為什麼日本動畫經常會顯得「幀數不足」?

看到了@韓心又 提供個科普,果然是我太naive,沒搞清楚「幀數」這一問題

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看日本動畫中,不管是日常番還是打鬥的過程中,經常會給人一種「幀數」不足的樣子出現,人物動作就會顯得很僵硬。

也許也是本人看過的動畫較少,印象中打鬥幀數流暢的就只有《無皇刃譚》這一部。另外JOJO第三部中波波和伊奇打香草冰那段有兩集明顯給人感覺是把幀數加足了,但是之後的又變回去了

另外的星際牛仔,攻殼機動隊,最近的FATE UBW,戰鬥場面雖然看起來很流暢但實際上還是低幀數只用鏡頭處理動作

另外反觀美國製作的動畫,《降世神通》系列主打打鬥,打起來給人感覺行雲流水,還有其他的各種超級英雄動畫

不知道這給人的感覺是真的幀數不足,還是幀數相同但兩國處理的方式不同?

如果是日本幀數不足的話,是什麼使日本動畫幾乎全都是這樣的呢?還是像原來「對口型」問題中兩國傳統的不同嗎


因為大多數日本動畫的確都不足 日本動畫大多採用一秒8張(也就是一拍三,動畫視頻格式一秒的確是24幀但一張畫面持續3幀)

迪士尼早期是一秒24張(一拍一) 後來動畫漸漸演變一秒動作12張(一拍二)。日本動畫現在的確一拍三比較多,因為節省大量的人力和資金。當然厲害的動畫師會綜合畫面動作作出相應調整,就有一拍二一拍三相結合的畫法出現啦。降世神通的確很流暢,我覺得有繪畫技巧的原因在裡面,而且幀數應該是大於一秒八張的。《無皇仞譚》還沒看過,僅談一下個人看法

搜了下是原來是電影,上院線的動畫電影畫面流暢度肯定要大於一般TV動畫的一拍三,覺得畫面流暢很正常。


我看過一些介紹日本TV動畫發展的文章,其中有提到一些跟本題相關的情報,我翻譯了一下放在這裡:

手塚治虫在製作《鐵臂阿童木》的時候為了省錢省時間使用了「3コマ撮り」這種做法,一張原畫作為3幀使用,24幀的動畫每秒就需要8張原畫。相對的, 「2コマ撮り」和「1コマ撮り」
也是存在的,迪斯尼動畫基本都是「1コマ撮り」,即每一幀都是一張原畫,這樣的動畫也被稱作「full
animation」。「コマ」對應英語單詞「film frame」,「3コマ撮り」譯成英語似乎是「3 koma shoot」。

日文原文鏈接:TVアニメ50年史のための情報整理第1回 1963年(昭和38年) TVアニメの時代が始まる

我翻譯出來的文章鏈接:第一回 1963年(昭和38年) TV動畫的時代開始了(因為投到日本樂天博客,訪問速度比較慢)


可能是因為真的就是幀數不足吧


無皇刃譚是骨頭社傾心之作,流暢細緻的動作堪稱頂級,相比之下,近期製作比較好的新番也只有FateUBW了。。關於題主所說的低幀數打鬥,建議去看看剛完結的新番—終結的熾天使,你就會領略到什麼才叫低幀數,領略到堪稱終結的ppt的神作。。。


我至今還記得龍珠改那不斷重複三幀畫面的鬼畜打鬥


B站上看過一個詳細講解不同風格(美漫、日漫中各個大師)動畫製作中原畫,幀數與中割的視頻,可以很好的回答這個問題我來找找看搬運過來

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日式作畫基礎解說 完整版


經費問題。

聽說過EVA定格60+秒省經費嗎。


京阿尼幀數都很足!!

個人覺得歐美雖然幀數很足,可是畫風和線條……感覺有點Σ(っ °Д °;)っ


你逐幀播放就明白了……絕大多數動畫的非平移動作最少2幀才變一下,偶爾見到真24幀的都感覺如絲般順滑……


一切問題的關鍵都是經費問題


因為你打鬥優秀的動畫看的少。。。具體看這個av2251266或者省點事看這個av2266092


看過弔帶襪天使么?


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