如何評價From Software的遊戲敘事模式?


看到@Kevin(同名太多@不到)和 @Rin Kyogoku 的答案,實在是忍不住要答一下。

所謂的不完美才是完美,這樣的敘事,做起來難,做成了非常有力度。

本人深入體驗的只有魂1和魂3,血源淺嘗輒止,還沒有條件細品。說到這幾作的敘事就要提宮崎英高,而魂2更像是個編外作品。血源這裡我可以點個題:血源的靈感不用說,是克蘇魯神話,這一題材永恆不變的主旨就是:「所知愈多,毀滅俞近」——人類追求知識會招致自己的滅亡。魂系列隱晦的敘事風格和這個主題完全是天作之合。

下來我們還是來談魂1+3。

首先,我們明確一個問題,魂系列的敘事,是有意為之的。大家怕是都看過宮崎英高的訪談和魂系列的開發背景相關報道,有些話我們要再說一次:不同於這些年遊戲電影化敘事的大趨勢,宮崎英高作為半路出家的遊戲人,偏愛閱讀,他採用的是讓玩家自己發現故事的敘事方式——這不單單是簡略化台詞,加一堆物品文字說明就可以完成的。

這位答主說,魂系列的敘事方式是復古的,對也不對。試想,獨特厚重的美術氛圍,堪比格鬥遊戲的手感,精巧複雜的關卡設計,氣勢磅礴的演出效果,沒有現如今的機能和技術積累是難以表現的。這不是復古,所謂的復古是一種假象。換個角度,宮崎英高完全可以把魂系列搞成史詩電影,為什麼要剋制自己的表現欲?

少即是多?這只是表面吧,讓玩家感受到的是直接信息量少,但實際上連一個雕像都做的足夠嚴謹的宮崎,在各個角落下了大量的功夫,為什麼?

遊戲是真實和虛擬的平衡,想想看,在現實生活中碰到一個名人,你知道他/她什麼?還不是就其事迹,風言風語,萍水相逢拼出來一個片面的印象,你會說這個人物不生動嗎?同樣的,亞爾特留斯也就是你在遊戲世界中遇到一個名人,你走不到他心裡去,你也不知道他喜歡喝什麼酒,吃不吃肉,戰績幾何,斬敵幾多。但你一路走來,滿耳儘是他的傳說,當你面對他的時候,實力之強毋庸置疑!你是用自身去感受了他的劍鋒!而他的大盾護住的希夫,何須多言?

基亞蘭生死相守,墓碑後的黃蜂戒指,何須多言?

鷹眼一句飛龍盡,良弓藏,滄桑過盡。要是生活中遇到同樣境遇的壯士,你還會扯著他問:你眼睛到底怎麼瞎的你說說嘛……

怕是你會被丟下塔去。

三代中各位看到「第二個古達」,意識到無火祭祀場的意義——管他是不是真相,你顫慄了嗎?

妖王難得的話癆,反而是他瘋狂的佐證。

魂系列的敘事妙就妙在這裡,單論故事,其實根本不算翹楚,奇幻文學瀚如星海,論設定論腦洞論情節,魂的故事只能算堪堪及格。

那為什麼各位沉浸感如此之強?因為這壓抑傾訴慾望的敘事方式,讓我們真正成為了故事的親歷者,畢竟別人說來的故事,不如自己親身經歷來得深刻啊。而如同 @張翼說的:遊戲本身的系統設定又呼應了這種敘事,相互強化。我覺得血源在這裡做的更妙。

仔細想想,朋友們,你還覺得宮崎這是在圖省事嗎?是一種討巧嗎?

規規矩矩講個故事,生怕玩家聽不懂,這是好敘事?把人物的吃喝拉撒事無巨細碼成表,也算是生動立體?

宮崎本人的匠心在這裡盡顯,如果你不去用心體會,那是你的問題。

我個人特別喜歡一個詞:醍醐味。這就是了。

最後,有朋友會說魂系列沒把故事講完整太過模糊,這好比是國畫中的留白。

在一個框架內,放任玩家去思考,並讓玩家感到:我猜對了!

這是真正的一千個哈姆雷特。


結論:遊戲敘事風格跟核心體驗相呼應,並強化這種體驗。

什麼是核心體驗?就是精心謀劃步步為營後打到強敵獲得的成功感。換句話說,這遊戲需要你不斷的

什麼事敘事風格?只玩過魂系列,總體感覺敘事風格是低調隱晦

npc的隻言片語,道具說明上的暗示,環境的塑造。怪物的設計(造型,戰鬥方式等)這些都是側面描寫。從來沒有上來給你背書一大段台詞說「我們這個屯blablabla……」同樣是需要你去的。

所以說他們互相吻合。這個遊戲的樂趣也就在此。

--------------以下是具體分析---------------------------------------------------------------------------------------------

關於遊戲的敘事手段的解釋在遊戲有哪些敘事手段? - 遊戲設計這個問題裡面有很好的解答了。以下引用一些@護士衫下 提到的概念吧。

  • 文本類敘事

這裡主要體現在npc對話以及物品描述兩方面。

遊戲世界很大,但npc數量並不多,而且對話也相對稀少,只是三言兩語帶過一些。相比輻射博得這種「話癆」,會讓人感覺整個「世界」比較清凈。

物品描述方面,黑魂在這裡下了很多工夫,除了說明物品作用屬性外,還講了很多故事。

好比這種:

白王特大劍

統治埃斯?洛耶斯的白王用特大劍。

雙手持武才能發揮其力量。

白王出身於戰神之國佛羅札,

據說曾為最高階級的騎士。

總是為了自己的土地與臣民

揮舞著這把劍。

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老舊的鎔鐵劍

誕生自鎔鐵惡魔靈魂的特大劍。

刀身含有淒厲的火之力,

重攻擊時能釋放蘊含的力量。

藉由賦予鐵生命而獲得力量的古王,

製造出各種型態的傀儡。

此鐵塊或許正是其中之一。

  • 環境描寫

這裡主要體現在黑魂對關卡氣氛的把握和不同關卡的呼應對比。

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