是與「魂」系列差了一截。

玩家的角色在死亡後,還可以把「魂(鹽)」撿回來,在死亡地點幹掉這樣的怪物即可

內功稍遜

如果說《鹽和避難所》最大的優點是較好的複製了「魂」系列的遊戲體驗,那麼其最大的缺點就是沒能以完美的姿態把這種體驗照搬過來。最顯著的問題體現在本作的Boss戰方面,雖然我們能從設計思路上看出開發者想法設法的賦予了每一個Boss以儘可能獨特的個性,但在實際的戰鬥中,這種個性卻並不總是能夠得以彰顯。如果你在動作遊戲方面的經驗還算豐富,那麼在經過幾次挑戰之後,你將發現幾乎所有的Boss都存在一些很容易被玩家所利用的弱點。而這些弱點與其說是開發者給Boss留下的「死穴」,倒不如說更像是某種設計上的缺陷。

Boss瘋狂鍊金術士,在高台上經常會對玩家視而不見,這大半管血都是這樣打掉的

這個問題很大程度上是由二軸世界設計上的局限性所造成的,從過往的經驗我們能夠看出,在這裡SKA所面臨的實際問題是複雜性與難度之間那難以把握的微妙平衡。開發者不是不能增加Boss戰的複雜程度,但如果本作中的Boss真的像是《盜賊遺產》中那樣一攻擊就是彈幕地獄,那本作的難度還將進一步的攀升,很有可能就會超出了許多玩家的承受範圍。在這裡找到平衡是對開發者設計能力的一次關鍵試煉,而在這個方面,《鹽和避難所》似乎還有一些進步的空間。

總結

《鹽和避難所》絲毫沒有掩飾他們對「魂」系列的抄襲,但與此同時,他們也是整個抄襲行當中極其稀有的、真正能夠在模仿對象的基礎上另闢蹊徑甚至青出於藍的美妙例外。如果遊戲界所有的抄襲者都能做到這一點,那麼人們關於「山寨」遊戲的態度肯定不會像今天這般戾氣滔天。

本作還支持雙人合作,樂趣倍增,這一塊沒有SKA沒有照搬前輩的設計,合作模式非常的自由

遊民星空專欄作者:暗哨


半個惡魔城粉兼沒通過黑魂的不死人前來回答。

看評論普遍認為要比黑魂難。本人感覺是黑魂玩家習慣了3d的滾+防禦,不習慣2d下的滾+跳躍(個人感覺盾牌負重太高不太好用),尤其這遊戲特別要利用好翻滾的無敵幀,所以惡魔城玩家玩起來肯定會輕鬆一點。本人在黑魂被各種虐,但在這裡,遊戲時間五小時,除了藥劑師都三遍以內過。(watching wood絕對是致敬病村,各種摔死毒死)

另外,方塊輕攻擊,三角重攻擊,R1使用道具,R2翻滾……建議黑魂玩家一上來先修改按鍵設置。

再說系統,太黑魂范兒了,這種坦然的姿態很給人好感,實際也非常有趣。只是,正如其他人所說,有點太強調屬性,屬性防禦高了初見都能莽過boss。光升級沒有收益,要用每次升級送的和地圖上撿點黑珍珠點技能樹(不知道怪會不會掉),這遊戲的技能樹非常非常非常大,但其中只是單純的屬性,武器熟練度(點熟練度也能加屬性)和藥品數量。這技能樹算是個敗筆,太啰嗦了,我想點個class 1 reaper都不知道在哪兒點,乾脆改成每級加一點屬性,每三級給一點熟練度,武器熟練度有屬性要求,更加簡潔明了。

(看看這天文圖般的技能樹)

值得注意的是,被攻擊會進入受傷狀態,降低血上限,最多降到50%,迴避難所或者用法術才能消除受傷狀態,開始就能拿到的繃帶指環能減輕受傷狀態,很好用。個人感覺受傷這個設計挺不錯的。

地圖方面,沒小地圖和黑魂一樣噁心,真不知道自己漏了多少。陷阱不算多,但神tm有些陷阱有時有有時沒。

還有死後掉負擔,這要比黑魂狠,黑魂好歹你跑酷過去還是能撿回來的,這遊戲你掉的鹽是被怪物偷走的,得乾死偷鹽的才能搶回來,是boss殺的要幹掉boss一定的血量,比黑魂要噁心不少。如果是摔死的話會生成叫saltbat的怪,說明是「鹽人的另一黑暗面。在這個島上,如果一個人死了但沒有怪物拿了他的鹽,他的死亡會藏在陰影之中。鹽蝙蝠就是從這陰影中所生。」總體而言,90分以上的好遊戲,難度偏高,但能靠練級和換裝堆屬性一定程度簡化遊戲,豐富的武器裝備和魔法也造就了多種玩法,小白和高手都能找到各自的樂趣。


雖然英語能看懂,但不是太熟練。等一波中文,玩了再來講。個人很喜歡魂系列,類魂系列的仁王、墮落之王、泰坦之魂都或多或少地玩了,這個2D黑魂更不能錯過


歡迎收看我比作者聰(e)明(yi)系列,

遊戲無疑是極好的。多餘的話我就不說了,下面我提一個特殊的點。

我認為這個遊戲的嚮導系統其實是個敗筆,因為它一定程度上抹殺了地圖連貫性帶來的好處。

想想,當你打開鹽之聖域與克蘭驛道的門的時候,你會想,哇,原來這兩個地方是連著的。但當你需要返回克蘭驛道的時候,絕大多數情況下,你會選擇吹個號角,然後傳送回去找嚮導,甚至這條路你可能不會走第二次了。

或者說,這個設計讓整個大地圖變得「 中看不中用 」。

或者說,間接埋沒了遊戲的一個優點。

我的想法是,取消嚮導的任意傳送,改為只能去有嚮導的避難所,或者就近訪問的避難所。這樣設計會引導玩家去更加熟悉並了解地圖。另外,還需要減少一些避難所之間的怪物數量,方便跑路。

或者乾脆設計為定點傳送,在幾個交通樞紐之間,比如克蘭驛道,遙長海灘之類的地方。這樣一定程度上也可以降低新手的門檻。


大劍實在是強啊...


關於平台粘度問題,只要跳的時候按住↑鍵,就百分百爬上去。


不看攻略正常玩的話,是有難度的,哪怕一周目。

但現在誰不看攻略玩啊…至少也上個論壇啥的吧。

一個能升級的遊戲,打不過就練級唄。

那麼在喝酒大劍升級之下,一周目的大部分怪(包括boss)的區別只是建模不同——因為全是兩口酒上去莽,根本不知道對面是幹啥的。

二周目的難度是很合適的,因為一周目很多人會去練級喝酒,結果二周目的坎已經料到這個了。

但即便如此,你再練練級還是一樣莽……

而之後周目,雖然難度會一直增加到7周目,但增加的幅度相比越發熟悉的地圖和技術算小的了。

音樂少,質量還可以。

劇情不錯,設定不錯,但有不少是借鑒了別的遊戲的。


圖來自貼吧,侵刪


怎麼評價?!媽的智障,遊戲難的要死,我我一直以為黑魂算夠虐心的了,沒想到這對夫婦為了報復社會,做出這樣一個喪心病狂的遊戲!

平台邊緣粘度驚人,吸力超強。

翻滾判定很神秘,無敵幀數肯定比黑魂低。

小兵瘋狂卡位,翻滾很謎。

有沒有盾是兩個遊戲。

宗教色彩過濃,然而我一點也不懂西方的宗教系統,一臉懵比

暫時就這些


鍵位設定太反人類了,為什麼翻滾是RT,遇到boss我就手忙腳亂狂摁B。


很不錯

昨天趁打折在steam上剁了一個以後一口氣玩了3個小時,晚上1點回家又買了個PS4版本,玩到3點睡覺,現在在辦公室打著瞌睡寫這個回答


難度上並不如黑魂,裡面的機制對角色的強化遠大於黑魂。在掌握套路後會發現戰鬥非常的莽,經常可以靠提前吃藥硬扛傷害輸出,無限補充的附魔道具也讓附魔成為常駐buff,輸出進一步提升。又因為是2d的關係,感覺雖然操作意識很重要,但是真正起決定因素的是輸出夠不夠。


推薦閱讀:

IGN給《鏟子騎士》的評分高達9.0的原因是什麼?
如何利用碎片時間製作一款簡約風格的獨立遊戲並能上傳到steam平台上?
如果自己獨立做一款遊戲,有哪些需要花費的資金?
玩insurgency需要什麼技巧?
星露穀物語算不算抄襲?

TAG:家用主機遊戲 | 單機遊戲 | 獨立遊戲 | Steam | 黑暗之魂DarkSouls |