外行寫出一個遊戲藍本,被遊戲公司看中並製成遊戲的幾率有多高?
從小學開始接觸遊戲,當時就在想遊戲做成什麼樣好玩。可惜後來讀的專業和現在工作的內容和遊戲行業差得遠了點兒,也就漸漸淡化這個想法了。最近幾年總覺得遊戲業的遊戲太乏味,小時候寫的想法又冒出來了。想寫個遊戲藍本,然後讓感興趣的遊戲公司自己去做成遊戲。問題來了
請問如何寫一份遊戲策劃案?都需要哪些內容?需要哪些專業知識?如果寫一份完整的遊戲藍本大概要多久?萬分感謝各位的回答,其實我本來的意思就是寫一個比較基礎的東西,直接以免費什麼的模式發到網上,讓有興趣的遊戲公司把它做成遊戲即可,我沒打算把它當成自己的職業或者拿來賺錢,我只是想玩到而已……但我不清楚大概需要提供哪些基礎內容才會被遊戲公司看中並認真考慮拿來製成遊戲,希望各位指點一二。我知道幾率無限接近於0,但就像「白貓」同學說的,不試怎麼知道呢?
可以明確的告訴你幾率是0。
瀉藥,自己動手做mod,RPG Maker這種工具很多。
不要指望著寫一個策劃案就有遊戲公司會弔你,你自己先做十個小遊戲出來再說。
這年頭拉投資最起碼都要有DEMO,甚至要基本成型…… 所以題主說憑一個遊戲藍本,賣給遊戲公司或加入遊戲公司都是不太現實的。 國內好多遊戲公司(做網遊的),不太接受大規模創新,因為他們需要風險評估和收益預算之類的東西,他們得向投資人交代,所以明顯不可預估的產品,他們不會有太多興趣。 「然後讓感興趣的遊戲公司自己去做成遊戲」,而且看這句話的意思,題主想只寫一個藍本,交給別人,然後別人按照你的想法做出成型的遊戲?這是不可能的,題主請打消這個念頭吧,你藍本寫的再好,別人看了也會有偏差,終歸會偏離你想要的樣子。 所以,行動起來,去學習吧,自己去做出遊戲demo。 嘗試去掌握一個遊戲引擎(比如Cocos,unity),自己不會編程?那就去學?掌握一個引擎的基本用法其實很簡單。如果還是覺得太難,侯帥英推薦的RPG Maker也不錯,想做動作的還有Action Game Maker,這些百度一下有不少。 嘗試去掌握一些繪畫軟體(比如Photoshop)與技巧,自己要是不會畫畫,那就降低美術的比重,突出你的核心玩法。實在一點都不會畫,市面上還有一款基本不需要美術的遊戲《小黑屋》你可以玩玩。 在做的過程中,你還可以去社區發帖,貼出你的經歷,尋找志同道合的人幫忙。 整個過程,會很花時間,也會遇到各種各樣的困難。但是,做遊戲從來不是一件簡單的事情。做遊戲也是件殘酷的事情,可能你花了一年時間做出來的東西無人問津,更沒有收入。如果做好了,出名了,可能又會有一堆山寨隨之而來。
最後,關於如何寫策劃案,百度一下有一堆文章,善用百度即可。至於要多久?我覺得很快,在我看來第一步是要制定遊戲架構,用xmind製作一個思維導圖,將架構寫下來,以後在開發遊戲時細細填充即可,沒必要在一開始就寫出洋洋洒洒幾萬字的策劃案。因為沒有遊戲時,策劃案只是說明書,僅此而已,沒有多少價值。
這個事兒和汽車愛好者畫了一份汽車設計圖被汽車公司看上並且投產的幾率相當。
不怕被打的說,幾率幾乎為0
首先多數外行不了解遊戲公司以及遊戲的研發機制,更重要的是現在的遊戲市場在搶什麼。以國內公司為例,目前是IP的戰爭,渠道的戰爭,遊戲藍本不一定可以套用任何ip,渠道需要的系統功能外行的策劃案內容上百分九十會不足。其次很多公司都有自己一套成型的研發機制,流水化遊戲(我個人極為鄙視),他們要的是微弱的創新以及速推的美術,參考墨林。他們可能不需要外行的策劃案,甚至不需要內行超創新的策劃案。最後我個人來說見過很多外行的創意、策劃案、demo,良莠不齊,一般來說程序出身做的demo比較完整但缺乏細節,玩家出身的多數創意豐富(其實是歐美日本遊戲的變形)但沒有優秀的展示。我覺得我不會用,公司上層應該也不會。幾乎為零,那麼還是有機會,所以想被看中,做到幾點會增加幾率:1.完整少bug的demo:包含一個優秀的戰鬥系統,如果是動作遊戲那麼打擊感、傷害判定要準確、入肉。一個基於主流遊戲微創新或自身沒有問題的全創新玩法。
2.豐富度極高的立項說明書:包含一個市場分析說明文檔(對競品遊戲,玩家趨勢,市場走向的分析)吹牛都無妨,但需要乾貨數據支撐。一個圖文並茂,功能細化的策劃總案。策劃總案理論上可以無限細化,但要明確研發所需技術,搭載平台,世界觀以及劇情故事,美術風格定位以及優勢,戰鬥系統,數值結構,成長方式,系統閉環,社交功能,甚至可以加一些活動副本和運營活動。3.面對AK47的凝視都不懼怕的心理素質和上乘的溝通能力外行拿自己的東西去面,內行人首先會有自己心裡的優勢:「沒做過遊戲?你行嗎你,我見過的創意多了去了。」這時候不能膽怯,要穩。被看中後要接觸很多公司各級領導,主策,製作人,如果你的遊戲demo優秀那麼會招人嫉妒、誹謗、或是贊同,如何與這些人愉快交流?如果你的遊戲存在缺點,那麼會招人攻擊,挑刺,質疑,如何應付?做到這幾點的人,首先是一個程序員,熟悉引擎或自己能寫一個遊戲的底層,而且文檔能力優秀。有著多年的遊戲經歷,思維縝密,頭腦靈活,。有著頂級的情商和溝通能力,有理想和決心。我覺得有這樣的人。啥都準備好了,就差一個程序員了
首先遊戲策劃案外行基本上寫不出來,很多牽扯到邏輯數值的外行根本就完成不了。其次遊戲公司不會收你的案子,即使是小公司,立項策劃案起碼有幾十個,更別說大公司的各類遊戲策劃案堆得幾米高。你要做的話,只能自己當老闆招專業的遊戲人員來完成。
能想出所謂好玩點子的策劃遍地都是。遊戲圈的策劃有幾個不是打小精通各類遊戲並對遊戲有各種各樣的想法的?遊戲行業最不缺的就是這種。真當遊戲行業招策劃只問一句會挖坑嗎? lz要麼可以考慮如果是針對某個遊戲的想法,直接發論壇。要麼rpg maker之類的自己做吧。遊戲行業的點子太多,要麼整理清楚做商業計劃書找創投。遊戲行業的系統策劃大多數是你灌他兩杯酒問一句你到底想做一個啥樣的遊戲他就能連著丟幾個小時關於新產品的設想。然後問他正在做的東西怎麼不這麼做他就會和你說怎麼可能有沒發瘋這種東西只能做娛樂的。另外當然還有個問題是創意只是影響遊戲的無數個因素之一。一個好創意到一個好產品的距離隔著十萬八千里呢
這就像寫劇本和拍電影的區別,外行能寫劇本?
我從2000年開始玩網遊後來單機psp xbox, ps4感興趣的全玩了都沒敢去當策劃
我覺得這是做夢!
如果說是樓主這種對遊戲行業完全不懂的外行,那麼幾率應該是零,如果是不在遊戲行業,但有不錯製作實踐經驗or見過豬跑的評論者,那麼有可能,比如傳送門
在職遊戲策劃來答一個
遊戲創意大概可以分為以下幾個層次的創意:
1.遊戲類型級別
比如你發明了一個新的遊戲類型,有別於FPS,RPG,SLG,TCG等等..
這樣的可能性很低,大部分市面上主流的遊戲類型都在過去的20年中被充分挖掘出來了,而未被創造出的遊戲類型往往是已經被想像出來,但是由於技術瓶頸上的限制而無法實現,如VRMMORPG。2.核心玩法級別
在基於某種遊戲類型下,你想到了一套牛逼的核心玩法,對當前的遊戲類型產生重大創新。這樣的例子也有,比如近期火爆的刀塔傳奇和爐石傳說,均是對自身遊戲類型作出了有益的拓展。
如果說遊戲公司(準確的說是準備立項的遊戲製作人或者核心策劃人員)會有感興趣的創意的話,那麼大多數會的興趣會集中在這一層次的創意之上。因為有一套有趣的核心玩法 + 市面上主流的養成機制 + 契合核心玩法的IP 就可以開始讓項目部門召開會議討論是否可以成立一個項目來實現這個遊戲。 現在在PC和手機上,每天都有許多開發者製作出各種各樣新奇的小遊戲,這些也可以看做是核心玩法級別的創意,很重要的一點是這樣的核心玩法必須要有可拓展的付費點。如果沒有就算了吧。3.系統功能級別
比如你想到了一種很有趣的煉妖系統啦,採藥系統啦,符文系統,任務系統,懸賞系統等
目前的遊戲公司傾向於直接使用山寨市面上現成的,經過市場驗證的的系統。而且作為外行,在對程序實現機制不了解的情況下,很難設計出符合遊戲公司需要的系統。 綜上所述,樓主如果有核心玩法級別的遊戲創意,那麼可以發出來放在知乎或者遊戲魂,GAMERES等遊戲相關論壇上供大家進行討論和評價。如果被製作人或者牛逼的系統策劃看中了就有(微乎其微的)製作的可能了。直接發給遊戲公司什麼的還是算了吧~所以「我有一個巨牛B的idea現在就差一公司的程序員了」又捲土重來了么……
不試怎麼知道呢? 難道0.1的概率你就不做了?
有專門的書教你如何寫策劃案。
是一本專門的書,題主。不要指望這個問題下誰的回答能解決你的問題。書店跑一趟就好了。如果可以接受不盈利的話,找個認識的有技術的團隊,把遊戲策劃做出來送給他們,至於他們做不做就是另外一回事了23333333
想法並不值錢
能實現的想法才值錢
去做demo就知道自己的想法有多不嚴謹了在入行之前我也是這麼想的,用覺得自己有太多有趣的電子別人沒想到
比起寫策劃案,樓主不如寫個小說,變成熱門小說然後一堆遊戲廠商搶著要改編,從而既掙了錢又實現了夢想。
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